イベントのない1年はインディーズにとって何を意味するのか?

COVID-19による相次ぐキャンセルは,小規模デベロッパーに打撃を与えている。彼らは成功の可能性を高めるためにイベントに依存しているからだ。

 例年ならば夏になるとゲーム関係者に押し寄せてくるイベントの波は,潮の流れとともに去っていった。GDC,EGX,E3,その他多くのイベントが,公衆衛生と安全性への懸念からキャンセルされたのだ。

 多くの大企業にとってこれは後退ではあっても,乗り切ることはできる。ライブストリーミングニュースのミニイベントを独自に立ち上げる企業もあれば,今年のことは無視して後日発表を行う企業もあるだろう。しかし,このような状況の中で,小規模なチームはどうやり繰りしているのだろうか? また,対面でのやりとりがその年の最重要事項になるかもしれないとき,それは何を意味するのだろうか?

 この記事に出てくるすべてのスタジオは,2019年にはさまざまなイベントに参加していたが,今年参加したいイベントの数についてはまったく異なる目標を持っていた。世界で最も高価な都市のいくつかへの旅行や航空券のためのコストは,全力攻勢のものからほとんど目に見えないものまで,すでに計画があったことを意味する。Audrey Leprince氏は,フランスに拠点を置く小さなスタジオThe Game Bakersの共同創設者であり,新作ゲームHavenのプロモーションのために,満杯のカレンダーを棚上げしなければならなかった。

「誰かに直接会ったときの繋がりは,他の方法ではなかなか築けないものです」-Xalavier Nelson Jr, Strange Scaffold

 「プレイヤーやコンテンツクリエイター,メディアとデモを共有し,ローンチに向けてビジネスパートナーと連携するために,かなりの量のゲームショウを計画していました」と語る彼女は,PAX East と E3に参加する予定だった。「PAX East,GDC,EGX Rezzed,BitSummit,Twitch Con,Nordic Game Conference,E3など,キャンセルや延期になったショーだけを挙げてもきりがないほど,世界中を回る予定でした……。例年であれば,通常のビジネスとネットワーキングのためにGDCとGamescomだけに参加していましたが,ローンチの年にはもっと参加する必要があります」

 誰もが,消費者とビジネスの関係において,人と人との交流という無形のものが非常に重要なものであるとを述べていた。Strange ScaffoldのXalavier Nelson Jr氏は,近日発売予定のゲームAn Airport for Aliens Currently Run by Dogsを今年はできるだけ多くのショーに出展したいと考えていた。フリーランサーであり,リモートチームのディレクターでもあるNelson氏は,すでにビジネスの大半をオンラインで行っている。

 「誰かに直接会ったときの繋がりは,他の方法ではなかなか築けないものです」と氏は語る。「ビジネスパートナーを含め,何年もオンラインで知り合った人もいます。―しかし,まだ会ってみないと 確信が持てないことがありました 今はイベントのキャンセルが相次ぐ中,その確認の機会はますます稀になっています」

Havenの発売が迫る中,The Game Bakersは2020年に少なくとも7つのショーを訪問することを計画していた
イベントのない1年はインディーズにとって何を意味するのか?

 Tabby Rose氏は,昨年,環境ゲームQuenchをリリースしたAxon Interactiveの社長である。彼女のチームは,彼女が講演を予定していた GDC を訪問する予定だった。「ときどきプレイしている人や,我々のハードワークを楽しんでいる人を見ることは,チームの士気を高めるのにも役立ちました」と彼女は語る。「また,ゲームで働いている他の人たちに会って,その人たちと友情やネットワークを築くのにも,信じられないほど役立つことが分かりました」

「孤立していてつながりの薄い開発者は,非常に困難な一年を過ごすことになるかもしれません」-Audrey Leprince氏, The Game Bakers

 これらのイベントは,ときおり言われるような,絶対に訪れなければならないものではないが,何に期待して参加するのかを知っていれば,本当の報酬を得ることができるのだ。Kitfox Games のコミュニケーションディレクターVictoria Tran氏は,イベントサーキットでの経験豊富なプロであり,構築できるコネクションの種類の多さに焦点を当てていた。

 「これらのイベントは,ファンや報道関係者との人間関係を築くのに最適です」と彼女は語る。「ゲーム制作は本当に孤立したもので,1日中画面の前でプログラミングをしたり,顧客からのクレーム対応に追われたりしていると,その成果を実感するのは難しいものです。しかし,イベントでは,興奮している様子を見たり,新しいファンや昔からのファンと話をしたり,同じような状況に置かれている仲間の開発者を見たりすることができ,とてもモチベーションが上がります。さらに,バグを発見したり,他の人が見落としていたかもしれない自分のゲームについての,人々が本当に共感するようなことを発見したりすることもあります」

 では,このようなつながりの機会を失うことは何を意味するのでだろうか? インディーズデベロッパーにとって,これはどれほど悪いことなのだろうか? 消費者の目に触れる機会がなくなることに加えて,直接会うことの少ない,業界の社会的結束力が失われることへの懸念が広まっている。インタビューに答えてくれた人の中には,初心者開発者は,注目を集めるのがこんなに難しい時期にゲームをデビューさせるよりも,今年はただ座っていることにしてしまおうとするのではないかと心配している人もいた。

 しかし,2020年には,小規模デベロッパーは大手デジタルストアを支えるアルゴリズムにこれまで以上に依存することになるという点では,全員が同意している。Tran氏は,今年は 「ゲームやゲーム開発者の集団全体の可視性を欠いた年になるかもしれません。彼らは自分のゲームに目を向けてもらうのに苦労しており,それはすでに以前から苦労していましたので」と述べている。

「昨年のイベントは信じられないほど時間がかかり,時間やお金,努力に見合うものではありませんでした」-Mike Rose氏, No More Robots

 Leprince氏はこの考えをさらに発展させ,「最悪のシナリオは,素晴らしいゲームを開発した開発者が,それを一般の人に見せてオーディエンスを作り,適切なコンテンツクリエイターとつながり,適切なパブリッシャと契約する機会を得られなくなることです。いくつかの機会が失われることになります。気に入っていたかもしれないゲームの話を聞けないプレイヤーもいるでしょう……。孤立していて,つながりの薄い開発者にとっては,非常に困難な年になるかもしれません」と語る。

 しかし,すべてが悲喜こもごもというわけではない。どのスタジオも,キャンセルがもたらすかもしれない困難な状況を改善するための努力を指摘しており,その多くはすでに進行中だ。Rob Faheyがこのサイトの論説で指摘しているように,コミュニティがオンラインに移行したことで,大規模なイベントはますます重要性を失いつつある。どのインタビューでも,イベントの精神を維持し,人脈を作るための方法として,プライベートDiscordサーバー,ファンコミュニティ,業界のSlackチャンネルを挙げていた。

No More Robotsは2020年にイベントを中止し,Yes, Your Graceのようなゲームの発売に専念することを決定した
イベントのない1年はインディーズにとって何を意味するのか?

 これらはすべてCOVID-19発生前からすでに起こっていたことであり,今年はその強さと重要性が増すばかりだ。実際,No More Robotsの創設者であるMike Rose氏は,昨年,これらのプラットフォームで彼の会社が必要としているものは十分だと判断した。

 「昨年末,No More Robotsは2020年はイベントを行わないと決めました」と氏は語る。「去年のイベントは信じられないほど時間がかかり,時間もお金も労力も割に合わないと感じましたので,代わりにゲームを出すことに集中することにしました」

 イベントを一切行わずに最新作を発表したばかりのNo More Robotsは,新システムがどれだけうまく機能しているかの明確なテストケースとなっている。Yes, Your GraceはSteamでリリースされた日に世界的なベストセラーの1位を獲得し,オープニングの週末には世界的なベストセラーのトップ5に入り続け,その間に60万ドルを稼ぎ出した(関連英文記事)。

「ある意味,イベントは非常に大きなプレッシャーとFOMOを生み出し,旅行やブースの設置には非常にお金がかかります」-Tabby Rose氏, Axon Interactive

 ショーに参加することに価値を見出している人たちにとっては,デジタルイベントが物理的な集まりのキャンセルによって残されたギャップを埋めようとしている。Vlambeerの共同設立者であるRami Ismail氏のGameDev.Worldオンラインカンファレンスは,法外な費用がかかり,移民に弱いGDCよりも幅広い開発者が参加できる真のグローバルイベントを作ろうとする試みだ。Raw Furyの Plan B3 イベントは,企業の "連合 "のためにE3の取材を代替しようとする試みであり,一部の報道機関はPAXやEGXなどで取材を受けたであろうゲームの大規模なストリームを計画している。

 Tran氏は,このような取り組みについて慎重ながら楽観視している。「バーチャルイベントのアイデアがたくさん出てくるのを見てきましたが,これは素晴らしいことだと思います。キャンセルの影響を最大限に軽減させるためには,バーチャルイベントは何らかの形で,Twitterのコミュニティやそのコミュニティを超えた範囲を広げていく必要があります。物理的なイベントでは,オンラインになったことのない人や,ゲームニュースを頻繁にチェックしていない人たちを目の前にすることができます。バーチャルイベントを行うのであれば,より多くのゲーマーを見つけることができる場所へのリーチに役立つような,より大きなパートナーシップや報道が必要だと思います」

 他の人たちは,1年間イベントがなかったにもかかわらず,リモートワークのような実践がイベントのための準備をしてきたと述べていた。「ある意味では,イベントは非常に大きなプレッシャーと FOMO (見逃し恐怖症)を生み出し,とくに国際的な旅行やブースの設置には非常にお金がかかります」とTabby Rose 氏は語る。「これが私と私のスタジオにとってプラスになることを期待しています」

 業界の二酸化炭素排出量が全体的に減少していることを前向きに捉えている人もいれば,デジタルイベントの重要性が高まりに期待している人もいて,小規模なスタジオにとっては今後のコスト削減につながるのではないだろうか。しかし,デジタルイベントにはまだある程度のリスクを抱えている。冒頭で述べた無形のメリットを享受できないだけでなく,プラットフォームの所有者にコントロールを委ねてしまうことになる。小規模なクリエイターは,Steamのような一枚岩のストアフロントの不可解な手口にいまだに悩まされており,Yes, Your Graceがこのモデルで成功したとしても,世に知られることのないゲームは数え切れないほど存在するだろう。

 「現実的には,ゲームのディスカバラビリティはストアのアルゴリズムやコンテンツ制作者の手に委ねられています」とLePrince氏は語る。「メディアやプレイヤー,ビジネスパートナーとショーで実際に会っても,それだけの影響力しかありません。我々は,プレイヤーを驚かせ,みんなの想像力をかきたてるようなゲーム,今までにないゲームをデザインし,自分たちの才能を最大限に発揮して,群衆の中から目立たせ,オーディエンスの心に届くように全力を尽くすという,影響力のあるものにしか頼ることができません」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら