Katana Zeroのヒットは,クリエイターにどのような変化をもたらすのか?

複数のプロジェクトをこなすことで, Justin Stander氏の画期的なヒット作が生まれたが,氏は今,1つずつゲームを作ることを楽しみにしている。

 Katana ZeroのリードデベロッパであるJustin Stander氏は,期待をはるかに超える成功を収めたと語っている

 このような成功は,インディーズのデベロッパにとっては,銀行口座に入っている金額だけでなく,ゲーム開発のキャリアへのアプローチ方法においても,人生を変えるものとなるだろう。

 「Katana Zero以前は複数のプロジェクトに取り組んでいました」とStander氏は説明する。「インディーズゲーム市場は非常に不安定なので,自分の賭け金をヘッジするためにそうしていたことが大きな理由でした」

 これらのプロジェクトには,YouTuberのiDubbbzとのコラボレーションによるモバイルゲームPocket Squirrel,リスの繁殖と競争についてのゲームが含まれる。氏はかなりの時間を費やして完成させようとしている未発表のタイトル2作が含まれている。これらはすべて,オリジナルゲームで予告されていたKatana Zeroの無料アドオンに加わるものだ。


 「一度に多くのゲームに取り組んだ主な理由は,自分の賭け金にヘッジをかけるためでした。ですから,Katana Zeroがうまくいかなかったとしても,少なくとも私は人生の最後の5年間を,失敗した1つのゲームだけに費やすようなことにはならなかったでしょう」と氏は語る。「その代わり,複数のゲームに取り組んでいたのです。少なくとも1つのゲームが成功して,そのゲームに費やした時間を埋め合わせられる可能性が高くなります」

 「Katana Zeroが発売され,大成功を収めた今,一度に多くのプロジェクトに携わろうという気にはなりません。賭ける必要性を感じなくなりましたが,その結果,新しいことに取り組む前に片付けなければならない,ほぼ完成したゲームの膨大なバックログを抱えてしまいました」

 Stander氏は,この状況が少しもどかしいことであることを認め,次のように述べている。「今取り組んでいるプロジェクトはどれも本当に好きなんですが,同時に今すぐ終わらせなければならないプロジェクトが山のように詰まっているような気になるんです。次のことを考え始める前に,自分のお皿をクリアにするために多くのことをしなければならないというのは,圧倒的な感覚です」

 そのフラストレーションはさておき,異なるプロジェクトの間を移動できることは,彼のプロセスをかなり助けたとStander氏は語る。

「Katana Zeroが発売されて成功した今,一度に多くのプロジェクトに取り組みたいという衝動は感じなくなりました」

 「私はいつも何かに取り組んでいるのですが,不思議なことに,何か他のことを先延ばしにしているときに,何かに最も熱心に取り組んでいることが分かりました。Katana Zeroの開発に没頭したときには,ある時期には,それが退屈な仕事になってしまったこともありました……。1つの小さな要素を追加するだけでも,すべてのシステムと連動していて,砲塔を追加したり,敵の種類を変えたりと,一枚岩の大作になってしまっていたんです。それがあまりにも遅くなってしまったので,私はPocket Squirrelに取り組み始めました」

 Stander氏は,大学で学業を避けていたときにKatana Zeroに取り組んでいたのと同じように,Katana Zeroに取り組むのを避けていたときにPocket Squirrelで大きな進歩を遂げた。

 「大きな意味では,異なるプロジェクトでペースを変えることができて良かったです」と氏は語る。「それらは皆,異なるデザイン哲学を持っています。取り組むべき問題もそれぞれ違うので,1つの特定のものに飽きてしまうことはありません。もし,Katana Zeroのすべてのレベルを一度にデザインしなければならなかったとしたら,ある時点でクオリティが急激に低下していたかもしれません。しかし,他のプロジェクトを行ったり来たりしていたので,1つの作業で燃え尽きてしまうことがなかったので,すべての作業を良いレベルに保つことができたのです」

 それにもかかわらず,Stander氏は一度に1つのプロジェクトに集中したいと語っている。

 「ゲームを作り始めてからずっと作りたいと思っていたゲームがあります。それは,最初のゲームとして作るのには不安があったということです。その時点では自分のキャリアがかかっているわけではありませんので,今後のプロジェクトには一石を投じたいと思っています」

Katana Zero』には,尋問シーンにタイムループのメカニズムがあり,スタンダー氏はもっと深く掘り下げてみたいと語っている
Katana Zeroのヒットは,クリエイターにどのような変化をもたらすのか?

 仮にそのようなタイトルが失敗したとしても,Katana Zeroにはそのような状況を可能にするだけの持久力があるとStander氏は自信を持っている。

 「ゲームをリリースすると,口コミやプレイしてもらうための大きな坂道を乗り越えなければなりません」と氏は語る。「そして,その丘を乗り越えることができれば,車は基本的に自分で動くようになる」とStander氏は語る。Katana Zeroはその坂道を乗り越えられたので,今では人々はゲームをプレイし続け,購入し,広めてくれるでしょう」しかし,この坂道を越えるための最初のプッシュは,人々が最初に興味を持つようにするための大規模な努力に過ぎない。

 「多くの人が,パブリッシャがゲームの売上の何割かを取るのに,マーケティングのためにパブリッシャと一緒に仕事をする価値があるのかと私に尋ねてきます。ゲーム全体の売上にどれだけの影響を与えたかは分からりませんが,私の一般的な感覚では,ゲームをリリースするときには,丘を越えるためにできる限りの後押しをしなければならないと思っています。Devolver(Katana Zeroのパブリッシャ)は間違いなく大きな後押しをしてくれました」

 Stander氏は,将来のゲームをKatana Zeroのデベロッパからのものであるとすることは,自分に有利に働くもう1つの後押しになると考えているが,彼はそれに過度に依存したくないと考えている。

「ゲームをリリースする際には,その丘を越えるためにできる限りの後押しをする必要があります」

 「ベースライン,名前をつけることは重要だと思います」と氏は認めている。「しかし,私はすべてのゲームは,そのゲームの良さを見極めるべきだと考えている。個人的に嫌いなのは,特定のアーティストや一部のデベロッパでさえも,非常に優れた人気のあるゲームを出した後に,次のリリースが完全にレールから外れてしまい,人気がゼロになってしまうことです」

 彼はその例として,2010年に大好評を博したアルバムMy Beautiful Dark Twisted Fantasyの後に2013年のYeezusを発表したラッパーKanye West氏を挙げている。

 「多くのアーティストがこのようなことをしていることに気付いたんです。つまり,商業的に最大の成功を収め,大成功を収めるとすぐに,その次のアルバムは奇妙で小さなものばかりで,まったく評価されないものになってしまうんです」と氏は語る。「基本的にはそれを避けようとしています」

 Stander氏は,Katana Zeroの成功を利用して,より実験的で,あまり広い層には魅力的ではない自分のプロジェクトを追求したいと考えていることを認めているが,オーディエンスを疎外させないようにしたいと考えている。氏は,とくに何かを擦り付けるようなことはせずに,多くの考えと努力の証拠を見せたいと考えている。

 「私が言いたいのは,私がリリースするすべての作品は,私の名前が入っていなくてもゲームを楽しんでもらえるような,高品質で楽しいものであってほしいということです。そうすれば,私の名前がついていることで,マーケティングにも少しは役立つでしょう」

 また,これらの実験的な取り組みのいくつかがKatana Zeroに直結していることも,間違いなく助けになるだろう。

 「ゲームには将来的な計画があるのは間違いありません」と氏は説明する。「DLCでストーリーが完結するわけではありません。現在の計画では,いくつかの小さなことをまとめたり,大きなファンの質問に答えたり,世界観を少しだけ理解したりする予定ですが,ストーリーを完結させるつもりはありません。物語は後々,別のことで包まれることになるでしょうが,それはまだ誰にも話していません。でも,最初から計画されていて,LOSTとかのように,自分で作っていくようなものではないのです」

 「綿密に計画されています。私が持っていた本当に良いアイデアをカットしたくなかったということです」と氏は語る。「Katana Zeroは基本的にこの後に起こるすべてのことのための大きな積み重ねなんです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら