調査でゲームの嗜好における男女間の格差が浮き彫りに
NP Strategy Groupは,女性はモバイルゲームを好む可能性がはるかに高く,自分自身をゲーマーと表現することがはるかに少ないことを発見した。
業界では誰もがゲーマーであると言われているが,NP Strategy Groupによる最近の調査では(参考URL),実際に自分をゲーマーであると認識している人は比較的少数派であることが分かった。
NP Strategy Groupは,昨年末に米国の回答者3003人を対象に実施した調査に基づいて,「State of Play」レポートを発表した。そのうち38%弱(1147人)が週に30分以上ビデオゲームをプレイしていると回答しており,これはNP Strategy Groupがゲームプレイヤーとして分類する基準となっている。
しかし,「ゲームをする人(game player)」と分類された人のほとんどが「自分はゲームをしない」と回答しており,自分を「ゲームをする人」だと回答した人は42%に留まっている。
NPはこれらの回答を性別で分けて調べたところ,女性はこの言葉を受け入れる可能性がはるかに低いことが分かった。週に30分以上ゲームをプレイしている女性は25%に留まり,男性の55%はゲーマーと考えていた。回答者には,性別を「非バイナリ」「その他」「自称したい」という選択肢も与えられたが,これらの項目を選んだ人はいなかった。
男性と女性の間の調査回答における顕著なギャップはこれだけではなかった。NPがゲームをプレイする人と分類した人のうち,男性は56%を占めていたが,モバイルゲームしかプレイしないと回答した人を除くと60%に増加している。しかし,モバイルゲームだけをプレイする人の中では,女性が71%を占めている。
ゲームをプレイするプラットフォームとしては「スマートフォン」が最も多く,64%が利用しているが,必ずしもすべての人が最初に選んでいるわけではない。
お気に入りのデバイスとして最も多く挙げられたのは「ゲーム機」で,回答者の43%が「ゲーム機」と回答している。次いでスマートフォンが24%で最も多く,デスクトップPC(14%),ノートPC(9%),タブレット(9%)と続いている。
ここでも男女差が大きく,女性はスマートフォンを好む傾向が2倍以上(男性のわずか18%に対し,女性の好きなプラットフォームは43%),タブレットを好む傾向が3倍以上(5%に対して15%)となっている。
一方,男性は女性よりもデスクトップPCを好む傾向が2倍以上高く(7%に対して18%),家庭用ゲーム機を好む傾向が有意に高かった(35%に対して48%)。
おそらく,好むプラットフォームでの主要な収益モデルと一致していると思われるが,女性は無料で遊べるビジネスモデルを好む傾向が強く(22%に対して41%),男性はゲームのためにフルプライスで支払うことを好む傾向が強い(30%に対して44%)ことが分かった。
調査の別の部分では,回答者に一連の記述を与え,それにどの程度同意するかを尋ねた。女性は提示された文のすべてに強く同意する可能性が低い一方で,多くの場合,2桁のパーセンテージで,2つの文は性別に関係なく同様の強い同意を持っていた。
たとえば「私は癖のある生き物」(男性の27%が強く同意したのに対し,女性の同意は24%)と「性差別,過重労働,収益化の問題など,ゲーム業界に影響を与える問題に関心があります」で,男性は26%,女性は22%の強い同意を得ている。
男性の35%,女性の24%が「常に新しいことを探求するのが好き」と回答している。
業界では誰もがゲーマーであると言われているが,NP Strategy Groupによる最近の調査では(参考URL),実際に自分をゲーマーであると認識している人は比較的少数派であることが分かった。
NP Strategy Groupは,昨年末に米国の回答者3003人を対象に実施した調査に基づいて,「State of Play」レポートを発表した。そのうち38%弱(1147人)が週に30分以上ビデオゲームをプレイしていると回答しており,これはNP Strategy Groupがゲームプレイヤーとして分類する基準となっている。
しかし,「ゲームをする人(game player)」と分類された人のほとんどが「自分はゲームをしない」と回答しており,自分を「ゲームをする人」だと回答した人は42%に留まっている。
NPはこれらの回答を性別で分けて調べたところ,女性はこの言葉を受け入れる可能性がはるかに低いことが分かった。週に30分以上ゲームをプレイしている女性は25%に留まり,男性の55%はゲーマーと考えていた。回答者には,性別を「非バイナリ」「その他」「自称したい」という選択肢も与えられたが,これらの項目を選んだ人はいなかった。
男性と女性の間の調査回答における顕著なギャップはこれだけではなかった。NPがゲームをプレイする人と分類した人のうち,男性は56%を占めていたが,モバイルゲームしかプレイしないと回答した人を除くと60%に増加している。しかし,モバイルゲームだけをプレイする人の中では,女性が71%を占めている。
ゲームをプレイするプラットフォームとしては「スマートフォン」が最も多く,64%が利用しているが,必ずしもすべての人が最初に選んでいるわけではない。
お気に入りのデバイスとして最も多く挙げられたのは「ゲーム機」で,回答者の43%が「ゲーム機」と回答している。次いでスマートフォンが24%で最も多く,デスクトップPC(14%),ノートPC(9%),タブレット(9%)と続いている。
ここでも男女差が大きく,女性はスマートフォンを好む傾向が2倍以上(男性のわずか18%に対し,女性の好きなプラットフォームは43%),タブレットを好む傾向が3倍以上(5%に対して15%)となっている。
一方,男性は女性よりもデスクトップPCを好む傾向が2倍以上高く(7%に対して18%),家庭用ゲーム機を好む傾向が有意に高かった(35%に対して48%)。
おそらく,好むプラットフォームでの主要な収益モデルと一致していると思われるが,女性は無料で遊べるビジネスモデルを好む傾向が強く(22%に対して41%),男性はゲームのためにフルプライスで支払うことを好む傾向が強い(30%に対して44%)ことが分かった。
調査の別の部分では,回答者に一連の記述を与え,それにどの程度同意するかを尋ねた。女性は提示された文のすべてに強く同意する可能性が低い一方で,多くの場合,2桁のパーセンテージで,2つの文は性別に関係なく同様の強い同意を持っていた。
たとえば「私は癖のある生き物」(男性の27%が強く同意したのに対し,女性の同意は24%)と「性差別,過重労働,収益化の問題など,ゲーム業界に影響を与える問題に関心があります」で,男性は26%,女性は22%の強い同意を得ている。
男性の35%,女性の24%が「常に新しいことを探求するのが好き」と回答している。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)