【ACADEMY】ライブサービスゲームの崩壊コースとは
4月23日,グラミー賞にノミネートされたラッパーTravis Scott氏のバーチャルコンサートがFortniteでライブ配信され,なんと1230万人ものプレイヤーがトリッピーでシュールな体験を楽しむために集まった(関連英文記事)。言うまでもなく,今日のFortniteは,Epic Gamesが2017年にリリースしたFortniteとはまったく異なるゲームだ。Fortniteは,ライブサービスゲームが成功している堅実な例だ。
ライブサービスゲームのもう1つの例として,BiowareのAnthemがある。少し前にCasey Hudson氏が,Biowareは 「長期的な(Anthem)エクスペリエンスの再設計に注力している」と発表した(参考URL)。
2019年,Biowareはライブサービスを約束してAnthemを出荷した(参考URL)。1年後,BiowareがAnthemを放棄していないことは明らかだ。その代わりに,時間をかけてゲームを再設計することで,その未来に多くの投資をしているのだ。
ライブサービスゲームとは何か?
ライブサービスゲームの進化は,初期の発売形態からは認識できないほど急進的なものかもしれない。
ライブサービスゲームは,プレイヤーの注目を集め,体験のために立ち寄りたくなるような十分なコンテンツと楽しいゲームプレイをローンチ時に必要とする。そのためには,プレイヤーの興味を引くだけの十分なコンテンツと楽しいゲームプレイが必要であり,プレイヤーが旅を続けることでゲームがプレイヤーと共に変化していくことが約束されている。ライブサービスゲームは,プレイヤーの声に耳を傾け,理解し,その進化は,最初のローンチ時の形からは認識できないほど急進的なものになるかもしれない。ゲームにライブサービスを導入するということは,ゲームのライフサイクルに特化したチームへの投資を伴う大きなコミットメントであり,そのチームは実際には大規模なものになるかもしれず,もしかしたら開発スタッフ全員が参加するもにになるかもしれない。
ローンチは始まりにすぎず,成功を測るためには別の主要業績評価指標(KPI)が使用される。たとえば,プレセールやローンチウィンドウの売上数はあまり重要ではない。また,メタクリティックスコアも,スナップショットの時点でのゲームの状態を表すものでしかないため,あまり意味をなさなくなっている。
ライブサービスゲームの成功を測るための2つの重要な指標には,ユーザーの維持とエンゲージメントがある。ユーザーの維持とエンゲージメントを高めるには,さまざまな方法や仕組みがあるが,基本になるのは,コミュニティに参加してもらい,プレイヤーに自分の体験として受け入れてもらうことだ。
デベロッパの中には,TwitchやYouTubeの動画,DiscordやRedditなどのコミュニティを中心としたディスカッションチャンネルでのストリーミングを通じて,プレイヤーにゲーム周辺のコンテンツを作成してもらう人もいる。繁栄するコミュニティは,ライブサービスゲームでは成功のバックボーンであり,効果的なコミュニティ管理者を持つことは非常に貴重なものだ。プレイヤーデータは,ライブサービスの運営を強化するための強力なツールでもある。
成功するライブサービスのエンゲージメントの真の通貨は,プレイヤーのリテンションだ。
プレイヤーを知る
ライブサービスのエンゲージメントを成功させるための真の通貨はプレイヤーの維持であり,プレイヤーがどのプラットフォームを選んだかに関わらず,プレイヤーを識別できるようにする必要がある。プレイヤーを特定できれば,最終ログインやプレイ時間などの行動情報の収集を開始できる。これにより,プレイヤーの獲得やプレイヤーの維持に関するより多くの情報が得られるだけでなく,いつ,どこでプレイヤーを失い始めたのかについても知ることができる。
さらに一歩進んで,ゲームがクロスプラットフォームに対応している場合,SteamのRaygolasとXboxのChuck Norrisが同じプレイヤーであることを知る必要がある。これを実現するには,ゲーム内でアカウントリンクをサポートする必要がある。
クロスプラットフォームゲームの構築についてもっと知りたい人は,プロセスの理解を深めるためのAccelByteのブログ記事と(参考URL),最近のGDCでの私の講演をもとにしたこの記事を見てほしい。
プレイヤーが何をしているかを知る
固有のプレイヤーIDを使用してプレイヤーを識別できるようになったので,ゲームからいくつかのテレメトリーイベントを取得して,ゲームの状況に関する実際のデータを取得したいと思う。各プラットフォームにはプレイヤーの行動を追跡する独自のメカニズムがあるが,独自の遠隔測定メカニズムを構築したいと思う理由は2つある。
- 一部のプラットフォームでは,デベロッパやパブリッシャと遠隔測定データを共有しない場合がある。
- プラットフォームによっては,ニーズに関連するすべてのデータを取得できない場合がある。
ここでは,プレイヤーのエンゲージメントとリテンションを測定するために,プレイヤーから収集したいテレメトリデータの例をいくつか紹介する。
- ログインとログアウト情報 ― プレイヤーのログインとログアウトをキャプチャすることで,新規プレイヤーの獲得,ログインストリーク,プレイ時間などの貴重なデータを計算できる。
- マルチプレイヤーのゲームモード,マップ,ロードアウトの選択 ― ゲームモードやマップのプレイヤーの好みをキャプチャすることで,プレイヤーベースの洞察を得ることができる。たとえば,EUのプレイヤーは米国のプレイヤーよりも特定のマップを好むかもしれない。
- プレイヤーの死亡数とキル数 ― プレイヤーの死亡数とキル数に関するすべての情報をキャプチャすることで,ゲームのバランスを整えるのに役立つデータを得ることができ,ゲームの分岐点を決定できる。たとえば,あるボス戦でプレイヤーが非常にイライラしてゲームを永久に辞めてしまうような状況を発見したとする。
Ubisoftがゲームのテレメトリを収集して可視化するためにDNAと呼ばれるツールをどのように構築したかについての,素晴らしい記事があるので参照してほしい(参考URL)。
上の画像は,アサシンクリード: ブラザーフッドのプレイテスト参加者が,シーケンス5のミッションで失敗した部分をすべてヒートマップにしたものだ。このミッションはその後,少しだけ簡単になっている。ポイントは密度に応じて緑から赤に移動する。
最後に,実際のプレイヤーのエンゲージメントとリテンションを測定するためのいくつかの重要なメトリクスを紹介する。
- CCU: Concurrent Users(コンカレントユーザー) ― ゲーム内で常にアクティブなプレイヤーが何人いるか。
- DAU: Daily Active Users(デイリーアクティブユーザー) ― 1日に何人のユニークなプレイヤーがゲームをプレイするか。
- MAU: Daily Active Users (デイリーアクティブユーザー) ― 指定された月にゲームをプレイしているユニークなプレイヤーの数。
新鮮なものにする
プレイヤーのためにゲームを新鮮で楽しいものにするためには,さまざまな方法がある。バランスを変える新しいヒーローを導入することもあれば(参考URL),有名な有名人やDJを招いて大規模なゲーム内コンサートを開催して盛り上げることもある。有名人(参考URL)やDJ(参考URL)を招いて大規模なゲーム内コンサートを開催して盛り上げることもある。
ときには,マップ全体がブラックホールに吸い込まれたかのように,予想外で予測不能で楽しいことも起きる(参考URL)。問題は,プレイヤー体験を常にアップデートし,プレイヤーにとって「新鮮」と感じられるようにするには,どのようなメカニズムがあるのかということだ。
プレイヤー体験を常にアップデートして,プレイヤーにとって「新鮮」と感じられるようにするためには,どのようなメカニズムがあるのだろうか?
技術的な観点から見ると,ゲームのバイナリにパッチを当てる回数には物理的な限界があり,アップデートをリリースするには認証が必要だ。毎週のアップデートをパッチにするのは,金銭的に無理があるだけでなく(パッチをリリースするときにお金を払う必要がある),強制的なパッチでプレイヤーを混乱させることにもなりかねない。
プレイヤーがほぼ毎日のように新鮮なコンテンツを期待している場合はどうすればいいのだろうか? ゲームプレイのバランスを修正したり,パッチを展開する能力がなくてもすぐに機能を切り替える必要がある場合はどうすればいいだろうか?
ゲームクライアントとゲームサーバーが解析して処理できるキーと値のペアを提供するサーバーサイドのトグルを使えば,これらのことが可能になる。プッシュ通知があれば,バックエンドからの変更がすべてのゲームクライアントとゲームサーバーに反映される。
マネタイズ
私は,マネタイズの重要な仕組みであるマイクロトランザクションについての論争を横に置いておく。私の個人的な意見では,最大の論争は「何を」ではなく「どのように」から来ており,マネタイズは持続可能なライブサービスのプロセスの重要な部分であるからだ。
ゲームデベロッパやパブリッシャがマネタイズを導入するために使う戦略はさまざまだが,近年の論争のあと(関連英文記事),ゲーム業界はまとめてルートボックスの仕組みから,より「公平」とみなされるものへと移行しているように思える。― Fortniteのようなゲームで人気を博したバトルパスのように。
これがPlayStation Storeの "Fortnite Battlepass "の定義だ。Fortnite バトルパスは,大人気の無料プレイバトルロワイヤルモードのプレイヤーに,1シーズンの間にアンロックできる100段階のゲーム内エクストラを提供するものだ。これには,キャラクターや武器のスキン,エモートやスプレーから,追加のVバックや経験値のブーストまで,あらゆるものが含まれている。
最良のマネタイズ戦略は,ゲーム,ブランド,プレイヤーとの関係によって異なる。しかし,ある時点で,リアルマネーでの取引を処理し,ゲーム内の仮想通貨や特定のゲームコンテンツの権利として,仮想通貨を仮想商品に変換しなければならないことは確かだ。
マネタイズスタックを管理することで,ゲームのどの時点でどのプレイヤーがどこからどのコンテンツを購入したかを記録したユーザー1人当たりの平均収益(ARPU)など,いくつかの重要な指標を測定できる。これにより,収益化戦略を微調整して,ゲームとコミュニティのために機能するようにするための洞察を得ることができる。
洗い出しと繰り返し
ライブサービスを運営することは,DevOpsの方法論を採用することと非常によく似ている。 ― 迅速に失敗し,早期に失敗し,継続的に学習し,継続的に提供することが重要だ。
Anthem の再設計に関する Casey Hudson 氏の投稿に戻ると(参考URL),― 彼が聴衆やプレイヤーに言っていることは明らかだ。
「新しい世界を創造することは,我々のスタジオのミッションの中心ですが,それは簡単なことではありません」と氏は語る。「ときにはうまくいくこともありますが,失敗することもあります。我々が継続させているのは,皆さんのようなプレイヤーからのサポートがあるからです。皆さんのフィードバックは,どうすれば改善できるかの指針を与えてくれ,皆さんの情熱は,我々に創造する勇気を与えてくれるのです。Anthemの最高の未来に向けて,皆さんの参加とフィードバックを得ながら,一緒に仕事ができることを楽しみにしています」
ライブサービスとは,プレイヤーコミュニティへの長期的なコミットメントであり,プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを継続的に進化させていくことがすべてだ。
Raymond Arifianto氏は,Xbox,Lionhead,EA,およびUbisoftで15年以上にわたってオンラインゲームとプラットフォームを作成していた。 彼は現在,ライブゲームサービスのワンストップショップであるAccelByteで技術担当副社長を務めている。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)