Opinion:パンデミックが証明したe-Sportsのエンターテイメント性の高さ
崩壊とは,針を前進させるものである。これはビジネスにも当てはまることであり,明日の進化を否定できない。これはe-Sportsにも当然当てはまるというのは,COVID-19発生の過程で教えてくれたことだ。e-Sportsが明らかにしたことは,危機的な状況下では,従来のプラットフォームが立ち遅れている間に,迅速に適応して成功を収めることができるということだった。
プロスポーツの世界では,NBA,MLB,NHL,MLS,NASCAR などの多くの伝統的なリーグは,練習や場合によってはリーグ停止を決定したときに,世界に衝撃を与えた。e-Sportsに関しては,とくに物理的な存在感のあるスポーツに衝撃が走った。DOTA 2,League of Legends,Overwatch,その他多くを含む多数のイベントがパンデミックのためにキャンセルされたり延期されたりしている。一時期,e-Sportsは伝統的なスポーツが敷いているフルサスペンドモデルに従うのではないかと思われていた。
ある記事では,Apex Legendsのキャンセルはゲームのプロシーンへの「最後の一撃」になるのではないかとまで言われていたのだ。観客がいないトーナメントと収益の急降下は,業界の足跡と大規模リーグ戦を正当化するチャンスを破壊してしまうのではないか,と考える人もいる(参考URL)。このような感情は評価できるが,e-Sports は他のプロスポーツよりもこのような危機に強く,パンデミックの危機を乗り切るためのモデルを実証している可能性がある。
e-Sports業界は,唯一残されたスポーツとしての大きなチャンスを見極め,対応しなければならない
対戦型ゲームの性質上,遠隔操作でも需要に対応できる柔軟性があり,多くのイベント,リーグ,大会がオンラインでの参加や視聴を重視したものとなっている(参考URL)。たとえば,有名なCounter-Strike: Global OffensiveのリーグであるFlashpointやESL Pro Leagueなどがそうだ。Play-from-Homeフォーマットは,eスポーツの最初から出来上がっていたものであり,これらの大会での視聴率の結果は急上昇している。― Counter-Strike自体も同時プレイヤー数が100万人に急増している(関連英文記事)。CS:GO以外でも,Forbesによる数字の内訳を見てみよう。
- Steamの同時接続ゲーマー数は2030万人を記録
- Katowiceで開催されたCS:GOのIntel Extreme Mastersのピーク時の視聴者数は100万人を超えた。これは,e-Sports史上最も視聴されたトーナメントの1つとなっている
- Call of Duty: Warzone」は,最初の3日間で1500万人のプレイヤーが参加した
- 中国のライブストリーミングサービスDouyuは,国内で最も人気のあるゲームの視聴者数を増加させた
プレイヤーの増加は,より多くの視聴者と視聴者のエンゲージメントを意味している。他の伝統的なスポーツが経営の危機に直面している中で,e-Sports業界は,唯一のスポーツとしての大きなチャンスを捉え,対応していかなければならないのだ。
この時期のe-Sports現象でとくに興味深いのは,そこに群がる群衆と新しい顔だ。我々が見てきた傾向としては,伝統的なアスリートのオンラインストリーミングプラットフォームへの移行が挙げられる。NBAとそのスター選手たちは,独自の大会を主催して,バスケットボールやe-Sportsのファンを楽しませる結果を配信している(参考URL)。
業界は予測を切り捨てるのではなく,成長を維持できるかもしれない
さらに驚くべきは,NBA2Kのゲームが従来のゲームの代わりにテレビで放送されていることだ(参考URL)。F1のレーサーを世界のコンピュータ画面に登場させたのもその一例で,F1リーグ自体がバックアップして宣伝し,レースのトップスターがTwitchでバーチャルトーナメントに参加していた(参考URL)。2つめのトレンドは,若者やアマチュアのe-Sportsの台頭だ。学校やリーグチームに所属する多くの子供たちが,ソーシャルな交流や競争を続けるためにオンラインゲームに移行している。その保護者たちも,従来のスポーツゲームと同じように,子供たちとe-Sportsのゲームプレイに参加し始めている。
GYO Scoreでは,この点に注目し,プレイヤーと親御さんをインタラクティブなe-Sportsの機会につなげるべく,当社のe-Sports分析プラットフォームを調整してきた。最近実施した「Keep Kids Playingキャンペーン」は,インディアナサッカーのユース組織が,隔離期間中もチームメイトと一緒にe-Sports競技を続けられるようにするための取り組みだ。インディアナ州だけでも6万人の伝統的な草サッカー選手が,チームメイトやコーチとのつながりを保つ方法を必要としており,e-Sportsはその機会であると考えている。
最後のトレンドは,「自宅にいながら経済を楽しむ」ためのe-Sportsプラットフォームとストリーミングプラットフォームの成長だ。過去1週間で,Torque e-SportsはWebサイトの訪問数が52%(参考URL),1日のアクセス数が38%増加した。また,Twitchではギリシャ,イタリア,スペイン,米国からのアプリダウンロードも急増している(参考URL)。さらに,GYO Score自体は,発生後の数週間でそれ以前の週と比較して,Webサイトのトラフィックが200%近く増加している。
物理的なイベントの有無に関わらず,ゲーマーはオンラインで互いに競い合い,オンラインコンテンツを求め続けるでだろう
これらのトレンドをすべて考慮した場合,ゲームとスポーツの融合は,これらの新しい視聴者を真に活用することができる。この考えは,エンターテイメント業界のための秘密ではない。 ― 視聴率を追跡するための戦いに参加したNeilsenにとっては(参考URL), どのように他社がバンドワゴンに飛び乗ってくるのかを見るのは興味深いことだろう。シャットダウンが一斉に始まって以来, Twitchの視聴者数は10%以上増加,YouTube Gamingで15%の増加が報告されている。表面上は劇的な数字ではないように見えるかもしれないが,視聴者の恒久的な増加は,e-Sports の主要な収益化ストリームであるスポンサーからの収益をさらに押し上げるのに役立つ可能性がある。2020年には10億ドル以上の収益を占めると予測されているe-Sports業界にとって,これらの数字は,業界が予測を切り下げるのではなく,成長を維持できる可能性を示している。
ここ数週間,多くの人々が,ビデオゲームコミュニティはCOVID-19によるシャットダウンのために生涯をかけて訓練してきたとジョークを飛ばしていた。世界を席巻している悲惨で混乱した状況を軽視したくはないが,この考え方には真実がある。ゲームは地下室やリビングルームで生まれたものであり,オンラインで互いにつながり,競い合いたいという欲求が,最終的にはゲーマーを駆り立て,e-Sportsという概念を生み出し,支持してきた。
ホテルやアリーナ,スタジアムを埋め尽くすような活動に発展したe-Sportsは新しい現象だが,今日でもプレイヤーを動かしているオンライン体験を奪うことはなかった。物理的なイベントがあろうとなかろうと,ゲーマーはオンラインで互いに競い合い,オンラインコンテンツを求め続けるだろう。
したがって,e-Sportsは既存のファンベースの侵食は自然に保護されているが,今は新しいファン,新しいユーザー,好奇心旺盛な観客を結集するために,このユニークな状況を利用しなければならない。デジタルの世界では,これまで以上に多くの人の目に触れることができるようになっており,e-Sportsはそれを実現するための準備が整っている。e-Sportsは,パンデミックの真っ只中で急上昇する方法を実際に見出す業界になることができるのだろうか? それは時が経てば分かることだが,ゲーマーがこの挑戦から手を引くことはないのは確かだ。彼らはこのために生まれてきたのだから。
Shawn Smith氏は,e-Sportsデータの取得と分析を行うHarena DataのCPO兼創設者だ。Harena Dataは,競争力のあるアスリートがe-Sports業界で奨学金やチームの機会,就職先を見つけるのを支援することを目的としたe-Sports sabermetricsプラットフォームである,GYO Scoreを結成している。結成以来,GYO Scoreは200人以上のe-Sportsアスリートがe-Sportsに関連した奨学金の獲得するのを支援し,日々成長を続けている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)