ゲーム系ストリーマーの契約を加速するものは何か?

CAAのエージェントであるPeter Letz氏は,プラットフォーム独占の傾向と,ゲームパーソナリティに対する非ゲーム系ブランドの関心の高まりを評価している。

 Peter Letz氏は,過去18か月間,Creative Artists Agency(CAA)のデジタルメディア部門で,ゲームコンテンツクリエイター(※ここでは「ゲームコンテンツ」を作る人ではなくて,ゲームで動画などのコンテンツを作る人の意)に焦点を当てたエージェントとして働いていた。その間,DrDisrespect,Nick Eh 30,Game Grumpsなどのストリーマー,YouTuber,eスポーツのホストやスター,さらにはポッドキャスターを担当していた。

 これらのカテゴリはそれよりもずっと前から存在していたが,Letz 氏は GamesIndustry.biz に,ここ数年でそれらを取り巻くビジネスが劇的に変化したと語っている。

 Letz氏によると,Twitch と eスポーツ はそれ自体が成長していたが,その成長は文化的なアイコンや投資家からの関心によって増幅されていたという。

 「あなたもDrakeやゲーム好きの大物ポップスターや,世界で最も権威のあるベンチャーキャピタリストがeスポーツチームやリーグに投資しているのを見ているでしょう」とLetz氏は語る。

 これらのスペースに向けられた資金と注目度が高まれば,Letzと彼のクライアントにとっての取引が増えることを意味する。昨年のライブストリーミングプラットフォームのニュースを見てきた人なら誰もが知っているように,最近の契約の中で最も注目されているのは独占契約だ。

 昨年8月には,Ninjaは駆け出しのサービスだったTwitchチャンネルでゼロから構築してきた1400万人以上のファンを捨てて,Microsoftの新興ストリーミングプラットフォームMixerで独占ストリーミングを行う契約を結んだ(関連英文記事)。その後数か月の間に,主要なストリーミングプラットフォームは,自社のコンテンツ制作者との独占契約を次々と発表し,互いに打撃を与え合った。

ゲーム系ストリーマーの契約を加速するものは何か?

Mixerと独占契約を結んだNinjaは,Red Bull Outpost内にあるNinjaの道場で行われたLollapaloozaにルイ・ヴィトンのバッグで登場した(Photo by Ryan Hadji/Red Bull Content Pool)


 Letz氏によると,Twitchのパートナー契約では,そもそも独占権が必要とされていたため,ストリーミングシーンでは独占権自体は目新しいものではないとのことだ。

 「新しいのは,ほかの多くのプラットフォームが『ライブストリーミングの成長という点では十分なホワイトスペースだから,優秀な人材を引き付けるためにお金を使い始めよう』と言うようになったことです」とLetz氏は述べている。「それによって,プラットフォームは優秀な人材を維持するためにお金を使わなければならなくなります」

 また,Ninja との契約が,これまでの独占契約のフラッシュポイントになっているのではないかと疑問を呈している。

 「私は,この契約は長い間,あまり知られていない契約や,知られていない契約が起きていた背景にあったと思います」と氏は語る。「ほとんどの人は,NinjaがTwitchからMixerに移行したときに人気を意識したものと捉えていました。その後の取引はすべてそれに対する反応だと認識されていたのです。しかし実際のところはもう少し複雑です」

 「確かに,あの動きは,人々がこういう動きをしたいと思っていると強く示したものであり,それがある種の緊急性を高めたのは確かです。しかし,最終的に起こった契約の多くは,その契約が公開される前から交渉されていたものです。つまり,さまざまな競合他社がタレントを追いかけて保持したいという欲求は以前からあったのですが,それがまだ出ていなかっただけなのです」

「才能があり,才能に対する需要があるところでは,何らかの方法で才能を独占的にロックするような契約が行われるでしょう」

 Letz氏によると,独占権を求める動きは,プロスポーツリーグが大物スターを争ったり,映画制作会社がクリエイターと複数のプロジェクト契約を結んだりするように,他の多くの分野に共通しているものだという。

 「他の業界と比較してもよくあることです」とLetz氏は語る。「ただ,この業界が長期的にどのように落ち着くかはまだ分かりません。2年後には,これらの案件はどのようになっているのでしょうか? 我々は今,多くの契約が行われ,それが意味のあるものになった瞬間にいます。才能ある人材の需要は常にあります。才能があり、才能に対する需要があるところでは、何らかの方法で才能を独占的にロックするような契約が行われるでしょう」

 また,これらの独占契約の効果を評価するのはまだ時期尚早であり,プラットフォームごとに戦略に応じて異なる評価基準を使用することになると付け加えている。

 「あるプラットフォームは,広告主のためにブランドセーフなインベントリ(※インプレッション:広告露出枠)を必要としているというかもしれません」とLetz氏は語る。「他のプラットフォームでは,広告主のためのインベントリがたくさんあり,質的にも芸術的にも特別と思われる才能を保持する必要があると言っているかもしれません」とLetz氏は語る。そのため,それぞれのプラットフォームは,それを評価するための異なる指標を持つことになるだろう。プラットフォームレベルで視聴者数がこれらの動きによって影響を受けているというには,おそらく時期尚早だと思われる。

 コンテンツクリエイターの「ブランドセーフ」であるという側面は,多くの人気コンテンツクリエイターが,許容範囲の一線を越えることでフォロワーを獲得してきたことから,定期的に出てくる問題の1つだ。たとえば,ディズニーとMachinimaがPewDiePieを降ろし(関連英文記事),YouTubeがPewDiePieと一緒に制作していた番組をキャンセルしたときは,PewDiePieは一連の反ユダヤ主義的なジョークやコメントをし,2人の男にお金を払って 「Death to all Jews」と書かれた看板を掲げたビデオを制作させていた。

「ライブ配信者は本質的に自分自身を,どこかの時点でスリップアップになるかもしれない何かを簡単に持つ立場に置くと思う」

 「どんな有名人やタレントでも,スポットライトを浴びると,論争が起こることがあるでしょう」とLetz氏は語る。だから,他のセレブとそれほど違いはない。ライブストリーミングの違うところは,1日8時間ライブでカメラを構え,(即興で)面白おかしく,検閲なしで毎日,非常に長い時間をかけてファンを巻き込もうとすることだ。あなたは何か攻撃的なことを言ったり,適切な音程に達しなかったりすることはありますか? ライブ配信者は本質的に,どこかの時点で何かの間違いが起こりやすい立場に置かれていると思います」

 しかし,Letz氏は,このことがCAAとコンテンツ制作者とのビジネスに大きな影響を与えているわけではないと語る。

 Letz氏は,「我々は,非常にきちんとして,プロフェッショナルで,より成熟した人たちと仕事をする傾向があります」と語る。「我々は,起業家やビジネスを拡大したいと考えている人たちを探しています。我々は,少なくともゲーム業界では,超若手のコンテンツ クリエイターとはあまり仕事をしていません。問題なのは,常に才能を持った人が出ているものの,それがビジネス面で大きな意味を持っているわけではないということです」

 その証拠として,DrDisrespectを見てみよう。このTwitchストリーマーは,人種差別的なアクセントを使っていることで批判を受けており(関連英文記事),昨年はElectronic Entertainment Expoで公衆トイレでのライブストリーミングを行ったことで(関連英文記事),Twitchから一時的に出入り禁止になった。これらの出来事のあとも,Letz氏はSimon & Schusterのパブリッシャである Gallery Booksとのコメディ的なキャラクター内回顧録の本の契約,kybound Entertainmentとのテレビシリーズの契約,Twitchでの彼の独占契約,周辺機器メーカーのTurtle Beachとのスポンサー契約を仲介した。

Letz氏はTurtle BeachとのDrDisrespectの契約を担当した
ゲーム系ストリーマーの契約を加速するものは何か?

 しかし,まだゲームコンテンツクリエイターの世界に馴染めていないブランドはたくさんある。

 「ノンエンデミック(非ゲーム的)なブランドの中には,この分野について教育を受け,自分たちに合った人材を見つけて,自分たちが快適だと感じるまでに時間が必要なブランドもあるでしょう」とLetz氏は語る。「しかし,この分野から手を引く人はいないでしょう。巨大企業のためにマーケティングをしようとしている新しいメディアでは,多くの教育と時間が必要になるでしょう。―とくに新しいマーケティングスペースに参入しようとしている信じられないほど保守的なFortune 500ブランド(※Fortune誌が毎年発表する全米上位500社リスト)では」

※エンデミック(地域的などの意。パンデミックの対語)はゲーム会社や周辺機器会社などゲーム関連のブランド,ノンエンデミックはゲームに関連しない一般ブランドの意で使われる。

 「確かに,『ゲーム? 自分がゲームの世界に入りたいかどうか分からない。ゲームって何? ライブストリーミングって何? チャットは有害だという記事をいくつか見たよ』といった,この空間に馴染みのない人を教育する必要はあります。しかし,それはどのようなブランドでも,彼らがまだ進出していない新しいスペースに費やすものですから,それが特異であるとは感じません。ゲーマーとは何かという認識があるが,これは自分たちがリーチしたいオーディエンスであることを理解してもらうという点では,克服する必要がある点です」

 この市場では,既存の企業や広告主が常に大きな役割を果たしていたが,最近では非既存の広告主にシフトしてきているとLetz氏は語る。

 「今日と3年前の違いは天文学的です」と氏は語る。「すべての主要なブランドとは,少なくとも会話をしています。支出をしていなくても,クリエイティブエージェンシーや社内で話をしたり,ゲームに関する計画を聞いたりしています。まだはっきりしていないとか,神経質になっているとか,決定していないとか,テストをしに行くとか,そういうことがあるかもしれませんが,少なくともみんなが話し合っています。これはかなり天文学的な変化です。数年前にはゼロだったようなノンエンデミックブランドが,8桁以上の支出をしているのを目の当たりにしています」

 「常にその先を行くノンエンデミックブランドは存在していました。コカコーラ,Red Bull,Monster,Intelなどは,現在の状況に先んじてこの分野に参入していましたが,関心の高まりを目の当たりにしています。ただ,それが何であるかを把握させるためには,多くの教育と時間が必要です。しかし,ブランドへの関心という点だけでなく,我々の焦点の大きな部分は,新しいビジネスラインや新しいメディアに才能を拡大することにあるという点で,このスペースにいることはエキサイティングな時期だといえます」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら