Babaに続くのは厳しすぎる

Arvi Teikari氏が革新的な "Baba Is You "に続く "非常に伝統的なメトロイドヴァニア "とライブストリーミング開発について語る。

 Arvi Teikari氏が刺激的なパズルゲーム「Baba Is You」を発表してから1年強が経った。そして,そのゲームのいくつかのレベルがトリッキーなものであったとしても,DICE AwardsのOutstanding Achievement in Game Design賞Game Developers Choice Awardsの?Innovation AwardとBest Design賞を受賞し,絶賛されたヒット作に続く難しさとは比べものにならないかもしれない。

 最近GamesIndustry.bizの取材に応じてくれたTeikari氏は,次のゲームでも同じような反応が得られるとは思っていないと語っている。あるいはその次のゲームでも。

 「次に何をするにしても,キャリアの中で何をするにしても,Baba Is Youのように成功する可能性は極めて低いと自分に言い聞かせるようにしています」とTeikari氏は語る。「Baba Is Youのような斬新なものを考え出さない限り,私の今後のゲームは成功しなくてもいいと思っています。それでいいと思っています」

 今後の作品については,すでにいくつかの作品が発表されている。まず,今年中にリリースする予定のBaba Is Youのレベルエディタに取り組んでいる。これは彼の最初の商用ゲームの続編であり,2017年の北欧ゲームジャムのためにBaba Is Youの初期バージョンを作ったあとに棚上げにしていたプロジェクトだ。

Baba Is YouはNordic Game Jamのエントリー作品としてスタートした
Babaに続くのは厳しすぎる

 Baba Is Youの革新的な魅力は多くのプレイヤーに一目瞭然であるが,ESA 2はGDCイノベーションアワードのような賞を受賞するのは難しいだろう。

 「ESA 2は非常に伝統的なメトロイドヴァニアのゲームです。どちらかというと,『これはもうすでにたくさんのゲームがあるジャンルのゲームで,あまり面白くないけど楽しめるかもしれない』と思ってもらえるようなゲームですね」

 「ゲームがリリースされて,Baba Is Youには及ばないものの,『画期的ではないが,面白い』と言われて,10点満点中6点を獲得したときには,『期待していた通りだ』『これ以上良くなくてもいい』と言えるようになりました。満足しています」

 ESA 2の完成品にはあまり目新しいものはないかもしれないが,それはESA 2の開発経験がTeikari氏にとってどれほど新しいものであったかを軽視している。

 Teikari氏によると,1つのゲームをそのまま続編へと展開し,開発をライブストリーム化したことは,「本当に悪い設計上の決定」につながったとのことだ。

 「2015年,最初のEnvironmental Station Alphaを完成させ,その頃にストリーミングを初めて体験したのですが,その後すぐに続編を作りたいと思い,その進行状況をストリーミングで配信することにしました」

 そのため,続編をどうするかを考える時間を十分に取れていなかったこともあって,「本当にダメなデザインになってしまいました」とのことだ。

 たとえば,続編ではビジュアルを改善するのは当然のことだと考えていたのだが,原作では8×8ピクセルのタイルサイズを使用していたので,続編ではそれを16×16ピクセルにしようとしたそうだ。

 「それは,本当にうまくいきませんでした。私の仕事量が飛躍的に増えただけでなく,ゲームの見た目もあまり好きではなかったのです」とTeikari氏は語る。「私は長い間低解像度で仕事をしていたので,高解像度に適応するのに苦労しました」

 氏はタイルサイズを12×12に縮小し,何年もその方法でプロジェクトに取り組んだが,ビジュアルはまだ彼にしっくりこなかった。最近,彼は8×8のタイルサイズに戻している。

左から,16×16タイル,12×12タイル,8×8タイルのEnvironmental Station Alpha 2
Babaに続くのは厳しすぎる

 自分のアイデアを形にするための時間を与えなかったことで生まれた問題は,開発をストリーミング化することでさらに深刻になった。

 「ストリーミングという現象や,ゲーム開発をストリーミングで視聴者に配信することがどのように感じられるのかがよく分からなかったのです」と氏は語る。「その結果,いくつかの設計ミスを犯してしまいました」

「退屈な開発部分をストリーミングしても,人々を楽しませることはできませんでしたが,ゲーム開発をストリーミングするならば,人々を楽しませなければならないという幻想を抱いていたのです」

 「ストリーミングでは,かっこいいところを見せたいと思っていました。つまらない開発部分を流していては人を楽しませられませんが,ゲーム開発を流すなら人を楽しませないといけないという幻想を持っていたのです。その概念を乗り越えるのに時間がかかりました。ですから,大事なことをやり残したままにしておいて,『これは後回しにしておこう』と思ったのです。『楽しいことに集中したいから,今はやりたくない』と思っていたわけです。それがまた,私のお尻を蹴り飛ばすことになってしまいました」

 Baba Is Youの開発が終わろうとしていた頃,Teikari氏は「Baba Is Youを始める前の2年間,ESA 2で自分が作った問題を回避するために,ESA 2でやっていたこと」をほぼすべて捨てて,ゼロから再スタートすることを決意したと語っている。

 Baba Is Youの開発が刺激的な動機によるものであったのに対し,ESA 2の開発は部分的に義務感によるものもある。

 「ゲームを作るのは楽しく,今作っていてよかったと思っていますが,ゲームデベロッパとしての視点が変わってきて,今好きなものを作っているだけだったら,ESA2を作っていなかったかもしれないと思うようになりました」と氏は語る。「ほかにもっとユニークなものを作っていたかもしれませんし,ほかのプロジェクトに集中していたかもしれません。しかし,作ることは楽しく,数年かけてESA2やほかのゲームを作っているのを見てくれている人たちへの義務感もあったので,その人たちの期待を裏切らないようにしたいですね」

 Teikari氏の経験から学ぶべきことがあるとすれば,それは何であるかを氏は語りたがらない。氏は,自分には多くの特権があったことを認めているが,ほかの立場のデベロッパに同じようなアドバイスをしても,おそらく同じようにはならないだろう。彼が提示したアドバイスの中で最もストレートに近いものは,デベロッパがローンチ時に抱えている責任の一部を委譲することを検討することだそうだ。

「ゲームをリリースするたびに,クラッシュが発生します」

 「Baba Is You を作っているときは,ゲーム開発をしていて一番楽しかったです」「でも,ゲームをリリースすると,毎回クラッシュが発生するんです。プロジェクトに興奮してやる気になっていたかもしれませんが,一度リリースしてしまうと,興奮していたところから地に足がついてしまいます。リリース前後にはゲーム開発の楽しい部分とは関係ない義務が発生してします。ビジネスの部分が常にあるのは明らかですが,リリースの頃にはさらに重要になってくるでしょう」

 Baba Is Youが発売されたとき,Teikari氏は「ほとんど燃え尽き症候群のような状態で,もっと早く処理すべきだったビジネス上の決定に何か月もかかってしまいました」と疲れ果てていたと語る。氏は,対応しなければならなかったビジネス上の問題のメールフォルダを検索すると,1000以上のエントリが含まれていることを発見したという。

 「ゲームを完全に自分1人で作っているのであれば,とくにゲームが成功しそうであれば,リリースやビジネスのことは他人の問題にしたほうがいいかもしれません」「私もいろいろと助けてもらいましたが,1人でいろいろなことをやっているようでは,精神的にも大変なことになってしまうでしょう」

 それは氏が完全にビジネスのこれらの側面の制御を放棄したいと言っているわけではない。Teikari氏は,適切な場合にはパブリッシャとのサイドプロジェクトにも積極的に参加しているが,今後も「メジャーな」タイトルはすべてセルフパブリッシングするつもりだという(ただし,自分のためにメールやソーシャルメディアを扱う人を雇うかもしれないと示唆していた)。

 このことは,革新的で高い評価を受けたBaba Is Youの後継作への期待についてインタビューの中でTeikari氏が最初に言っていることとよく一致している。

 「ゲームが成功するからというのは,明らかに私がゲームを作る理由ではありません」と氏は語る。「私がゲームを作っているのは,自分が楽しんで作っているからであり,人々に評価されるのを見たいからです。経済的に成功したからといって,それを制限するべきではありません」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら