Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

パンデミック後の抜本的な変化への期待は大げさである。 ― 対面での作業はデフォルトのパラダイムのままであろう。

 COVID-19パンデミックによってもたらされた巨大な混乱に対する初期の反応の中で最も一般的なものの1つは,日常回帰への強いバイアスであった。―この状況には終着点があり,それによってすべてが以前とまったく同じように正常に戻るという信念や仮定である。

 我々は今,その反応の一部を過ぎようとしている。正常性への復帰は遅いだけではなく,以前の世界とはまったく違う「新しい」正常性への復帰であることが受け入れられるようになってきている。しかし,いくつかの点では,振り子はまた,反対の方向にあまりにも激しく揺れている。我々は,日常回帰への信仰から,COVID-19以降は以前とは何一つ依然と同じではなくなるというパラダイムシフトへの熱烈な信念へと移行した。

 この感覚はさまざまな形で表れているが,ゲーム業界をはじめとする多くの業界では,在宅勤務を余儀なくされてきた企業で新たな標準としてそれが固定化され,多くの人は業界の出張や大規模な対面イベントは永遠に歴史のゴミ箱に捨てられてしまったと感じていることに最も強く表れているのではないだろうか。ここで提案されている未来の理想は,業界の大部分がほぼ常にリモートで仕事をしている一方で,大きなイベント(トレードと消費者に焦点を当てたもの)はオンラインで行われているというものだ。ここ数週間,私はオフィススペースを持たずに本格的な開発スタジオを運営するという非現実的な議論を耳にしたり,ビデオストリーミング技術によって物理的な会議や大規模な出張の必要性がなくなったことについての考察を目にしたりした。

 提示されている未来の理想は,業界の大部分の人々が常にリモートで仕事をしているというものだ。

 今日のテック業界で最も地に足の着いた現実的な人物の一人であるMicrosoftのatya Nadella CEOが,ポストCOVIDの世界のより突飛なビジョンに少し冷や水をかけているのを見たのは,少し新鮮だった。Microsoftは人気のクラウドプラットフォームとリモートワークコラボレーションツールを運営しているにもかかわらず,Nadella氏はリモートワークが長期的に支配的なパラダイムになるという考えには納得していない(関連英文記事)。これはより一般的な仕事の話をしているのだが,氏の言葉はゲーム業界の特定のニーズの文脈では非常に意味のあるものとなっている。

 確かに,パンデミックの影響で企業はテレワークの可能性を受け入れざるを得なくなったが,それはある程度,このアイデアに対する非論理的な抵抗感を克服し,管理者が効果的なアプローチであることを受け入れるようになったのだろう。多くの企業やチームが初めて大規模なリモートワークに挑戦し,プロジェクトが捗ることを発見しており,将来的には従業員にテレワークのための追加の柔軟性を提供する企業も出てくるだろうと期待するのは無理のないことではない。

 しかし,どちらかといえば,この大流行は,テレワークが効果的に機能しなくなる,かなり深刻な崖っぷちも明らかにしている。数週間,数か月が経つにつれ,チームはより多くの問題に遭遇し,一部のチームは他のチームよりもうまく適応しているが,多くの場合,仕事のスケジュールや出荷はますます遅れるようになっている。

今回のパンデミックでは,テレワークが効果的でなくなってしまう深刻な崖っぷちも明らかになった。

 チームが物理的な場所で仕事をすることには,テレワークではまだ効果的に再現できない機能がいくつかある。VRやARはこの多くを変えるかもしれないが,それは,終日着用できるような快適で健康的なヘッドセットを手に入れられるかどうかにかかっている。これは遠い目標だ。これらの欠陥は,現在は「みんなで一緒にやっています」というオーラによって,人々が無限に続くZoomミーティングやリモートワークのさまざまな不便さへの不満をうまく払拭できるようになっているのだが,パンデミックが緩和されてテレワークが厳格な要件でなくなると,さまざまな不満,速度低下,摩擦が前面に出てくるだろうということだ。

 その他の問題は,パンデミックでの仲間意識が無限に蓄積されていても克服できていない。チームがオンラインで効果的にブレインストーミングを行ったり,国内のブロードバンド接続で大規模なデータ転送を伴う大規模なアセットやその他の作業を行ったりすることがいかに困難であるかという現実は,いくらニヤニヤして耐えようと思っても変えることはできない。
 この2つは,テレワークの可能性と限界の真っ只中にあるゲーム開発の分野にとって,大きな考慮すべき点だ。時宜を得た例として,最近発表された Unreal Engine 5 で言及されている生のアセットの大きさを考えてみてほしい。また,隣の家のティーンエイジャーが BitTorrent を開くたびに Netflix のストリームがレゴ ムービーのように見えてくるブロードバンド接続で,アーティスト,アニメーター,デザイナーがこのサイズのアセットをどれだけ効果的に共同作業できるかを考えてみてほしい。


 もちろん,とくにインディーズのような小規模なゲーム開発チームがオンラインで効果的に仕事をできることは言うまでもない。人気のあるインディーズ作品の中には,同じ国はおろか,同じオフィスにすらいない人たちが開発したものが数多くある。しかし,それらのプロジェクトのコンテンツ制作やイテレーション作業のペースは,現代の高予算ゲーム開発に求められるものとはかけ離れていることが多い。

 プロジェクトにデベロッパが追加されるたびに,複雑化するネットワークの中でもう1つのノードとなり,コラボレーションツールへのストレスが増大し,チームのコミュニケーションが直線的ではなく対数的になって開発のボトルネックになる可能性がある。大規模なプロジェクトでの膨大な量の開発は,迅速なコラボレーションによる反復作業に依存しており,オンラインでの作業が大きな障害となる可能性がある。

デベロッパのための知識共有の機会としてのカンファレンス環境を置き換えるのは非常に困難だ。

 しかし,これはCOVID-19によって強制されてきた変化のいくつかが通用しないということを言っているわけではない。Nadella氏は,企業が築き上げ,現在消費している社会資本の観点から話をした。―本質的に,職場やチームをまとめている社会的な「接着剤」は現在枯渇しており,補充されることはないと主張しており,これはポストCOVIDの世界ではこの「新しい」現状維持の程度に限界があることを意味している。そして,標準的なオフィス内での週単位の労働が,社会資本としてのこれらの埋蔵量を回復する唯一の方法であり,それを必要とするスタッフにとっては,ある程度の柔軟性ができることが,パンデミックの肯定的な結果である可能性が高いのは言うまでもない。

 しかし,どの程度の大きな変化が見られるかは,パンデミックが実際にスタジオや企業のワークスケジュールにどの程度影響を与えるかに大きく左右される可能性が高く,ゲーム業界への最終的な影響を見積もるのは時期尚早である。Microsoftとソニーは,COVID-19が自社のソフトウェアリリーススケジュールに与える影響がどれほど小さいかについて強気の予想をしているが,注目すべきは,両社とも今年発売予定の新しいゲーム機を持っていることだ。現在Switchのサイクルの中盤にある任天堂は,ウイルスによる混乱でリリーススケジュールで深刻な課題に直面していることを認めており(関連英文記事),むしろ地に足がついているように感じられる。

 オフィスに出かけたり,スタジオにチームを集めたりすることがすぐにはなくならないとしても,業界内での出張という点では,より大きな変化が見られるかもしれない。この分野全体 ―継続的な出張と主要な国際会議やイベントの両方― は,多くの企業が何年にもわたってより批判的に検討してきたものだ。COVID-19は,ウイルスよりもずっと前からの流れを変えるきっかけになるかもしれない。

GDCや類似した地域のデベロッパ向けカンファレンスで提供される学習と共有の機会は,オンライン上で簡単に複製することはできない
Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

 もちろん,対面は効果的に代替できないことではある。このパンデミックによって,マネージャーが1日か2日,リモートスタジオをうろついても,チーム自身が日常的に共有環境で結集しているほうが,はるかに重要な社会資本の構築機能を果たすという感覚が定着したのは間違いない。E3のような高価なお祭りでの大規模な旅行が何を意味するかについては,大きな変化がない限り,現状に戻るとは考えにくいのは確かだ。

 とはいえ,すべての出張がカードから外されると言っているわけではなく,ここでもCOVID後の世界が根本的に異なることを期待しすぎているように思う。多くの企業の出張ポリシーが見直され,多くの出張が見直されることになるだろうが,イベントの機能の中には,日常のスタジオ環境と同じように,対面での対応が重要な役割を果たしているものもある。

 たとえば,GDCのようなカンファレンスや知識に焦点を当てたイベントは,今日行われているトップレベルでのやり取りではなくても,開発やパブリッシングのランクを経て,明日の取引や機会の基盤となる関係が構築されており,業界のネットワーキングという点で強力な役割を果たしている。デベロッパのための学習と知識共有の機会としてのカンファレンス環境自体は,不可能ではないにしても,ある種のオンラインに置き換えることは非常に困難だ。GDCや他の地域のデベロッパ向けカンファレンスのようなイベントが,COVID後の秩序の中で,過度の出張による水の泡と一緒に捨てられてしまったら,業界は膨大な量の価値と機会を失うことになるだろう。

 COVID-19後の業界は,確かにある程度違ったものになるだろうが,働き方の全面的なシフトや,テレワークやバーチャルイベントがデフォルトになることを期待してはいけない。我々はまだ,この状況が業界の機能能力に与える影響を適切に測定してはいない。 ―10年ほど前からやっているような気もするが,まだ数か月しか経っていないのだ― その感覚だけでも,実際のオフィス環境や同僚との人的接触がどれほどの意味を持つのかを物語っているのではないだろうか。スタジオやチームがどれだけ効果的に仕事をしているかを完全に評価することはまだできないのだ。

 さらに,新しい種類の仕事の可能性を謳っている人の中には,この新しい状況が理想とは程遠い状況にある人もいるだろう。結局,たとえ未来がかなり身近なものに見えてしまったとしても,驚きすぎるのも,がっかりしすぎるのもよくない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら