Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば

Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば
VRにはブレイクアウトのチャンスがあるが,競合する規格の混乱がセクター全体の足かせになっている。

 バーチャルリアリティにとって,これほど完璧な瞬間はないと言っても過言ではない。VRは,Half-Life: Alyxという形で初めての真の意味での独占大作を手に入れたばかりでなく,文字通り何十億人もの人々が「家から離れずに異国の地に行く」というコアな魅力をこれまで以上に深く感じているという歴史的瞬間にも立ち会っている。

 4月には,ValveのVRゲームのためのストアフロントであるSteamVRに,ほぼ100万人の新規登録者があったという(関連英文記事)。文脈を整理すると,4月に登録した95万人は,過去の累計を約270万人にしており,SteamVRユーザーの3分の1がこの1か月だけで登録したことになる。

 もちろん,270万人という数字は,世界最大のゲーム会社が提供している競合ハードウェアによって提供されている市場セグメント全体のユーザー数ではない。それでも Steam 全体のユーザー数の 2% 程度であり,PC ゲーマーによる VR ヘッドセットの普及率は,PS4 ゲーマーによる普及率よりも若干低い程度であることを示唆している。

これはVRの輝かしい瞬間であるはずだ。― 今ではないとしたら,いつ?

 PSVRはソニー自身が積極的にプロモーションを行っていることを考えると,これは驚くべきことではないが,PSVRを「PlayStation」の中核的,あるいは不可欠な要素として捉えている人が少ないことを考えると,この比較を念頭に置いておく価値はあると思う。

 インストールベースが比較的少ないということは,これがVRの輝かしい瞬間であるはずだ。今ではなく,いつなのか? というと,かなり脆い瞬間だということだ。我々は皆,VRが「身近なもの」であることに慣れてしまっているので,この市場がどれだけ初期のものであるかを見失いがちだと思う。確かに関心はあるが,まだ緑の小さなシュートのようなもので,真に堅牢な市場になるような数字や勢いはない。

 実際,この完璧なチャンスがハードウェアの供給不足によってすでに妨げられていることは,VR業界の多くの人にとってフラストレーションの種であるに違いない。ValveもOculusもヘッドセットの供給問題を抱えており,数か月間バックオーダーになっているケースもある。これは任天堂が直面しているSwitchの供給問題とは比べ物にならない。Switchは5500万台以上のインストールベースを持つ確固たるプラットフォームであり,サプライチェーンの問題で売上を逃したことは悔しいことだが,それはほんの一過性のものに過ぎない。VRにとっては,大きなチャンスを生かせないことで,業界全体が後退してしまう可能性がある。

Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば

 VR自体が初期のものであること,未成熟なプラットフォームへの投資を消費者に納得させることの難しさ,そして現在の供給問題に加えて,これらすべての課題に直面している中で,VR市場の企業ができる最も重要なことは協力することだと思う。今の課題は「誰がVRを支配するか」ではなく,「VRが長期的に存続できるようにすること」だ。
 この課題は,すべての主要なプレイヤーが自社の顧客だけでなく,すべてのVRユーザーに可能な限りスムーズで最高の体験を提供するために最善を尽くしていれば,はるかに簡単に達成できるようになるだろう。

 おそらく,私が何を言いたいのかお分かりいただけると思う。Valveは,私が過去に何度も深く批判してきた会社だが,Oculusのデバイスを含む可能な限り多くのヘッドセットと互換性を持たせた大規模なAAAリリースに巨額の資金と名声を投資し,VR業界全体に貢献してくれた(関連記事)。どの会社のハードウェアを購入したか(または在庫があるか)に関わらず,VRヘッドセットを所有している限り,Half-Life: Alyxをプレイできる。

消費者の目の前に投げ込まれる余分な障害で,潜在的な視聴者のかなりの部分を失っている

 しかし,そのゲームを終えて新しい体験を探していると,物事はそれほど単純ではない。好評を博したスターウォーズのVRタイトルVader Immortalや,今もなお絶大な人気を誇るMinecraftのようなゲームをプレイしたいと思わないか? まあ,VALVE INDEXやHTC Viveを購入している場合は大変だが,これらのタイトルは他のかなりの数のタイトルと一緒にOculusの独占タイトルとしてロックされており,Oculusのデジタルストアだけでなく(これは十分に公平なことだろう),Oculusのヘッドセットに独占されている。

 これは消費者の不満だけではなく,VRがニッチなホビーリストの関心を超えて成長する可能性がナイフエッジにかかっている時点で,VR市場を積極的に妨害しているのだ。VRが実際に成功し,何百万人ものプレイヤーが競い合うようなセクターになれば,家庭用ゲーム機やモバイル機器などの他の分野と同じように,最大手企業が覇権をかけて争うことになるのではないかと期待している。しかし,この分野全体はおそらく最も好意的な表現で言うと,有望な実験ではあるが,より多くの協力的で協力的なアプローチが必要である。Oculus の明らかな失敗は,そのアプローチを受け入れようとしないことで,この試み全体にブレーキをかける危険性がある。

 これを回避するために,「Revive」のようなサードパーティ製ソフトウェアの形で(ときには)回避策を用意することが考えられる。これによって一部のOculusゲームを非Oculusヘッドセットで動作させることができるが,それは技術的に面倒であり,これはまさにVRが今避けなければならない状況だ。これは,一部の消費者をイライラさせるかもしれないが,最終的には家庭用ゲーム機全体の市場を傷つけることにはならない家庭用ゲーム機の独占性とは異なる。また,VHS/BetamaxやBlu-Ray/HD-DVDなどのメディアフォーマットの規格戦争のようなものでもない。誰もゲーム機でゲームをするのをやめようとしないし,フォーマット争いが面倒だからといって家で映画を見るのをやめようともしない。

Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば

 VR はまだそれほどではないが,消費者の目の前に投げ込まれた余分な障害で,潜在的な視聴者のかなりの部分を失っている。これは,Half-LifeのためにINDEXやViveを買った人たちや,Alyxを購入してVRデバイス間の非互換性と独占性の混乱に不満を感じている人たちのことではない。それは,彼らがそれについて話したり,ソーシャルメディアに投稿したり,YouTube の動画を見て「これを新しいヘッドセットでプレイするためには,このような困難を乗り越えなければならないし,他のゲームはまったく動作しないし……」と言って,潜在的に興味を持っている消費者全員のことだ。

 これらの人々は,OculusやValveだけでなく,市場全体で失われる可能性のある消費者だ。VR市場はこの種のナイフを研いだような競争をするには,まだ十分に堅牢ではない。優れたVRコンテンツを作成するデベロッパを支援するOculusの投資は称賛されるべきものだが,まだ這い上がる方法がほとんど分かっていないPC VR空間内での競争に固執する同社の主張は,関係者全員を絶対的に傷つけている。

 その結果がどうなったのか,お分かりいただけると思う。問題の大きな部分は,Oculus は純粋かつ熱狂的に,ゲームの未来としてのVRを売っている人々でいっぱいだが,独自の道を行く彼らは,消費者の大多数が全体的に VR についてどれほど不確実であるかという現実と,人々に導入をを納得させるためにどのくらいの作業が残っているかについては目をつぶっったままだ。

 その作業が完了するまで,VR スペースの企業は協力してそれを達成する必要がある。この業界が適切に確立され,実際に戦う価値のあるものになったとき,彼らはどのナイフが誰の背中に刺さるのかを心配し始めるだろう。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら