コナミ,新たな外部パブリッシングプログラムで欧米に目を向ける
Richard Jones氏は,パブリッシャの新しい取り組みと,欧米市場向けのゲームでポートフォリオの多様化を図る方法について語っている。
コナミは,欧米市場での地位を強化するために,ポートフォリオの多様化を目的とした外部パブリッシングプログラムを立ち上げた。
モバイル,PES,eスポーツはコナミの柱となっていたが(関連英文記事),バンダイナムコの足跡を辿り(関連英文記事),快適な空間から一歩踏み出す準備が整っていた。バンダイナムコエンターテインメントはここ数年,TarsierのLittle NightmaresやSupermassiveのDark Pictures Anthologyなどのタイトルで欧米のIPに注力してきた日本企業でもある。
欧米市場はすでにコナミにとってより大きな焦点となっており,たとえばヨーロッパでのPESシリーズを支援するためのリブランドが行われている(関連英文記事)。しかし,これは現在,より広い戦略の一環として行われている。
コナミのシニアヨーロッパブランド&ビジネス開発マネージャーであるRichard Jones氏はGamesIndustry.bizにこう語っている。「欧州チームの焦点は国内のユーザーです。コナミのことは誰もが知っており,日本にもスタジオやチームがあり,有名で愛されているIPがたくさんあります。これらはすべて日本のスタジオが管理・運営していますが,我々が探しているのは,コナミにとって新しいものを含めたポートフォリオを構築するための補完的なタイトルなのです。コナミは過去数年間,歴史的IPでアジアで成功を収めてましたが,この成長を利用して他の地域でも新たなアイデアを模索しています。つまり,西洋のオーディエンスに向けた西洋のゲームです」
コナミはここ数年,歴史的なIPでアジアでの成功を主な要因として著しい成長を遂げていたが(関連英文記事),この成長を利用して他の地域でも新たなアイデアを模索できるようになった。
Skelattackの歴史と規模は,コナミがAAAから脱却しようとしていることを明確に示しているが,パブリッシャの新たな取り組みは小規模なプロジェクトに限定されるものではない。
「小規模タイトルの話をしているのは,最初に発表したタイトルがSkelattackであり,明らかにインディーズタイトルだからだと思います」とJones氏は語る。「このような小規模なチームに注目している理由の1つは,小規模ながらも野心的なタイトルに取り組んでいるチームには創造性が溢れているからです。彼らは革新的なゲームに果敢に挑戦していて,それはとてもエキサイティングなことですので,パブリッシャとして応援したいと思います」
「しかし,我々が求める基準は,規模に関係なく,すべての新規IPに共通しています。小規模なプロジェクトでは,それらの基準のいくつかが増幅されるかもしれません。私がとくに考えているのは,新鮮なアイデアを持っている人や,既存のジャンルを新しい方法で押し進めているチーム,あるいは本当にユニークなものを考え出しているチームです。今のインディーズシーンは盛り上がっているので,小規模なチームや小規模なタイトル,他のタイトルにも目を向けるのは当然のことだと思います」
Skelettackでは,プレイヤーは悪役を倒そうとするのではなく,自分たちが悪役となり,「侵略する人間の脅威から」自分たちの土地を守るのだ。昨年のGDCでUkuzaと会った際に,コナミがこのプロジェクトに期待を寄せた理由の1つは,古典的なジャンプアクションの手法を取り入れていることだ。
数日後のGamesIndustry.biz Academyでは,Skelettackに対するUkuzaのビジョンや,とくにアートスタイルについて詳しく紹介する。
もしこのゲームがヒットすれば,コナミは今後もUkuzaをサポートしていくことになるかもしれない。しかし,Jones氏はコナミの米国チームがこの特定のプロジェクトを推進してきたことを受けて慎重に答えている。
「何でも可能だと思います。一緒に仕事をしていて気が合う人,クリエイティブなビジョンを共有している人たちと一緒に仕事をすることの素晴らしさの1つは,一緒に仕事をすることが簡単になるということです。ですから,長期的なパートナーを探しています。それが実現すれば,それは素晴らしいことだと思います」
しかし,最終的には,コナミが長期的な戦略を立てていることに変わりはない。今後もUkuzaとの提携を継続するかどうかに関わらず,全体のビジョンや,より多くの欧米のIPを市場に投入したいという思いは変わらない。
Jones氏は,「我々は長期的な視野に立っています」と述べている。「今はSkelattackをリリースしたばかりですが,これは何か月も前から計画されていたことがお分かりいただけると思います。今は,その可能性を実現するために資金とパブリッシング支援を必要とする短期・中期的なタイトルに注目しています。長期的には,スタジオとクリエイティブなパートナーシップを築くことだと思っています。それは,オリジナルのプロジェクトを実現することです。これは,我々が熱心に投資し,時間とリソースを投入したいと考えていることです」
「我々は長期的な視野に立っていますが,そこに至るまでには段階があることも理解しています。多くの方々と話をしていました。何本かのプロジェクトが進行中ですが,そう遠くない将来にそのいくつかをお見せできると思います」
コナミは欧米市場全体でスタジオを探しているが,Jones氏は個人的にはヨーロッパのスタジオに注力したいと考えているという。
「我々は小さなチームですので,これらのプロジェクトを管理するためには,同じような時間帯で仕事をしているほうが理にかなっています」と氏は語る。「だからこそ,ヨーロッパに焦点を当てているのです。ヨーロッパは当社の主要市場です。大企業であれば,適切な地域に適切なリソースを投入する必要があります。もちろん,他の市場にも目がないわけではありません」
「欧州のスタジオを探し,それらのスタジオと提携し,世界的にパブリッシングすることができれば,誰にとってもWin-Winとなるだろう。もう1つ,コナミがとくに力を発揮できるのは,日本とアジアでの事業展開だ。コナミは「日本での実績があり,日本へのルートを提供できる」と述べている。
この新しい外部パブリッシングプログラムを通じて,コナミはパブリッシャルートがまだ有効であることを示したいと考えている。長い間,セルフパブリッシングが聖杯とされていたが,その逆の傾向が復活していた。ゲームをパブリッシングすることがかつてないほど簡単になっているが,ディスカバリーの問題をパブリッシャに助けてもらうことが再び人気を集めているのだ。
「我々が提供できるのは,市場へのルートが確立されていることですので,特定のスタジオにとっては魅力的かもしれません」と Jones氏は語る。「誤解しないでいただきたいのですが,今の時代,市場には多くのルートがあります。もはやワンサイズではありませんが,パブリッシャのルートは有効です」
「多くのパブリッシャがこのようなことをしています。我々は,これができるとか,なんでもよそよりうまくできるとは言いません。しかし,我々が持っているのはグローバルなインフラであり,市場への参入経験があります。我々が持っているレガシーが,人々が興味を持ってくれるようなものであることを期待しています」
「我々の希望は,我々が提供できるこれらのものが,特定の開発パートナーにとって良い選択肢になるかもしれない,あるいは適合するかもしれないということです。このプロセスの最初から,我々はデベロッパを第一に考えていることを明確にしていました。デベロッパは一般的に開発に集中したいと考えています。商業的な側面は,すべてのスタジオが社内に持ちたいと思っているわけではありませんし,必要としているわけでもありません。そこで,より伝統的なパブリッシャとデベロッパの関係が機能するのではないかと思うのです。なぜなら,我々の専門知識を彼らに提供することで,彼らの得意とするゲーム作りに専念させることができるからです」
コナミは,欧米市場での地位を強化するために,ポートフォリオの多様化を目的とした外部パブリッシングプログラムを立ち上げた。
モバイル,PES,eスポーツはコナミの柱となっていたが(関連英文記事),バンダイナムコの足跡を辿り(関連英文記事),快適な空間から一歩踏み出す準備が整っていた。バンダイナムコエンターテインメントはここ数年,TarsierのLittle NightmaresやSupermassiveのDark Pictures Anthologyなどのタイトルで欧米のIPに注力してきた日本企業でもある。
欧米市場はすでにコナミにとってより大きな焦点となっており,たとえばヨーロッパでのPESシリーズを支援するためのリブランドが行われている(関連英文記事)。しかし,これは現在,より広い戦略の一環として行われている。
コナミのシニアヨーロッパブランド&ビジネス開発マネージャーであるRichard Jones氏はGamesIndustry.bizにこう語っている。「欧州チームの焦点は国内のユーザーです。コナミのことは誰もが知っており,日本にもスタジオやチームがあり,有名で愛されているIPがたくさんあります。これらはすべて日本のスタジオが管理・運営していますが,我々が探しているのは,コナミにとって新しいものを含めたポートフォリオを構築するための補完的なタイトルなのです。コナミは過去数年間,歴史的IPでアジアで成功を収めてましたが,この成長を利用して他の地域でも新たなアイデアを模索しています。つまり,西洋のオーディエンスに向けた西洋のゲームです」
コナミはここ数年,歴史的なIPでアジアでの成功を主な要因として著しい成長を遂げていたが(関連英文記事),この成長を利用して他の地域でも新たなアイデアを模索できるようになった。
「我々が探しているのは補完的なタイトルであり,コナミにとって新しいものでポートフォリオを構築することです」
昨日,カリフォルニアのスタジオUkuzaが開発したインディーズジャンプアクションSkelattackがリリースされ,新たな取り組みがスタートした。この作品は過去4年間,GameMaker上で12人のデベロッパによって開発が進められてきたもので,当初はアートディレクターのDavid Stanley氏の情熱的なプロジェクトだったが,Ukuzaが開発を担当するまでの数年間,1人で開発を行っていた。Skelattackの歴史と規模は,コナミがAAAから脱却しようとしていることを明確に示しているが,パブリッシャの新たな取り組みは小規模なプロジェクトに限定されるものではない。
「小規模タイトルの話をしているのは,最初に発表したタイトルがSkelattackであり,明らかにインディーズタイトルだからだと思います」とJones氏は語る。「このような小規模なチームに注目している理由の1つは,小規模ながらも野心的なタイトルに取り組んでいるチームには創造性が溢れているからです。彼らは革新的なゲームに果敢に挑戦していて,それはとてもエキサイティングなことですので,パブリッシャとして応援したいと思います」
「しかし,我々が求める基準は,規模に関係なく,すべての新規IPに共通しています。小規模なプロジェクトでは,それらの基準のいくつかが増幅されるかもしれません。私がとくに考えているのは,新鮮なアイデアを持っている人や,既存のジャンルを新しい方法で押し進めているチーム,あるいは本当にユニークなものを考え出しているチームです。今のインディーズシーンは盛り上がっているので,小規模なチームや小規模なタイトル,他のタイトルにも目を向けるのは当然のことだと思います」
Skelettackでは,プレイヤーは悪役を倒そうとするのではなく,自分たちが悪役となり,「侵略する人間の脅威から」自分たちの土地を守るのだ。昨年のGDCでUkuzaと会った際に,コナミがこのプロジェクトに期待を寄せた理由の1つは,古典的なジャンプアクションの手法を取り入れていることだ。
「インディーズシーンでは多くのことが行われていますので,小規模なチームでの開発は当然のことだと思います」
「我々はチームが好きで,Skelattackが好きで,アートや音楽,トーンがとても良いと思っていました」とJones氏は続ける。「彼らが見せてくれた初期ビルドでは,それがすべてでした。彼らはこのゲームをどこに持っていきたいのか,そしてスタジオをどこに持っていきたいのかというビジョンを持っていることが分かりました。我々の間の積極的な協力関係には,とても適していると思いました」数日後のGamesIndustry.biz Academyでは,Skelettackに対するUkuzaのビジョンや,とくにアートスタイルについて詳しく紹介する。
もしこのゲームがヒットすれば,コナミは今後もUkuzaをサポートしていくことになるかもしれない。しかし,Jones氏はコナミの米国チームがこの特定のプロジェクトを推進してきたことを受けて慎重に答えている。
「何でも可能だと思います。一緒に仕事をしていて気が合う人,クリエイティブなビジョンを共有している人たちと一緒に仕事をすることの素晴らしさの1つは,一緒に仕事をすることが簡単になるということです。ですから,長期的なパートナーを探しています。それが実現すれば,それは素晴らしいことだと思います」
Jones氏は,「我々は長期的な視野に立っています」と述べている。「今はSkelattackをリリースしたばかりですが,これは何か月も前から計画されていたことがお分かりいただけると思います。今は,その可能性を実現するために資金とパブリッシング支援を必要とする短期・中期的なタイトルに注目しています。長期的には,スタジオとクリエイティブなパートナーシップを築くことだと思っています。それは,オリジナルのプロジェクトを実現することです。これは,我々が熱心に投資し,時間とリソースを投入したいと考えていることです」
「我々は長期的な視野に立っていますが,そこに至るまでには段階があることも理解しています。多くの方々と話をしていました。何本かのプロジェクトが進行中ですが,そう遠くない将来にそのいくつかをお見せできると思います」
コナミは欧米市場全体でスタジオを探しているが,Jones氏は個人的にはヨーロッパのスタジオに注力したいと考えているという。
「我々は小さなチームですので,これらのプロジェクトを管理するためには,同じような時間帯で仕事をしているほうが理にかなっています」と氏は語る。「だからこそ,ヨーロッパに焦点を当てているのです。ヨーロッパは当社の主要市場です。大企業であれば,適切な地域に適切なリソースを投入する必要があります。もちろん,他の市場にも目がないわけではありません」
「欧州のスタジオを探し,それらのスタジオと提携し,世界的にパブリッシングすることができれば,誰にとってもWin-Winとなるだろう。もう1つ,コナミがとくに力を発揮できるのは,日本とアジアでの事業展開だ。コナミは「日本での実績があり,日本へのルートを提供できる」と述べている。
この新しい外部パブリッシングプログラムを通じて,コナミはパブリッシャルートがまだ有効であることを示したいと考えている。長い間,セルフパブリッシングが聖杯とされていたが,その逆の傾向が復活していた。ゲームをパブリッシングすることがかつてないほど簡単になっているが,ディスカバリーの問題をパブリッシャに助けてもらうことが再び人気を集めているのだ。
「我々が提供できるのは,市場へのルートが確立されていることですので,特定のスタジオにとっては魅力的かもしれません」と Jones氏は語る。「誤解しないでいただきたいのですが,今の時代,市場には多くのルートがあります。もはやワンサイズではありませんが,パブリッシャのルートは有効です」
「多くのパブリッシャがこのようなことをしています。我々は,これができるとか,なんでもよそよりうまくできるとは言いません。しかし,我々が持っているのはグローバルなインフラであり,市場への参入経験があります。我々が持っているレガシーが,人々が興味を持ってくれるようなものであることを期待しています」
「我々の希望は,我々が提供できるこれらのものが,特定の開発パートナーにとって良い選択肢になるかもしれない,あるいは適合するかもしれないということです。このプロセスの最初から,我々はデベロッパを第一に考えていることを明確にしていました。デベロッパは一般的に開発に集中したいと考えています。商業的な側面は,すべてのスタジオが社内に持ちたいと思っているわけではありませんし,必要としているわけでもありません。そこで,より伝統的なパブリッシャとデベロッパの関係が機能するのではないかと思うのです。なぜなら,我々の専門知識を彼らに提供することで,彼らの得意とするゲーム作りに専念させることができるからです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)