Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」
Half-Life 2: Episode Twoのリリースから13年近くが経過した今,Valveはビデオゲームで最もよく聞かれる質問の1つへの回答を提供した。
そう,ほとんど。
Half-Life. Alyxは,Valveが10年以上も議論を避けてきた幻の製品であるHalf-Life 3ではない。続編ではなく(関連英文記事) ,最初のゲームと2番めのゲームの間の話となる。2007年に劇的な結末を迎えた最終章のストーリーを続けるのではなかったのだ。また,この作品はバーチャルリアリティ専用だ。Valveがここ数年で築き上げようと努力してきた市場だが,いまだゲーム市場全体のほんの一部を占めるにすぎない。
Half-Life:Alyxは,奇妙な怪物だ。ビデオゲーム界で最大のイベントでありながら,その存在を熱烈に願っていた人々の手には届かない存在となっている。これは,VR ハードウェアを所有しているファンも満足させなければならない。対象となる市場のかなりの部分がオリジナルのゲームをほとんど理解していないという前提で体験は作られた。
「今週,ヘッドセットが郵送されてくる INDEXの顧客の数は少なくありません」-Sean Vanaman氏
その意味では,ValveのSean Vanaman氏は,最終的に正しいバランスを見つけたと慎重ながら楽観視しているようだ。Half-Life:Alyxのイベントでは,シリーズの伝承を深く理解する必要はないと氏はGamesIndustry.bizに語っている。氏によると,Alyxではシリーズの伝承を深く理解する必要はないが,その歴史に根ざした人たちに「配当金を支払う」ことになる「物語の真髄の一部」であることに変わりはない。「このゲームに携わった3人のライター(私,Jay Pinkerton,Eric Wolpaw)にとって,少し乗り越えられないと感じていたことの1つは,前日譚の問題でした」と氏は語る。「たとえば,『こうしてこのゲームができた』とか『ダース・ベイダーはこうしてマスクを手に入れた』といったものです。ファンはそういうものを少しでもいいのでほしがっています。自然さを保ったまま,以前から知っていたバックストーリーだけではなく,シリ−ズの中に入ってきたように感じさせつつ,ファンがうなずけるようなストーリーにするにはどうすればいいのでしょうか? それが超,超,超難しかったです」
しかし,ほかのほとんどの点で,Half-Life:Alyxは,とくに愛されているシリーズの5作めのゲームとしては,異例なほど初心者向けに作られている。
「今週,ヘッドセットが郵送されてきて,月曜日にゲームをプレイするINDEXのお客様は少なくありません。彼らは月曜日にゲームをプレイします」とVanaman氏は語る。「これは彼らに,このゲームの全体像を紹介する作品になるので,この製品はそのような人たちにとって良いものでなければなりません」
レベルデザイナーのCorey Peters氏によると,Valveはさまざまなプレイヤーを対象に,Half-Lifeシリーズへの親しみやすさとバーチャルリアリティの経験という2つの異なる尺度でゲームをテストしたという。目標は,両方の経験がない人でも遊べるゲームを作ることだったが,Peters氏とVanaman氏との会話では,この2つのうち,VRのほうが優れていることが明らかになった。
「普通のシューティングゲームを作るのなら,プレイヤーが動き回って武器を発射する方法を知っていると仮定するのはいいのですが,VRでは物理的な体験なので,新しいスキルを学ぶ必要があります」とPeters氏は語る。「ゲームの序盤の大きな部分は,ピストルの使い方,ピストルのリロードの仕方,敵に向けての射撃の仕方を学ぶことです」
「時間をかけて徐々に脅威のレベルを上げていくようにしているので,最初はフジツボと戦います。フジツボは強敵いではありませんが,銃のリロードをして,何度も何度もスキルを覚えさせてくれます」
「VRではそのような物理的な体験をすることで,新たなスキルを身につけることができます」 -Corey Peters氏
当時,革新的だったグラビティガンを世に送り出したシリーズが,シンプルなピストルの操作性を重視するのは奇妙に思えるかもしれないが,この対比はVRが体験にもたらすものを示している。たとえば,ゲームの序盤では,プレイヤーはフェンスの後ろで立ち往生しているゾンビに遭遇する。掴んだり噛んだりすることはできるが,本当の脅威ではない。プレイヤーがようやく攻撃可能なゾンビにたどり着いたとき,設計チームはVRによる触覚的なインタラクションがいかに強力であるかに気付いたという。「ゾンビが廊下を歩いてきたとき,プレイヤーはクリップを掴んでリロードしようとしましたが,クリップを床に落として少しふらふらしているうちに,ゾンビがやってきて殺されてしまったのです」と氏は語る。「ゲームデザイナーとしては,最初に襲ってきたゾンビを殺すのに失敗したと考えていました。しかし,プレイヤーはヘッドセットを外して,『素晴らしかった。すごく楽しかった』と言ったのです」
VRでの1対1の動きは,この種の創発的なドラマを生み出すための肥沃な環境だ。従来のゲームでは,銃撃戦のようなランダムな要素で実験を行ってきたが,Half-Life:Alyxのチームは,単純な出会いが純粋に偶然の出来事として記憶に残るものになる頻度の高さに一貫して驚かされていた。―ゲームのシステムや物理学と衝突する彼らの選択と感情状態の結果だ。
Peters氏は,Half-Life: Alyxの初期のテストを思い出す。Alyxの初期のテストは,ヘッドクラブとゾンビが散らばったグレーボックスの部屋にすぎなかった。
「我々が始めたときは,Half-Life 2のように,プレイヤーは5分後にはゾンビに飽きてしまうだろうと思っていました。ゾンビを2,3体殺して次の部屋に移動し,さらにゾンビが増えていきます。しかし,我々がゲーム内の銃のシステムを改良するようになっても,プレイヤーはかなりの時間,ゾンビとの戦いを楽しんでいました」
現在のHalf-Lifeを語る際には,Half-Life 2の Ravenholm や,第2エピソードの最後に行われた壮大なストライダーの戦いのようなセットピースを指すことが多いのだが,Half-Life:Alyxでも,このようなものはあるとVanaman氏は語る。氏はショットガンの砲弾が2発残っている状態で1人の強力な敵に立ち向かったときのことを熱心に語っていた。紙の上では大ヒットした瞬間ではないが,カートリッジをそれぞれ銃に装填し,視界に入らないように物理的にしゃがまなければならない現実は,彼がこのゲームで経験した中で最もパワフルな出会いとなった。
「ゲームが遅くなると,それがレベルデザイナーに影響を与えて,戦闘の間隔の取り方など,すべてに影響を与えます」 -Sean Vanaman氏
「ヘッドセットを装着したら,ゲームがどれだけ強烈に感じられるかに本当に認識しなければなりません」とPeters氏は語る。「その場にいるのと同じような感情を味わうことになります。ゲームには激しい部分もありますが,その後に息を整え,少し時間をかけて探索し,自分自身を取り戻すための時間を持つようにしています」シリーズとして,Half-Lifeは戦闘と探索と革新的なパズルのバランスをとることで知られており,Peters氏はシリーズの本質的なDNAはそのペーシングにあると考えている。VRでは,たとえば,ハンドガンにカートリッジを装填したり,コッキングハンドルを引いたりと,戦闘デザインを細部に集中させる効果があったが,初期のグレイボックステストでは,これらの穏やかな瞬間にも同様の効果があることが明らかになっていた。
「それぞれのスペースにアートを追加していくうちに,プレイヤーはどんどん探検に時間を費やしていきました」「箱を持ち上げたり,テーブルの下を見たり,通気孔に頭を突っ込んだり。我々は次から次へとプレイヤーがそうするのを見ていました。それで,箱の下や通気孔に物を置いて効果的に資源を使うことを思いついたのです。アーティストやライター,レベルデザイナーの集団に,この種の探索に報いるための口実を提供してくれました」
Vanaman氏は付け加える。「人々はとても遅くなります。これは,従来のHalf-Lifeゲームのキャラクターの動きの速さとは対照的です。そういったゲームでは、あなたは非常に、非常に、非常に速いですが,ベルカーブの最も遠い端にあるのは,人々が(VRでは)どれだけ遅くなるかということです」
「環境の細部のレベルが上がると スピードは落ちますが……これは,我々が望むトーンやムード設定にとって,とても良い結果になります。つまり,狭いスペースでたくさんのストーリーを伝えることができるということです」
「我々は,みんなにINDEXを買ってもらえるようにこれをやっているとは思われたくなかったのです」-Sean Vanaman氏
「これは間違いなく制作上の課題です。ディテールパスのレベルを上げていくと,ゲームの速度が遅くなり,それがレベルデザイナーに影響を与えます。戦闘の間隔の取り方にも影響を与え,すべてに影響を与えます……。アート,デザイン,ストーリーの間には相互作用があり,それらすべての要素の忠実度が大きく左右されるのです」Half-Life: Alyxは,HTC Vive,Oculus Rift,Quest(ただしPCに接続している場合のみ),そしてもちろんValve独自のINDEXヘッドセットなど(関連記事),SteamVRと互換性のあるすべてのハードウェアで利用可能だ。Peters氏によると,ゲーム自体はすべてのデバイスでまったく同じで,唯一の違いは「ビジュアルの質」にあるという。
「INDEXでは,おそらく理想的な体験になると思います」「ハイエンドPCでは,ゲームを完全な栄光の中で体験することができます。Oculus Questでは,それは素晴らしい仕事をしています。―私はOculusを使用して数回プレイしましたが,本当にそれが作る唯一のトレードオフは,視覚的な忠実度です……。我々は,他のみんなと同じ体験ができるようにしようとしましたが,ビデオカードをアップグレードしたときのように,より忠実度の高い体験ができるようにしました」
Vanaman氏は付け加えて「これが真実であることは,我々にとって本当に重要なことでした。我々は,これがすべての人にINDEXを買わせるためのものだと思われたくありませんでした。INDEXには独自のビジネス目標があり,それは最先端の技術を推し進めることですが,ファンが気になるシリーズを人質にして購入に追い込んでいると思われないようにすることが,我々にとっては本当に重要でした」
Half-Life: Alyxは確かにVALVE INDEXの運勢に顕著な影響を与え,多くの地域で在庫切れが発生しており(関連記事),アナリストは発表後2か月で売上が2倍になったと見積もっている(関連英文記事)。しかし,Valveのハードウェアが自社ゲームのターゲットプラットフォームとして見られるのは理にかなっているとしか言いようがないが,Peters氏とVanaman氏が,Half-Life:Alyxは,どのヘッドセットよりも大きな意味を持っていることを理解していることは間違いない。
「我々は,VRのこの瞬間を見据えてきたとは言えませんが,このゲームを,うまくいけばVRをより多くの人が利用できるようにする製品として見てきたのは間違いありません」とPeters 氏は語る。「VRに欠けているのは,誰もが興奮できる大作ゲームだと思います。友達を招待して,ヘッドセットに突っ込んで,これを体験させることができます」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)