チートソフトウェア:パブリッシャは競技場を公平にできるのか?

法律専門家のAndreas Lober博士は,オンラインゲームでのチートソフトウェアの台頭と戦っているパブリッシャに実践的なアドバイスを提供する。

 人生のあらゆる歩みにおいて,常に先を行くために近道をする人々がいた。オンラインゲームの世界も,このルールの例外ではない。

 近年,FortniteやPlayerUnknown's Battlegroundsなどの作品は非常に人気があり,オンラインゲームがさらに主流になった。 これらのゲームは,数千人,ときには数百万人のプレイヤーを互いに対戦させたり,障害や進歩を克服するために協力したりすることができる。彼らは基本的に,観客全体に挑戦的で公平で楽しい体験を保証することを,競技場の平等さに依存している。

 しかし,一部のゲームの人気と激しい競争は,別のタイプのプレーヤーを引き付けた。彼らは,超競争力があり,不正行為を含む必要なあらゆる手段で勝ちたいと思っている。最初,これらのプレーヤーは不具合を悪用したり,複数のアカウントを作成および制御したりして,不当な優位性を得ていた。しかし最近では,強力なツールを使用して競技場を操作している。―ソフトウェアをチートして,ほかのゲーマーよりも優位に立っているのだ。

「ストリーミングおよび購入可能なプレミアム機能の時代では,チートソフトウェアは収益に直接影響を与える可能性があります」

被害者のいない犯罪?


 ほとんどのゲーマーは,明らかに不正行為をしている人と対戦したり,対戦したりすることで激しい欲求不満を経験するでしょう。優れた対戦相手に追い抜かれることと,ルールや環境の不当な操作で完全に食い物にされることはまったく別物だ。しかし,チートソフトウェアの使用は,他のプレイヤーをいらいらさせるものの,それ以外では比較的無害であるという誤った印象に,いまだに苦しめられている。

 ただし,チートソフトウェアの使用は,アクティブなプレイヤーにフラストレーションを残すことにより,オンラインゲームの人気に深刻な影響を与える可能性がある。ゲームストリーミングと購入可能なプレミアム機能の時代では,これはパブリッシャが獲得する収益に直接影響を与える可能性がある。ゲームの人気の低下は,そのネットワーク効果にも影響を与え,潜在的な新規プレイヤーからの将来の購入を妨げる。これは,パブリッシャがゲーム体験の代わりにチートソフトウェアの戦いに多額の投資を余儀なくされるため,ゲームコミュニティ全体に影響を与える可能性がある。

※クラウドゲームでどのようにチートソフトを使うのかは不明。

 チェックしないままにすると,チートソフトウェアの使用により,デベロッパとパブリッシャのビジネスモデルが著しく損なわれる可能性がある。


競技場の公平化


Ubisoftは,チートソフトウェアに対して法的措置を講じている企業の1つだ
チートソフトウェア:パブリッシャは競技場を公平にできるのか?
 人気ゲームのパブリッシャは,明らかにチートソフトウェアの使用を防止することに強い関心を持っているが,それについて何もすることはできないのだろうか? 

 一時的な停止や恒久的なBANなど,個々のプレイヤーに対するアクションは1つの方法だ。ゲームのパブリッシャは,チートソフトウェアの使用を禁止する明確な条項を利用規約に含める必要がある。これらの規定の違反により,パブリッシャは正当な理由でプレイヤーとの契約を終了することができる。ただし,この方法でチートソフトウェアの使用を制御しようとすると,禁止されていたプレイヤーの代わりに別の詐欺師が登場して,モグラ叩きをしているように感じるかもしれない。また,ゲームサーバーを常時監視する必要があり,これは費用のかかる作業になる。

 より持続可能なソリューションを実現するために,パブリッシャは,チートソフトウェアのソース(チートソフトウェアの開発者,パブリッシャ,またはディストリビュータ)を標的にしたい場合がある。パブリッシャにとって幸いなことに,彼らが主張し,問題の拡大を防ぐことを可能にする多くの選択肢がある。

 基本的な保護は商標法によって提供される。チートソフトウェアの名前は,ゲームパブリッシャが保有する商標を参照している。これは多くの場合,権利の侵害を構成するためだ。そして,著作権法の下で,パブリッシャはさまざまな保護を享受している。

「パブリッシャがチートソフトウェアの使用から製品を守ることができる多くの法的ツールがあります」

 チートソフトウェアのデベロッパまたはパブリッシャは,利用規約で許可された使用権を超えるだろう。通常のゲームソフトウェアでは商業目的での使用を禁止する傾向があるためだ。チートソフトウェアを開発または配布する過程で,彼らは商業目的(チートソフトウェアの生産,テスト,またはプロモーションなど)のためにゲームソフトウェアを定期的に複製する。著作権で保護されたコードとオーディオやビジュアルなどの別の著作権で保護されたものの両方を含むコンピュータゲームのハイブリッドな性質は,チートソフトウェア開発者がComputer Programmes Directiveのアーティクル5(3)によって規定されており,コンピュータプログラムのリバースエンジニアリングに提供された例外にも依存できないことが示されている。

※Computer Programmes Directive自体は,イギリス(記事の発行元)が脱退したばかりのEUによるコンピュータプログラム著作権の扱いに対する細かい指令なのだが,この記事の著者のいる法律事務所はドイツにあるようだ。なんにしてもEU圏内のものなので,チートツールの主要量産国とされるアメリカ,イギリス,ロシアでの活動を直接制限する根拠にできるかどうかはよく分からない。各国に類似規定はありそうではあるが。

 さらに,ソフトウェアの配布は,プレイヤーによる著作権侵害の支援および幇助―または「寄与著作権侵害」―につながる可能性がある。チートソフトウェアを使用するプレイヤーは,通常,ゲームの利用規約に違反する,つまり,著作権侵害を犯すため,付与された使用権を失う。チートソフトウェアのパブリッシャは一般にこの違法性を認識しているため(さらにそれを意図している場合もある),重要な犯罪手段を提供する責任を負う。

 チートソフトウェアの配布は,競合他社に対する不当な意図的な妨害となる可能性があるとして,競争法はゲームパブリッシャによる請求に追加の根拠を提供している。―不正競争に対するドイツ法の4章の4で禁止されている。利用規約がチートソフトウェアの使用を事実上禁止している場合,これらは競争法の下で有効な請求を引き起こす可能性がある。

 最後に,技術的保護手段の回避は,著作権法に基づく請求を引き起こす可能性がある。ゲームパブリッシャは,多くの場合,チートソフトウェアの使用を検出および防止するテクノロジーを使用している。チートソフトウェアにアンチチートソフトウェアによる検出を防ぐためのコンポーネントが含まれている場合,これらの理由で法的措置を講じることができる。


張り子の虎にすぎないのか? 


 パブリッシャがチートソフトウェアの使用から製品を守ることができる法的ツールはたくさんある。インターネットの相対的な匿名性により,これらの法的ツールを展開するうえで最も困難なのは,多くの場合,問題となるソフトウェアの作成者を特定することだ。ゲームのパブリッシャとその弁護士は,犯人を特定するために創造的でなければならない。ほとんどの場合がBOTソフトウェアの発行元を追跡でき,サーバーが押収されることさえある。そうでない場合には,ソフトウェアの配布をホストしているドメインをブロックする差し止め命令を出すことが最善の方法かもしれない。


Andreas Lober博士は,法律事務所のBEITEN BURKHARDTのパートナーです。彼は長年ビデオゲーム会社に助言を提供しており,チートソフトウェアのパブリッシャに対するさまざまな法的手続きに関与してきました。この記事で表明された見解は,彼の個人的な意見と結論です。この寄稿は,Sam Cross氏の協力によって作成されました。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら