英国アカデミー賞を受賞したApe Outの進化の過程

Gabe Cuzzillo氏がBAFTA(英国アカデミー賞)のAudio Achievementを受賞したアクションゲームの美学をどのように定義したかを説明する。

 Gabe Cuzzillo氏が Ape Out となるゲームの開発に着手したとき,氏はこのゲームがどのようなものになるのか具体的なビジョンを持っていたという。しかし,そのビジョンは,ゲームプレイ駆動のジャズパーカッションのサウンドトラックに乗せて,武装した捕獲者から逃れる巨大なゴリラの物語ではなかった。

 氏がGamesIndustry.biz に話したところによると,彼のアイデアは,時間旅行をテーマにしたステルスゲームであり,Super Time Forceのように,プレイヤーが何度も何度もレベルをリプレイし,その都度,過去にプレイしたすべての記録と一緒にプレイするという特徴的なメカニズムを持つゲームを作ることだったという。しかし,そのビジョンを実現するためには,最初からいくつかの問題があることが分かっていた。


 Cuzzillo氏は,このプロジェクトに着手した2013年後半には「ゲーム開発の経験が極めて浅かった」と語っている。氏は最初のゲームFoiledをリリースしたばかりだったが,これはコーディングをしたことがなかったにもかかわらず,Game Makerを使って半年間で作った格闘ゲームだった。2作めのゲームでは,Unityを学ぶことにしたという。

 「最初の数か月は非常に,非常にゆっくりでした」と Cuzzillo 氏は語る。

「この実験の目的は,トップダウンで物理的な感覚を持ったゲームを作ることでした」

 キャラクターを登場させて画面上を走り回るようになった頃には,タイムトラベルの概念は消えていた。

 「この実験の目標は,トップダウン型のゲームで,物理的な感覚を持ったゲームを作ることでした」と Cuzzillo 氏は語る。「元々のバージョンはステルスゲームで,常に壁の上にいることになっていたので,壁に体を押し当てたり,壁に沿ってこそこそ歩いたり,壁を突き飛ばしたり,壁をつかんだり,角を覗いたり……」

 Cuzzillo氏は "押す "と "掴む "をゲームのコンセプトにしている。そのため,ゲームに警備員が含まれている場合,プレイヤーは当然,彼らを押したり掴んだりすることができるはずだ。

 Cuzzillo氏は次のように語る。「普通のハゲの男がガードを掴んで走り回って壁に投げつけて(ガードを無力化したり殺したりして)いたら気持ち悪いので,監禁から脱出するのはゴリラがぴったりだと思いました」

 その間,彼はゲームのビジュアルスタイルも開発していった。

 Cuzzillo氏は,「それは長い間繰り返してきました」と語る。"6〜8か月間Unityで遊んでアイデアとメカニックを開発したあと,ノンアーティストとして達成できそうなスタイルを見つけようとしていた。当時は,Olly MossのポスターやSaul Bassのポスターをたくさん見ていたんですけど,その物質的な感覚と物理的な感覚をゲームのアートに取り入れようとしたんです。それが可能だと感じましたし,今まで見たこともなかった方法でした。しかし実現するまでには,多くの時間と繰り返しが必要でした」

 氏はまた,早くからプレイヤーの視界を何らかの形で制限したいと考えていた。しかし,完成したゲームはそれとは異なり,プレイヤーはキャラクターの周囲360度から同時に視線を見ることができるのだが,元々のアイデアでは,プレイヤーの視界をキャラクターが向いている方向の約120度の円錐形に制限していたという。

 Cuzzillo氏が,普通のハゲ男をゴリラに変えたのと同じ頃,Pharaoh Sanders氏のYou've Got to Have Freedomという曲に「超夢中」になり,ゲームを作りながらループで聴いていたと語っている。

You've Got to Have Freedomは開発中にApe Outを形作った曲だ
英国アカデミー賞を受賞したApe Outの進化の過程

 「それがゲームの感覚や,私が目指していた美学に浸透していきました」と氏は語る。「最終的に,このゲームでその感覚を伝えようと決心したことで,ゲームデザインが明確になりました。ゲームのアイデンティティやその他すべてのものは,オリジナルのクリエイティブな決定から生まれたものであり,曲の雰囲気を捉えようとしただけなのです」

(Ape Outをプレイし終えた人なら誰でも,エンドクレジットで "You've Got to Have Freedom "が流れているように,このゲームがどれだけその雰囲気を捉えているかを自分で判断することができるだろう)

 Sanders氏はジャズサックス奏者だが,Cuzzillo氏はこのゲームのオーディオの焦点としてドラムに惹かれていた。氏はまた,ゲームプレイに反応するようなオーディオにしたいと考えており,Everyday Shooterに大きなインスピレーションを得ていた。

 Cuzzillo氏によると,「Ape Out」でプレイヤーが敵を倒したときに起こるシンバルのクラッシュは,ゲーム内で最初のサウンドエフェクトの1つだそうだが,協力者で元HarmonixプロジェクトディレクターのMatt Boch氏がこのアイデアを見事に実行してくれたと語っている。

 「Mattは,信じられないような非常識なバージョンの(反応するシンバルの衝突のアイデア)を作ってくれました。何千ものドラムパターンと実際に演奏されたドラムの何千ものサンプルからシミュレートされたドラマーが,私が本当に可能だとは思っていなかった方法で反応してくれるんです」とCuzzillo氏は語る。「それはMattそのもので,それがすべてマットの仕事です」

 Cuzzillo氏は,Ape Outのもう1人の主要な協力者であるBennett Foddy氏(QWOP,Getting Over It with Bennett Foddy)にも感謝している。氏は現在,次のビッグプロジェクトを見つけるために,2人と一緒にさまざまなプロトタイプを作成している。

 「おそらく,少なくとも今のところは一緒にゲームを作り続けることになるでしょう」とCuzzillo氏は語る。「Ape Outで2,3年は大丈夫なくらいのお金を稼げましたし,BennettとMattは一緒に仕事をするには最高の人材です。彼ら以上に尊敬している人はいませんし,一緒に仕事をするのが好きな人もいません。僕は基本的に今の自分のいたい場所にいるんです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら