【ACADEMY】Creative Chronicles:ゲームオーディオの複雑性管理

GI.biz Academyは,Creative Assemblyと提携して,Creative Chroniclesビデオシリーズを公開している。

 GamesIndustry.biz Academyは,Creative Assemblyと提携して,Creative Chroniclesビデオシリーズ,つまりゲーム開発のさまざまな側面に関するチュートリアルを公開している。
 これまでに取り上げられたトピックには,色覚異常を考慮したゲームの設計(関連英文記事),非対称設計の課題とチャンスが含まれる(関連英文記事)。今日のビデオはゲームの音声に焦点を当ててみたい。



 マウスホイールのクイックスクロールで,戦闘中の2人の兵士の声から2000人の声まで聞けるようにするにはどうすればいいのか? 

 Creative AssemblyのTotal WarサウンドデザイナーであるJon Newman氏David Osternacher氏は,大規模なリアルタイム戦略バトル用のサウンドを作成するというユニークな課題で採用されたシステムとデザイン戦略を概説する。ゲームの音声は,数百の異なる兵士と武器の種類,戦争機械,クリーチャー,魔法の呪文についてクローズアップした詳細を説明すると同時に,幅広い戦略的視点,およびその間のすべてのための一貫した魅力的なサウンドスケープを保証する必要がある。

 これに対処する3つの柱がある。まず,これがサウンドエンジンに入る前に入力を制限することだ。CreativeAssemblyは,オーディオミドルウェアとしてWwiseを使用している。戦闘の規模と範囲を適切に表すために,グループサウンドが追加される。最後に,独自のミキシングシステムが多数ある。

 このビデオでは,CAがスケールするクラウドおよびフォーリーサウンド(※後付けの環境音)を作成する方法,およびゲームプレイのコンテキストに応じてフォーカスを提供するために,ミックスで明瞭さと読みやすさを実現するためのチームの取り組みについて説明している。

講演の内容:
  • 音声カリングと制限
  • グループシステム
  • 混合グループ(スポットライトシステム)
  • SFX vs音楽
  • グループ内の大きなエンティティ(フォーカスシステム)
  • ミックススペースの作成(ダイナミックバランス)
  • 映画のような効果(影響範囲)


 この講演は,プロであろうと勉強中であろうと,ゲームのオーディオに関わるすべての人に適している。

※講演ビデオは英語で収録されているが,YouTubeの字幕設定で,自動翻訳を選択することもできる。翻訳の正確性などは保証されないがだいたいの意味を掴むことはできるだろう。

手順:
  • YouTubeの「設定」で「字幕」から「英語(自動生成)」を選ぶ
  • 再度「設定」を開き「字幕」に追加された「自動翻訳」を選ぶ
  • 日本語を設定する


GamesIndustry.bizアカデミーは,適切なゲームエンジンの検索(関連記事)からビデオゲームの免税の申請に至るまで(関連英文記事),ゲームが幅広いトピックをカバーするようなガイドを掲載している。こちらを参照してほしい。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら