Opinion:ストリーミングの未来に対する検疫の疑問

ゲーム業界は,その未来を高速ブロードバンドインフラに託してきたが,世界が孤立するにつれ,その選択のリスクが明らかになってきた。

 COVID-19のパンデミックは,世界の多くの機関やインフラに多大な負担をかけている。とくにヘルスケアはもちろんのこと,さまざまなサプライチェーンや,宅配サービスやデータネットワークのような,突如として長期間自宅に留まることを余儀なくされた大勢の人々の生活を支えるためのあらゆるものがそうだ。

 後者についてはあまり言及されることはない。― 言うまでもなく,デジタル通信やエンターテイメントは,病院の人工呼吸器や食料品の配達など,現代のマズローの欲求ピラミッドの上層に相当するものであるため―,当然のことながらあまり注目されていないが,とくにゲーム業界には大きな影響を与えている。現在,地球の人口のほぼ半分が何らかの形での移動制限を受けおり,膨大な数の人々が,いつも以上にコミュニケーション,情報,エンターテイメントのためにインターネットを利用するようになっているのだ。これがインターネットのインフラに大きな負担をかけているため,多くの主要なゲームサービスに速度の低下や制限が課せられている。

膨大な数の人が,通信・情報・娯楽を求めてインターネットを利用するようになった

 これらの制限 ―少なくともソニー,Microsoft,Valveからの公式発表― は,ゲームの消費者に実際に影響を与えているという点では氷山の一角にすぎないのかもしれない。もちろん,ゲームだけではない。Netflixのようなサービスも送信の質を下げており,これらの行動は現実を認識しているにすぎない。

 多くの消費者は,ストリーミングやデジタル配信の大手企業がどのような対策を講じようとも,地元のブロードバンド・インフラが圧迫されたときに何が起こるかを自分の身をもって体験しているだろう。近年,HDビデオストリーミングやゲームダウンロードに切り替えた一般家庭による帯域幅使用量の急増は,すでに需要の多い時期に苦戦していた裕福な先進国にさえ広がっている。

 さて,今,我々は需要の高い時期を迎えているが,その期間は,湿気の多い夜の数時間や大きなスポーツイベントの期間だけでなく,数週間どころか数か月にも及ぶ。これは,ほとんどの人にとっては,ストリーミングビデオの品質の低下やゲームのダウンロード速度の低下を意味する。関係企業は,大多数の消費者が少なくとも低解像度ビデオくらいの品質で基本的なサービスにアクセスできることや,実際のオンラインゲームのような接続に敏感なサービスにアクセスできる能力を保護できるように,自社サービスのスロットリングを行うことで,この現実を認めている。

 残念ながら,我々の多くにとって,このような措置は,我々の国や都市のきしむインターネットインフラを通して,現在の需要によって引き裂かれた隙間の傷への絆創膏にすぎない。世界が屋内に移動し,コンピュータやスマートフォン,ゲーム機を起動して孤独な時間を過ごすようになったため,オンラインゲームはほとんどプレイできず,ビデオストリームは視聴できない状態になっている。

長く有望視されていたゲームストリーミングサービスが,なかなか軌道に乗らないのは当然のことかもしれない

 それもそのはず,長らく期待されていたゲームストリーミングサービスは,すべてのゲーム体験をクラウドのデータセンターに移しており,突然衰弱したブロードバンド接続を介して提供することを約束もしくは脅迫しているが,なかなか軌道に乗らないのが現状だ。もし今,多くの消費者がStadiaやPlayStation Nowなどのサービスに頼っているとしたら,この危機は新興のゲーム業界にとって脳天を直撃することになるだろう。このような取り組みの実行可能性は,実際には長期的に,この状況が,まだそれほど多くの消費者に悪影響を及ぼすほど人気を得ていないということで救われているかもしれない。 ― Stadiaのようなサービスのローンチがまったく期待外れだったところに不思議な光明が見える。

 ストリーミングサービスは,ブロードバンドのトラフィックが手に負えないほど急増した場合に,業界の各部門の中で最も明らかに大きな影響を受けるかもしれない。しかし,業界のほかの多くのサービスでも,消費者が高速で大量のデータをストリーミングできることが当たり前になってきている。デジタル配信での巨大化するファイルダウンロード(最初のダウンロードとその後のパッチの両方)から,ライブや録画したビデオのユビキタス共有ツール,シングルプレイヤーゲームからマルチプレイヤーへのシームレスな統合に至るまで,過去10年間の業界最大のゲームやサービスの多くの核心的な前提は,プレイヤーが高速で信頼性の高いブロードバンド接続を持っているということだ。

Opinion:ストリーミングの未来に対する検疫の疑問

 業界では,最悪のシナリオとして,プレイヤーが旅行するなどの一時的に予期せぬ事態が発生して,高速接続にアクセスできなくなる可能性があると予想していた。ゲームやサービスの企画会議で,多くのプレイヤーが高速で信頼性の高いブロードバンドに何週間も何ヶ月もアクセスできない可能性を考慮したことはほとんどない。


Zoom 通話や Netflix ストリーミングが急増しただけで,多くの地域で全体が窮地に陥っている

 このパンデミックは,もちろん,他に類を見ないほど恐ろしい状況であり,我々が生きている間に二度と経験したくないと切に願っているものだが,予測できない「ブラックスワン」(※非常に珍しいもの)のような出来事として,手のひらを返すべきではない。これは,現代の業界の中核的な前提のストレステストでもあり,消費者向けブロードバンドサービスにどれだけの余裕があるかを明らかにしただけでなく,将来のストレス下で,これらのシステムがどのように機能するか,あるいは機能しないかを示しているのだ。

 このような規模や深刻さのパンデミックが二度と発生しないことを願っているが,将来的には,ネットワークトラフィックの急増が数時間から数日にわたって続くような場面が何度も何度も発生する可能性がある。その中には,大規模なスポーツイベントなどの計画が可能なものもあれば,異常気象などの計画が不可能なものもあるだろう。このような状況下では,業界が将来提供したいと考えているサービスの多くが,崩壊する可能性がある。5Gなどの技術が現代の接続性の技術的基盤を改善することを約束しているとしても,新しいサービスや消費者からの高い需要はまた,そのようなイベントに対応するインターネットインフラの能力についてのひとりよがりを,深く見当違いさせるような方向で加速している。

 このような障害が日常的に発生するようになれば,長期的には業界に大きなダメージを与えることになるだろう。ゲームとそれに付随するサービスは,消費者がさまざまな状況下で安心して利用できるものではないという認識は,できれば避けたいものだ。

 ゲームデベロッパやパブリッシャは,このような点を十分に考慮する必要がある。インターネットのインフラは急速に発展し続けているが,その発展は極めて不均一であり,消費者がその容量をどのように利用したいかという点で先を行っていることはほとんどない。ゲーム業界が提供するすべてのものを,高速で信頼性の高い安定したブロードバンドアクセスに完全に依存している未来のビジョンについて,我々はどの程度の自信を持つべきなのだろうか。

 この2週間,Zoom 通話と Netflix ストリーミングが急増しただけで,多くの地域ではすべてがひっくり返ってしまった。このデータポイントは,現在の危機が去ったあとでゲーム業界が在庫を抱えるようになったときに,簡単に見過ごされていいデータではないだろう。なぜなら,これは消費者も思っていることだからだ。―今後,数か月から数年で彼らの態度が大きく変化する可能性がある。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら