Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由
「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」
ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。
Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。
しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。
「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏はGamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」
「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」
氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」
Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。
「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」
「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」
「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」
Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。
「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」
「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」
氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」
「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」
マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。
子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」
Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。
「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」
「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」
氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」
Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。
しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。
「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」
ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。
Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。
しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。
「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」
しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏はGamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」
「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」
Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。
「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」
「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」
「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」
「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」
Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。
「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」
「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」
氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」
「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」
「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」
マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。
子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」
Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。
「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」
「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」
Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。
しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。
「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)