ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?

第75回VEの日の前夜に,我々はデベロッパが軍事衝突にプレイヤーを引き込む方法を模索する。

 明日(※5月8日)はVE(ヨーロッパ戦勝記念日)の日75周年。ヨーロッパでの勝利,第二次世界大戦の終結を祝う日だ。

 ビデオゲームを通じて探求され続けている紛争だが,メディアが成熟するにつれて,戦争(どんな戦争であれ)の描写と,プレイヤーをそれに結びつける方法は,より一層模索されるようになっている。

 Medal of Honor,Battlefield,Call of Dutyなどでは,ハリウッド版の軍事紛争を,テレビゲームがスペクタクルとアクションを重視して再現する方法を確立して久しいが,これらのタイトルやその他のタイトルは,戦争を本来あるべきように尊重しているのだろうか。

 「何が『尊重されている』かは主観的なものです」と,Battalion 1944の開発元Bulkhead InteractiveのCEOであるJoe Brammer氏は語る。「発売されるほとんどの第二次世界大戦ゲームは,敬意を払うためにやっているわけではなく,一般的には『名誉,栄光,英雄』という同じような売り方をしていると思われます」

 「それは敬意を肯定しているようではありますが,これらのゲームはどれも敬意を払おうとしていませんし,The Hurt Lockerのように積極的に『反戦』ゲームになろうともしていません。40年代から,イギリスでもアメリカでも,これは栄光の瞬間だと,我々の中に組み込まれていました。そう考えるように訓練されてきたのです」

Philip Molodkovets氏,Wargaming
ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?
 WargamingのWorld of WarshipsのエグゼクティブプロデューサーであるPhilip Molodkovets氏は,ゲームが現実世界の紛争に敬意を払うのは,どこに焦点を当てているかにあると指摘する。彼のタイトルは「壮大な戦い」をテーマにしているが,船そのものの開発の背景にあるエンジニアリングや技術的な成果にも同様に重点が置かれていると語る。WargamingはすでにYouTubeのNaval Legendsのドキュメンタリーでこれをさらに探求しており,明日のVEの日にはバーチャルパレードを行う予定だ。

 「これらの戦いはバーチャルです」と氏は付け加える。「我々は人的な犠牲者に焦点を当てていないので,暴力や戦争を誇示することを避けています。もちろん,海軍の歴史には多くの悲惨な瞬間がありましたが,ゲームプレイの目的でそれらを利用しないように意識的に決定しました」

 「World of Warshipsをバーチャルな博物館として見たいと考えています。我々が取り上げている船の大部分は,廃船になったり,海で行方不明になったりして,もはや存在しません。ゲームに没頭することで,プレイヤーは技術的な仕様や違いだけでなく,技術的なブレークスルー,有名な海軍司令官や歴史的な背景についても学ぶことができます」

 「我々は,船,船の見た目,搭載していた砲や装甲,最新の技術的進歩などを正確に再現することで敬意を表しています」

 デベロッパの間では,真正性と敬意が一致するかどうかについての議論がある。第一次世界大戦のナラティブゲーム11-11: Memories RetoldのプロデューサーであるAardmanのGeorge Rowe氏は,真正性が尊敬に値するかどうかは,そのテーマについてどれだけの調査を行ったかを示すものであると主張している。しかし,これは作品をどのように紹介するかにもよると付け加えている。

「第二次世界大戦についてのゲームでは,すべての戦車が正しいかどうかよりも,ホロコーストについて言及することのほうが重要です」

 「軍用のボタンや素晴らしいコートについて,フェティッシュな感じで詳しく説明するのであれば,兵士たちがどれだけ寒かったか,どれだけ空腹だったかを示すことも必要です」と氏は語る。

 一方,Through The Darkest Of Timesの開発元 Paint Bucket Games のゲームデザイナー Jorg Friedrich 氏は,形にこだわるのは間違いだと主張している。

 「それは,そこにはないリアリズムと完全性を暗示しており,実際にはそれほど重要ではありません」と氏は語る。「第二次世界大戦についてのゲームでは,すべての戦車が正しいことよりも,ホロコーストについて言及することのほうが重要なのです」

 またFriedrich氏は,ゲームをプレイすることでプレイヤーに力が与えられるという性質上,戦争という題材を真に尊重したゲームプレイのバランスをとることはほぼ不可能だと主張している。

 「魅力的なゲームプレイのループを作るということは,現実の戦争をあきらめてハリウッドのファンタジーに従うことを意味します」と氏は語る。「戦争状態にある兵士になることが実際にどのようなことなのかをカバーしたゲームをプレイしたいと思う人はいないでしょう。おそらくあなたは,正確な理由と場所を知らさえずどこかに派遣され,到着したときには死ぬかもしれません。あるいは怪我をしたり,足が不自由になったりすることもあるでしょう。ほとんどの人は戦争ではなく,戦士の力でファンタジーをプレイしたいと思っているでしょう」

 「ゲームで戦争を再現すると,実際にはそこにいないので,通常はクールに見えます。ビデオゲームでの爆発があなたを本当に傷つけることができないことを知っているので,あなたが見ているのはカッコよく見える爆発だけです。ゲームに限らず,すべてのメディアにこの問題があります。これを解決するには,視点を変える必要があります。This War Of Mineは,戦争を引き起こしている人ではなく,戦争で苦しんでいる人たちの立場になって考えてみると,いい仕事をしていると思います」

ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?

ビデオゲームは一般的にヒロイズムと戦闘に焦点を当てているが,戦闘は戦争の多くの側面の1つにすぎない


 Paint BucketのゲームThrough The Darkest of Timesも,第二次世界大戦中の民間人レジスタンスの戦闘員の実話を伝えることで,この試みを試みている。Friedrich氏は,ゲームでは民間人の視点をもっと探求する必要があると述べている。

 「ヒトラーの東方殲滅戦争は,単に他国を征服しただけではなく,何百万人もの民間人を組織的に追放し,殺害したのです」と氏は語る。「我々はこのことを知っていますが,ゲームの中では,戦争は兵士と対等な相手との競争であるかのように見せかけています」

George Rowe氏,Aardman
ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?
 Rowe氏も同意している。「戦争のあらゆる側面を表現する必要があります。誰かが人の頭を撃ちまくりながら走り回っている姿を描いてもいいのなら,それが若者に与える影響や,行方不明になった親族を悲しむ家族,飢えや苦難など,あらゆるものを描いてもいいはずです」とRowe氏は付け加えている。

 「我々はシステムを,人間が下す必要のある厳しい決断についてのものにしたいと考えていました。決断の選択肢は,ひどい状況に追い込まれた非戦闘員の兵士である我々のキャラクターと一貫したものにする必要がありました。無数の敵兵を虐殺している人物にプレイヤーが共感できるようにすることはできませんでした。我々のバロメーターは常に『戦争に参加していた家族にこれを見せて安心できるか』ということでした」とRowe氏は付け加えた。

 Rowe氏は,これらの紛争はそれほど昔のことではなく,誰もが何らかの形でその影響を受けてきたことを覚えておくことが重要だと付け加えている。また,戦争は巻き込まれた国によって多角的な視点から見られるものであり,「良い」「悪い」という単純化されたレッテルで定義することはできないことを認識することも重要だ。

 「ストーリーテリングは重要であり,ストーリーは力を持っています。ですから,どのような紛争であれ,あなたの物語が両側のすべてのグレーゾーンを提示することを確認してください」と氏は語る。「歴史は主観的で文化的なものであり,国によって戦争の記憶の仕方が異なるため,連合国中心の戦争観だけではなく,大戦の両方の側面に精通したコンサルタントを雇いました」

 デベロッパやパブリッシャは,戦争の表現方法を再考するだけでなく,消費者にも戦争との関わり方の幅を広げることが求められている。BulkheadのBrammer氏は,ゲームユーザーの一部にはまだ抵抗があると指摘し,EAのBattlefield Vをその典型例として挙げている。

「誰かが人を撃っている姿を見せてるのが楽しいのであれば,それが若者や悲しむ家族,飢えや窮屈さ,それらすべてに与える影響を見せてくれるのも楽しいはずです」 -George Rowe氏,Aardman

 「ノルウェーの第二次世界大戦の別の側面を表現しようとしています。女性兵士や義手をつけている人もいて,障害に対する回復力のようなものを見せています。大手デベロッパが,ゲームの多様性や表現の改善に向けてこのような取り組みを行っているのを見るのは素晴らしいことです。しかし,彼らの消費者がプライベート・ライアンをプレイしたいと思っており,それが彼らのプレイヤーが望んでいた体験であることに変わりはありません」

 ここに,ビデオゲームで戦争を描く際の大きな要因がある。このメディアはいまなお娯楽を第一としているのだ。それは本質的に,コンテンツがどのように認識されるか,そしてそれを提供する人々への期待の両方に影響を与えている。

 「ゲームはドキュメンタリーではありません」と,退役軍人の慈善団体「Help For Heroes」の心理的ウェルビーイングの責任者である Sarah Jones氏は語る。「もし我々が娯楽目的で何かに取り組むのであれば,(デベロッパは)アドレナリンがより多く出て,スリルや興奮がある部分を重視するでしょう。このような瞬間や極端な状況は,その準備をしている瞬間やその余波に比べれば頻度は低いのですが,それではゲームとしては魅力的ではありません。エンターテインメントの一部であると認識されると,そのような瞬間が強調されることになります」

 「些細なことが矮小化されてしまうリスクがあるかもしれませんが,それは人生の何事にも言えることであり,それが何であるかということではありません。それ自体が何であるかということではなく,それをどのように見て,そこから学ぶためにその視点をどのように使うかが重要なのです。人間として,我々はアドレナリンの高い状況に惹かれ,興味を持っていますが,そこから得られるポジティブな点や学びは何でしょうか?」

 慈善活動に協力している英国の元陸軍退役軍人,Paul Colling氏は,それらのポジティブさを証明している。軽度の脳損傷のためにサービスを去った氏は,筋肉の協調動作を鍛えるためにギターの練習を試してみることを勧められたが,彼はビデオゲームを発見し(すでに彼の趣味である),同様にうまく機能した。脳を活性化させ,友人と定期的に遊ぶことで,「軍隊にいるようなユニットとしてゲームに参加できる」という。

11-11: Memories RetoldでAardman氏は第一次世界大戦を,両陣営の非戦闘員2人の視点から探った
ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?

 ビデオゲームがどれだけ戦争や兵士としての生活をうまく描写しているかは, Colling氏はゲームによって異なるという。興味深いことに,氏がとくに気に入っているのはMetal Gear Solid V: Ground Zeroesで,「完全な軍事作戦のように扱うことができる」からだという。

 「30分で済むはずのものが,検問所の撤去だけで24時間かかります」と氏は語る。「片側の丘の上からチェックして,もう片側の丘を這って回って,すべてのものがどこにあるかを確認するんです。多くの思考プロセスと実行力が必要で,何かを達成するためにはどうすればいいかということに心を集中させ,計画を立て,それを完璧に実行することが必要なんです。そうすることで,心が活動的になり,暗い場所や孤独な場所に迷い込むことがなくなります」

 氏は続ける。「リアルさはゲームの焦点に依存します。たとえば,Divisionでは,私の経験上,争いはあまりありませんでしたが,チームとしての仕事の仕方や,みんなの役割が決まっていて,それはある程度真実味を帯びています。チームとしてうまくやっていく必要があって,全員が必要とされており,全員が重要な役割を持っているのです」

Jorg Friedrich氏, Paint Bucket Games
ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?
 「しかし,Call of Duty: Warzoneのようなものを見ると,PlunderモードよりもWarzoneモードのほうが,注意が必要です。Divisionでは,正しいビルドをしていれば,1日中銃弾を撃ちまくることができますが,Call of Dutyでは,1発か2発撃たれたら終わりです。自分の戦略とプレイ方法を考えなければなりません。実際の紛争のように,敵を一掃するために他の誰かを横に回しながら,援護射撃を敷いて敵の集中力を得ることができます。これは非常に現実的な軍事戦術です」

 Call of Dutyは,ビデオゲームにおける戦争の申し子だ。毎年ベストセラーのゲームの中に常に含まれており,プレイヤーを戦場の中心に引き込むアクション満載のタイトルを提供することで高い評価を得ている。しかし,その一方で物議を醸してきたこともある。たとえば,昨年再起動されたModern Warfareでは,キルストリークの報酬に白リンが含まれていたことなどで批判を浴びた。

 化学兵器をゲーム内のパワーアップとして扱うべきかどうかは,デベロッパにとっては別の議論である。Brammer氏はInfinity Wardが「現実的なものとして認識され,現代の武器を使用しようとしています」と認識しており,「子供たちは何百年もの間,指銃や木製の銃,銃,おもちゃの銃を使って兵士を演じてきました」とほぼ現代と同等のものであることを認めている。その一方で「キルストリークのアイテムとして含まれていたことに驚きました」と付け加えている。

「40年代から,イギリスとアメリカでは,これは栄光の瞬間だったということが我々の中に組み込まれていました。そう考えるように訓練されてきたのです」-Joe Brammer氏, Bulkhead Interactive

 Colling氏にとって,キルストリークの報酬やその他のシステム(メタルギアの非現実的だが面白いダンボール箱の使用など)は「ファンタジーの要素」であり,ビデオゲームと現実の区別を繰り返している。この区別を念頭に置いたうえで,ゲームでの戦争の扱い方は常にデベロッパの解釈の余地がある。

 「ゲームが現実の生活の中で何かを誘発したり,人々を過激化させたりする危険性があるとは思いません」と氏は語る。「ゲームを知っていて理解している人は,それがゲームであることを知っています。もし誰かがトラウマを抱えていたり,既存の問題を抱えていたりしたら…… きっかけは人それぞれです。ゲームが原因ではなくトラウマになった経験が原因なんです。そのトラウマはゲームがあろうとなかろうとそこにあり,他の何かが引き金になるかもしれません。ゲームが引き金になっていると感じたり,動揺したりする人は,ゲームやその手のゲームを避けることができます」

 Help For HeroesのJones氏は,ゲームを通じて戦争に関わることは,業界と消費者の両方が責任を持って対処すべきことだと結論付けている。そして今後は,ゲームを単に楽しませるだけでなく,紛争の現実について人々を教育するためにどのように利用できるかについて,より多くの調査が行われることを期待しているとのことだ。

 「責任あるゲームでは,現実とファンタジーをどのように区分けできるかのバランスが重要です。ゲーマーにとって重要なのは,これが一種のファンタジーであり,逃避のために楽しむことができる描写であることを理解できるかどうかということです」と氏は語る。

 「このような描写は,完全な形での学習に役立ちます。人間は二次元的に学ぶだけではなく,物理的なキネステティックな方法で学習していますい。感覚的な次元を追加することで,学習がより定着していくのです。現実のシナリオをよりよく理解できます」

 「これは教育的な観点から見ても,実際に体験したことのない人には役立つでしょう。とくに現在のゲームは感覚的なレベルで洗練されているので,それがどのようなものなのかという教育的な視点を持つ可能性があります。これは退役軍人にとっての本当の意味での退役とは何か,退役軍人がどんな経験をしてきたのか,また不安やPTSD,精神的・肉体的な健康上の困難を追体験しているのかを理解するのに役立ちます」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら