Bohemiaの「ほぼ偶発的」なMODサポートはいかにしてスタジオの定番になったのか

Karel Mořický氏がArmaとDayZスタジオのコミュニティ開発の利点と課題について語る。

 Bohemia Interactive が 2001 年にOperation Flashpoint: Cold War Crisisをリリースしたとき,開発者たちはそのゲームがスタジオの将来をどのように形作っていくのか,まったく想像もしていなかった。

 GamesIndustry.bizのインタビューで,Bohemia InteractiveのシニアゲームデザイナーKarel Mořický氏は,Armaスタジオの成功にはMODを受け入れることが重要であるが,必ずしもデザインによるものではないと述べている。

 「Armaの祖父に当たる2001年のOperation Flashpoint: Cold War Crisisでは,MODはほとんど偶然の出来事でした」とMořický氏は語る。「最初のModderの1人がフロッピーディスクに入ったMODをデベロッパに持ってきたとき,彼らはゲームの改造が可能であることにすら気づいていなかったのです。これはプロジェクト全体がオープンアーキテクチャであることの副次的な利点でもあり,他人が自分の作品をフックできたのです」

「Armaの祖父である2001年のOperation Flashpointでは,MODはほとんど偶然の産物でした」

 その後,スタジオがMODをサポートすることは,事実上惰性の問題だった。Mořický氏によると,スタジオの次のゲームは同じエンジンをベースにしていたので,それを削るよりも,そのままにしておいて,その上に構築するほうが簡単だったそうだ。そして,スタジオがMODコミュニティからデベロッパを雇い始めたとき,自然とコミュニティのための機能にもっと力を入れたいと思うようになったという。

 「我々は常にゲームの寿命を延ばすための方法として考えていました」とMořický氏は語る。「Operation Flashpointは4年でした。Arma 3はリリースから7年が経過していますが,今でも月間50万人のプレイヤーがいると思われます。つまり,公式のサポートでできる以上に,ゲームの寿命を延ばしたということです」

 MODのサポートはBohemiaのヒットゲームの寿命を延ばすだけではなかった。また,同社のオープンワールド サバイバル シューティングゲームDayZがArma 2のMODとしてスタートしたように,Bohemiaのヒットゲームの数も増えたのだ。Bohemiaはこのことで最も利益を得ている会社ではないが,注目すべきはBrendan Greene氏(PlayerUnknown's Battlegroundsで有名なPlayerUnknown氏)が,Arma 2やDayZのようなBohemiaのゲームのMODでバトルロイヤルシューターのサブジャンルのテンプレートを最初に確率したことだ。

DayZはArma 2のコミュニティMODとして始まった
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 惰性で始まったことが,スタジオの哲学とも言えるものに成長したのだ。

「それは本当に,ゲームを変えすぎても邪魔にならないようにModderが作成できるのを確認することでした」

 「それは本当に,ゲームを変えすぎても邪魔にならないようにModderが作成できるのを確認することでした」とMořický氏は語る。「しばらくシャーレに入れたままにしておくと,DayZが発生したり,PUBGが発生したりすることがあるのです」

 Mořický氏によると,改造シーンにはBohemiaからの指導はあまり必要ないが,サポートと文書化は必要だという。それを確実にするために,同社は意識的に,改造者が利用できるツールを使ってゲームを構築することを決定している。

 Mořický氏は,もしデベロッパが独自の別のツールを使用していたとしたら,デベロッパのツールセットに重要な機能を追加して,あとから同等のModを作ることができるようにするのはあまりにも簡単だと説明している。また,同じ決定が何度か連続して行われると,いつの間にか 2 つのツールセット間のギャップが大きくなって,Modderのツールは廃れてしまうと彼は考えている。

 Bohemiaはまた,新しいアップデートをどのように展開するかにも気を配らなければならなかった。人々が作ったMODの中には,オリジナルコードの特定の癖やバグがあってこそ可能なものもあり,Bohemiaがそれらを修正したり,ゲームの動作方法を変更したりすると,多くのMODを壊す危険性があったのだ。Mořický氏によると,あまりにも多くのMODに悪影響を与えてしまうと,スタジオは修正を元に戻したり,ゲーム内でも壊れている部分を残したりしなければならないこともあるそうだ。

Bohemiaはコミュニティから提供されたArma 3用のCreator DLCを販売し,その収益をMODのメーカーに分配している
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 また,プレイヤーは異なる種類のMODを使用している可能性があり,特定のバグはそれらのMODを特定の組み合わせで実装した場合にのみ発生する可能性があるため,MODフレンドリーなゲームのQAは困難であるとも付け加えている。

 Mořický氏によると,Bohemiaのゲームのすべての面が改造できるように設計されているわけではないという。ゲームモードやマップは1つのものだが,ゲームのAIを調整したいプレイヤーは問題を回避するためにハックする必要があるとのことだ。

「改造可能なゲームの開発では,誰もが自分を見ており,自分がどのようにやっているかを評価できるということを,裸の状態のように感じることがよくあります」

 「Moddersはいつでも我々のデータを見ることができます」とMořický氏は語る。「我々がリリースしたものは何であれ,改造者はすぐにそれを見ることができます。パッチをリリースするたびに,何が違うのかをチェックし,我々の変更点を判断する探偵みたいな人がいるのです。改造可能なゲームを開発していると,誰もが自分を見ており,自分がどのようにやっているかを評価できるので,裸になったような気分になることがよくあります。スクリプトにタイプミスをしていて,それを見つけたModderがバグトラッカーに投稿してくれたり,解決策を提案してくれたりすることほど恥ずかしいことはありません」

 「最悪なのは,そのModderが正しいということです。恥ずかしい!」

 このように1日を台なしにしてしまうようなものをサポートするために時間と労力を割くのは,ときとして大変なことだが,Mořický氏は,改造者がコードを掘り下げ,デベロッパが予想もしなかったようなことをゲームにさせてくれれば,その価値があると語っている。

 そのポイントを説明するために,彼はArma 2の開発チームの別のメンバーと衝突したときのことを話してくれた。チームはゲームのDLCに取り組んでいたが,新しいコンテンツの要望に応えるだけのリソースがなく,何を残すかを選択する必要があったのだ。Mořický氏は新しいスナイパーライフルの追加を要望し,別のデベロッパはゲームのデモモードで使用する観覧席の製作を希望していた。スナイパーライフルよりも屋根なし観覧席を採用することが決定したとき,Mořický氏はゲームの出来が悪くなると考えていたという。

 氏は「Battle Bus」のビデオを見て,その考えを改めた。「それは,プレイヤーがゲームの標準的なバスを改造した乗り物で,新しい観覧席には走行が施されていて,マシンガンを大量に装備していました」

Arma 2のBattle Bus(SteamユーザーのB-Man氏が投稿したスクリーンショット)
Bohemiaの「ほぼ偶発的」なMODサポートはいかにしてスタジオの定番になったのか

 「このようなことが起こるとはまったく予想もしていませんでした」と氏は語る。「予測はできませんでしたが,逆に驚きました。代わりにスナイパーライフルをもっと強く推し進めなかったことは後悔していません」

 Bohemia が最初にMODに力を入れ始めた頃は,最大手で最高の PC ゲームがMODコミュニティをサポートするのはごく普通のことだった。最近では,Modフレンドリーなゲームの実際の数はおそらく同じくらいだとMořický氏は推測しているが,リリースされるゲームの数が指数関数的に増加しているため,その数は少なくなってきているように見える。

 MODフレンドリーなゲームのランクは,ゲーム開発への障壁が低い他の手段があることでも傷ついている。

 「Unity と Unreal が登場したことで,ゲームを一から作ることができるプロのゲームエンジンが,時間と好奇心に溢れた人たちの手に届くようになったのです」と Mořický 氏は述べている。「当時はそのようなツールがなかったので,C++ を学びたくない人がゲームを作る方法を学ぶには,好きなゲームを選んでMODツールをチェックするしかなかったのです」

「ある時点で『ゲームのNetflix』は本当に大きなものになるでしょう。何キロも離れたコンピュータ上で動いているゲームを改造することはできません」

 また,Unity や Unreal のようなゲームエンジンは,巨大な企業がビジネスの中心として支援していることも助けにはならない。Bohemia のような開発スタジオは,MODサポートを副業にしてゲームを作ることに注力しているため,ドキュメントやユーザーサポートに時間とリソースを割くことができるだろう。

 今は,MODに適したゲーム シーンが少々薄いように見えても,将来的に最悪のシナリオにはほど遠いだろう。

 「ストリーム化されたゲームには未知のことがたくさんあります」とMořický氏は語る。「今は必ずしも人気があるわけではありませんが,ある時点で『ゲームのNetflix』は本当に大きなものになるでしょう。何キロも離れたコンピュータ上で動作しているゲームを改造することはできません。それは挑戦的なことになります」

 ストリーミングサービスに乗っ取られ,MODがフリンジ活動となり,人々がゲームをプレイする主要な方法のどれもサポートされなくなった場合,業界は少なくとも創造性を失うことになるとMořický氏は述べている。

 「ほかにも方法はあるのですべてとは言いませんが,ゲーム業界に入りたいと思っている人の多くは,簡単に入ることができる場を失うことになるでしょう」と氏は語る。

 Armaプレイヤーがゲームに何百時間もかけているなら,ゲーム内の何かを微調整する方法についてのアイデアを持っているかもしれない。Bohemia の MOD サポートは,そのような方法を提供してくれる。また,既存の Arma プレイヤーベースは,そのような新進のコーダーが,あとから自分の作品を見せることができるオーディエンスを持っていることを意味している。これは,開発への入り口としての摩擦が少ないということだ。

 一方,Unityでゲームを始める場合,Mořický氏はゼロからのスタートになると語る。地形も戦車もなく,すでに知っていて手を加えるのが好きな既存のゲームもなく,それを見せるための既製のオーディエンスもいない。

 「ゲーム開発の世界に入るためのこの非常に簡単な入り口が失われてしまうでしょう」と氏は語る。「しかし,MODが完全になくなることはないと思います。Modderについて知っておくべきことの1つは,彼らは必ず方法を見つけるということです。Grand Theft Autoを見てください。GTAでは,改造は公式にはサポートされていません。でも,ゲームをいじりたい人たちを止められるでしょうか? そんなことはありません」

 「製品が公式にサポートされていなくても,お気に入りのゲームをいじる方法を見つけることはよくあることだと思います」

 とはいえ,Mořický氏はこれらのストリーミングサービスはまだ黎明期にあると強調し,業界を再構築するという話は非常に憶測に過ぎないという。

 「今のところ脅威はないと思います。なぜならArmaの視聴者はまだ非常に熱心で,ゲームをプレイしたいと思う人はもっといるからです。しかし,物理ディスクについて,人々は物理ディスクが好きでデジタル配信を受け入れないと言っていたが,状況は変わってしまいました。しかし,それでも,それは非常に先のことだと思いますし,当面の計画にはまったく影響しません。我々は脅威を感じていません」

※読者からのリクエストにより翻訳いたしました

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら