【ACADEMY】すべてのスタジオ責任者がビジネスの失敗を防ぐ方法

Matt Binkowski氏が,ビジネスを健全に保つための3つの柱を探る。

 私が言いたいことを好まない人も多いだろう:私はビデオゲームビジネスのすべての分野での現実を十分に観察しており,トップの人々が彼らの仕事を適切にしていないと,多くの場合,企業が失敗することを知っている。

 基本的に,他のビジネスと同様に,ビデオゲーム開発会社にも,責任を負うべき最高司令官が必要だ。あなたがその人なら,あなたは開発者ではない。あなたの仕事はゲームを作ることでも,制作の詳細に関与することでもない。あなたの役割はより大きく,より広いものだ。短期および長期戦略を定義し,顧客基盤を確立し,それらのためにどの製品を構築するかを決定し,収益の流れ,キャッシュフロー,そしてもちろんチームについて考慮する。

 ビジネスが小規模で,複数の肩書きを持つことが期待されているため,意見の相違で猛烈に首を横に振る人にとって,それぞれの肩書きを理解することは依然として重要だ。


企業は,トップの人々が仕事を適切に行っていないために失敗する


強固な基盤を構築する


 生産プロセス全体を通して,あなたと開発チームは,トップとしてのあなたの意見を必要とする厳しい決定に必然的に直面する。最終的に,ゲーマーやビジネスに最適なものを決定するのではなく,やむを得ず偏った意見や好みに基づいて判定することがある。その結果,予算は使い果たされ,スケジュールが遅れ,チームのメンバーはイライラし,過労で憤慨することになる。

 これは回避できるだろうか? 簡単な答えはイエスだ。ただし,初日からプロジェクトの明確なビジネス目標を設定する会社のトップマネジメントが必要だ。そのため,これらの厳しい決定が発生したときに,チームとして適切に対処するためのガイドラインが手元にある。

 これは,製品を自己資金でパブリッシングしている場合にとくに重要だ。まず,リリース期間の特定と生産スケジュールの確立を目指す。これは,市場の状況,パートナーシップの機会,会社のキャッシュフローを評価して決定する必要がある。

Matt Binkowski氏
【ACADEMY】すべてのスタジオ責任者がビジネスの失敗を防ぐ方法
 日付を選択したら,2番めの重要な要素であるプロジェクトの予算を検討する。一見簡単に判断できそうだが,確定させることの難しさで悪名が高い。支払う余裕のある金額は,ビジネスモデル,製品価格,および予想収益に対して判断する必要がある。

 また,上記を正当化するために必要なゲームの品質を批判的に考慮する必要がある。できるだけ現実に近づき,希望的観測を避ける。1億ドルを稼ぐと宣言したがらない人はいないが,自問してみよう:あなたはそれを達成できるだろうか? どのゲームが歴史的にそれだけのお金を稼いでいるか? 制作価値,視覚的品質,コンテンツの量を考慮してみよう。そのようなゲームを構築する準備はできているだろうか?

 最初のインディーズゲームを制作していて,大幅な遅延なく出荷し,予算を3倍にし,その過程で死にそうになることは驚くべき成果だ。他のチームやゲームでの経験に関係なく,その聖杯のリリース日に到達するには膨大なレベルの知識を習得する必要がある。

 めったに正しく行われない重要なことの1つは,製品ビジョンを確立し,チーム全体に明確な方向性を提供することだ。もう1つは,創造的リスクと生産リスクを予測および管理する能力だ。 最後に,チームとして機能する方法を学ぶ必要がある― すべてのメンバーがそれぞれの役割で効果的に働くのは,見た目よりも厳しい。

 実際,最初のゲームで金銭的に利益を出そうとするのは完全に公正な野望だ。そこで最初に学ぶことは,間違いなく将来のプロジェクトのために役立つので,あなたの努力は無駄にはならない。

最初のゲームで金銭的に利益を出そうとするのは完全に公正な野望だ

 一方,おそらく,あなたは多くの経験を得ていくつかのゲームの構想を持っているかもしれない。あなたは新しいニッチまたは激しい競争のジャンルに入りつつある。この場合も同様に,あなたは即座にお金が儲かることを期待するべきではない。しかし,あなたは市場でしっかりとした足場を確立し,今後さらに拡大するための基盤を構築することに集中できる。

 最も自信を持っており,市場を支配する準備ができていると感じている場合でも,プロセス全体で自分自身とチームに正直であり続けなさい。― チームメンバーとしての彼らの期待とともに,目標を明確に定義して伝え,誰もがその範囲と必要なプロジェクトの品質を理解できるようにする。そうして初めて,詳細とその実行可能性について真に意味のある議論を行うことができる。

 時間枠と予算内で必要な品質を達成できるか? スキル,ツール,パイプラインが整っているか? 最初に一緒に計画を立てれば,後で予期せぬハードルを克服できるようになるだろう。


ビジネスの成長を計画する


 すべてのビジネスオーナーは,会社の価値を高めたいと考えている。おそらくは,単一の大規模で生産性の高い製品を構築するか,複数の製品を同時に開発するためにスケーリングすることによって。しかし,我々のほとんどがすでに推測できるように,魔法のようなことが起こることはありえない。

 チームの成長目標を事前に定義して議論することが,各プロジェクトが正しい方向への一歩であることを確認するための鍵だ。プロジェクトを完了するために何を学ぶ必要があるか? どのツールと技術を開発すべきですか? 他に誰を雇うべきか? たとえば,SteamやEpicで公開する方法を学びたい場合や,競合に追いつくためにジオメトリストリーミングテクノロジーを開発する必要がある場合がある。あるいは,ゲームに独自のアートスタイルを持たせたい場合は,アーティストを指導できる優秀なアートディレクターが必要になる。

Matt Binkowski氏はDying Lightのリードゲームデザイナーだった
【ACADEMY】すべてのスタジオ責任者がビジネスの失敗を防ぐ方法

 2つまたは3つ先のゲームを考えると,賢明な計画になる。希望するレベルで運用するには,特定のスキルを持ち,個別のパイプライン,ツール,テクノロジーを運用する特定の人材が必要になるからだ。あなたにとって最も嫌なのは,レースゲームを作るために技術とスキルセットを構築するのに何年も費やして,今になって気まぐれにオープンワールドのRPGに焦点を合わせるような決定するようなことだけだ。どのジャンルにも複雑さとニュアンスが多すぎる。ビデオゲーム市場が成熟するにつれて,どこでも激しい競争が予想される。関連する経験を慎重に構築し,チームの総合力を活用することが,ゲームをリードする唯一の方法となる。

 ブランドとスタジオの目標は,その過程で固まるものでもある。あなたは意識的に名前を上げたいのか? もしそうなら,あなたは何を表しているのか? 基本的に何がなければ存在できなかっただろうか? また,物事が困難になった場合,どのような依頼やスキルセットを犠牲できるのか? 内部ブランドの目標を定義すると,チームの議論が透明になる。すべての決定を説明する必要があり,誰もが「私がそう言ったから」の代わりに具体的な正当性を認めるだろう。


2つまたは3つ先のゲームを考えると,賢明な計画が立てられる。

販売するために自分自身を装備


 スタジオヘッドにとって,ささいなことであるが非常に重要なトピックは,ゲームの実際の販売だ。悲痛な現実は,誰も気にしない― あなたがそれらを気にするまでは。ファン,パートナー,インフルエンサー,マスコミの重要なサポートを得るには,明示的にそれに従う必要がある。

 誰と提携したいのか,どのように見られたいのかを自問してほしい。どこからも誰もいなくて,始めたばかりなら,彼らがあなたの存在を知っているかを確認することが,最適な第一歩となる。そして,自分を信頼でき信用できる人間として表現できていれば,そうでなければ得られない機会があなたに開かれる。ただしこれは受け取ることではなく,与えることだということを覚えておこう。彼らがあなたと提携したいと思う理由を考えてみよう。どうすれば彼らを助けることができるだろうか? それはゲームでハードウェア機能の素晴らしいデモを行うことかもしれないし,視聴者に関連するコンテンツを提供することかもしれない。

 考慮すべきもう1つの重要なことは,自分で公開できるかどうかだ。公開したいプラットフォームに製品を適切に表示して配置する方法を知っているか? あなたはマーケティングに手をかけているか? 実際の答えが「いいえ」である場合は,適切なパートナー(おそらくパブリッシャ)を見つける時間をかけて,あなたがどこに行きたいかを伝え,彼らがあなたがそこに着かせられるように助けよう。

 直感や偏った意見だけを追うことで,ビジネス目標を持たずに成功したゲームを作成できるだろうか? それはあり得る。しかし,長期的に成功するゲームビジネスを確立するには,さらに多くの戦いと先見の明が必要だ。これは,非常に競争の激しい市場での非常に協力的な取り組みであり,多くの創造的なエンティティと同様に,小さな割合の者が市場シェアの大部分を占めるという残忍なパレートの法則に従っている(参考URL)。これはただ一つのことを意味する:これは戦争なのだ。

 多くの不確実性があるが,適切な計画と適切な戦略的パートナーがいれば,成功の可能性は十分にある。成功のチャンス。 保証はない。勝つためには運が必要になるが,Louis Pasteurの有名な言葉に「幸運は用意された心の身に宿る」というものがある。何を待っているのか? 兵力を結集し,計画を立てるときなのだ。


Matt Binkowskiは,10年の経験を持つクリエイティブストラテジストであり,主にDead IslandおよびDying Lightでの設計作業で知られています。最近,彼はArtifex Mundiのパブリッシングディレクターとしてチームを監督し,そのゲームの1つであるHot Shot Burnは,Gamescom 2019で最高のインディーマルチプレイヤー賞を受賞しています。メンターシップやアドバイスが必要な場合は, LinkedInで Mattを見つけることができます。

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