Opinion:ここ10年で最も売れたゲームはAAAが革新から取り残されたことを示している

ゲーム業界は過去10年間で大きな進歩を遂げたが,販売ランキングではそれは見えてこない。

 10年ランキングのベストセラーゲームは退屈だった。

 NPDグループによると(関連英文記事),2010年以降,米国で最も成功した家庭用ゲームのトップ10のうち,7本がCall of Dutyだった。2本はRockstar Game(GTA VはNo.1,Red Dead Redenption 2はNo.9),最後はMinecraftだった。

 英国でも,今月初めにBBCが明らかにしたように(関連英文記事),それほど興味深いものではなかった。トップ10のうち3本がCall of Dutyで,5本がFIFAだ。

 これらのゲームが達成した成功を剥奪しろというのではない。Call of DutyとFIFAの優位性は,それらのシリーズがどれだけ強くなったか,パブリッシャがこれらのブランドを成長させるためにどれだけうまくやったか,そして毎年最新版を買う観客の忠誠心を示している。

「米国におけるRockstarやミリタリーシューティングゲームの成功は否定できない。そして,我々もイギリス人が快適なソファからサッカーをプレイすることに執着してないふりをすることもできない」

 明らかにツッコミが入る部分を取り除いておこう。英国のランキングは物理的なパッケージの売り上げのみを表すものなので,ダウンロード販売は大きく省略されている(たとえば,ダウンロードを含めることでFIFAが少なくなる可能性は低い)。そして,はい,2つの市場の文化を考慮する必要がある。イギリス人はサッカーとFPSが大好き? 本当か? 世界を救う英雄として軍隊を描いたシリーズと,象徴的な米国の都市とワイルドウェストの架空のバージョンを舞台にしたゲームを取り入れた米国市場も,まさにありえない。

 そして,もちろん,これらのすべては非常に人気のある主流の特性だ。Minecraftはインディーズの取り組みとして始まったかもしれないが,過去6年間はMicrosoftの所有下で過ごしており,おそらくリストの中で最も広く魅力的なタイトルだろう。

 だから,これらのどれもがとても高くランク付けされているのはとくに驚くべきことではない。大局的に見て,2つのスーパーフランチャイズが支配しているのは,それほど残念なことでもない。

Call of Dutyは,米国の10年間でベストセラーゲームのトップ10に7作が入り,英国では3作がランクインした
Opinion:ここ10年で最も売れたゲームはAAAが革新から取り残されたことを示している

 BBCの10年間のほかのトップ数十を見ると(関連英文記事),各エンターテイメント業界は,ある程度同じ問題に苦しんでいることが見えてくる。Ed Sheeranはベストセラーのシングルとアルバムのチャートの両方で3つのポジションを保持し,Fifty Shadesの作者ELJamesは本のベストセラーでトップ3を保持している(みんなどう思う?)。しかし,これら全体の単一のフランチャイズやクリエイターでも,ゲームランキングの完全に半分を占めているFIFAにはまったく及ばない。

 映画は間違いなくゲームとほぼ同じ問題を抱えており,ディズニーはトップ10に7本以上のスペースを占めている。しかし,これをフランチャイズまたは部門(2つのStar Wars,2つの Marvel,2つの実写リメイク,ピクサーの続編)で分割した場合,これはまだ英国のゲームチャートよりも多くのバラエティが示されている。

 テレビのランキングはスポーツであふれ,BBCではX Factoだけが(スポーツを除いて)ランキングで複数のポジションを保持した。そこで,私は英国の公式ゲームランキングをまとめたGfK EntertainmentとNPDに連絡し,ゲーム業界で同じことが起こったのかどうかを確認した。

●英国で10年間のトップ10ゲーム(Call of DutyとFIFAを除く)
1.Grand Theft Auto V
2.Minecraft
3.The Elder Scrolls V: Skyrim
4.Red Dead Redemption II
5.Battlefield 3
6.Fallout 4
7.Just Dance
8.Just Dance 2
9.Star Wars Battlefront
10.Zumba Fitness

 お分かりだろうか? はるかに興味深いものになった。確かに,Rockstarはまだ2つのポジションを保持しているが,表示されているゲームの配列を見てほしい。ファンタジーRPGとそのポストアポカリプス版の姉妹シリーズ,別の現代軍事シューティングゲーム,スターウォーズ,そしてかつて人々が実際にWiiを使用したときのフィットネスゲーム。


「過去の10年間のベストセラーゲーム(2000〜2009年)は,革新的な産業をよりよく示している」

 Zumbaはとくに興味深い。これは有名なゲームブランドではなく,業界の小規模なパブリッシャの一つであるMajescoによって市場に投入された。しかし,週間チャートでは13週間,Wiiランキングでは28週間連続でトップを記録を更新していた。また,UbisoftはJust Dance2作でランキング入りしており,10年間の英国のベストセラーゲームの中で3つがダンスタイトルになる。そのすべては,Call of DutyとFIFAによって埋もれている。

 米国では,物事も変わってくる。RockstarとCall of Dutyを除外すると,3つのBattlefield(軍事シューティングゲームはトップ25のうち14を占める),3つの任天堂タイトル(マリオカート8,ゼルダ:ブレス・オブ・ザ・ワイルド,スマッシュブラザーズアルティメット ―それぞれ異なる体験), Destiny, Star Wars Battlefront, Skyrim,Minecraftだ(注:順不同)。

 この方法でいじっても,アメリカでのRockstarやミリタリーシューティングゲームの成功は否定できなかった。同様に,イギリス人が快適なソファからサッカーをプレイすることに執着していないふりをするわけにはいかない。最も人気があるものは一般大衆が決定し,それは両方の市場でGrand Theft Autoであると決定した。

 しかし,NPDがまとめたさらに過去10年間(2000〜2009年)の米国のベストセラーゲームと比較しよう。

1.Guitar Hero III: Legends of Rock
2.Wii Fit
3.Rock Band
4.Wii Play (with Wii Remote)
5.Guitar Hero: World Tour
6.Call of Duty: Modern Warfare 2
7.Call of Duty 4: Modern Warfare
8.Mario Kart Wii
9.Grand Theft Auto: San Andreas
10.Call of Duty: World at War

 さて,それほど多様性があるわけではないが,任天堂のリストが示すように,過去10年間のチャートは,より良い意味で革新的な業界を示している。

 プラットフォームホルダーの3つのゲームのうち,マリオカートWiiだけが長期のシリーズの延長であり,他の2つのゲームとは少し違いがある。Wii Fitは,健康に有益なゲームに強い関心があることを示し,Wii Playのパフォーマンス(一部は余分なコントローラにバンドルされたという事実によるもの)は,モーションコントロールの実験を示している。モーショコントロールは,以前のゲームを趣味とする人だけと比べてはるかに広い層にゲームをプレイさせている。

 そのランキングの他の場所を見ると,より多くの革新が明らかになる。Guitar HeroとRock Bandは,新しい方法でロックスターのファンタジーを提供するユニークなコントローラで,音楽の経験に侵入した。Modern Warfareは,CoDシリーズと一般的なシューティングゲームのジャンルの両方に革命を起こした。GTA: San Andreasは,画期的な成功を収めたGTA 3をベースに構築され,過去10年間の初期にリリースされた。唯一のマリオカートWiiは,プレイヤーが前に10年を楽しんでいたのとほぼ同じゲームプレイ体験を提供した。

Guitar HeroとWii Fitは,過去10年間のベストセラーゲームと比較すると,本当に新しい何かがあった
Opinion:ここ10年で最も売れたゲームはAAAが革新から取り残されたことを示している

 それでは,過去10年間のベストセラーゲームをもう一度見てみよう。Grand Theft Auto Vは,(ランキングの下のほぼすべての他のオープンワールドゲームのように)GTA 3テンプレートに従いながら,巧みに実行され,その(まだ拡大している)オンラインモードでエンターテイメントの成功を再定義した。Minecraftはまた,それは子供たちが創造的であることを可能にした手法が素晴らしいタイトルだ。しかし,リストされているすべてのCall of Dutyは,Modern Warfareの公式を繰り返し続けている ― 確かに,各タイトルは何か新しいものを事前にチェックしているが,公式自体はほとんど同じだ。FIFAは本質的に毎年同じゲームだ ― Ultimate Teamへの進化は革新と見なされるが,そのモードは2008年にデビューしている。

 そして,おそらく後者は,これらのランキングで革新を見ることが非常に少ない理由を説明している。 ― それはすべてどこでも起こっていることだ。Minecraftは2009年にデビューしたが,正式にリリースされる前から時間の経過とともに進化したゲームの一例だ。その結果は? 未完成だが急速に改善されたゲームを販売するデベロッパを可能にしたアーリーアクセスシステムだ。FIFAのUltimate Teamは,政治家やギャンブル委員会がAAAゲームでの使用を否定し始めるずっと前から,Loot Boxを効果的に使用して,収益モデルがどのように変化するかを示していた。

「このスペースで最も成功した出パブリッシャは,何か新しいことを試すのではなく,前に来たものを磨くことによって,より多くのボックスをシフトする」

 Fortniteは,この2つを組み合わせて,常に視聴者を維持するために自分自身を刷新し,ベースゲームを販売せずに数十億を生成した。 ― しかし,Epicはそれがもたらすお金を定期的に報告しないので,正確に従来の方法で追跡することは不可能だ。League of Legendsは,2009年の最後にリリースされたが,数十億ドルのフランチャイズに変身した。(Fortniteと同様に)これも報告されていない。

 このようなランキングでは決して祝えない市場の他の側面がある。我々が知っているモバイル市場は,2008年のApp Storeの立ち上げで正式に始まったが,Free-to-Playタイトルの勢いに押されて,この10年間でゲーム業界全体でも最大のセグメントに変わっている。F2Pタイトルは,それまではゲーム機やPCに触る時間があるときにエンターテイメントが楽しまれていたのとは対照的に,毎日のスケジュールに入り込んでいった。Pokemon GoやCandy Crushはどこにも見られない。

 そして,過去10年間に革新的な新しいゲームタイプの試みがああった。我々は,ニッチ市場ながら,過去に見たものとは異なり,ゲーム体験を作成しているバーチャルリアリティの出現を見てきた。小売業では, SkylandersとDisney InfinityのToys-to-Lifeジャンルでの上昇と下落があった。どちらのブランドもチャートでランクを上げることができなかったが,業界に新鮮な需要を生み出した。―そして任天堂が収益性の高いAmiiboシリーズでその分野に参入している。

 しかし,無数の理由から,これらの技術革新は,長時間にわたるスーパーフランチャイズを取り除くほどには売れなかっただけだ。だから,我々は小売,ゲーム機,PCの伝統的な市場を示す2つのトップテンを残しているが,まだ一握りのフランチャイズによって支配されている。この分野で最も成功したパブリッシャは,新しいことを試すのではなく,前に成功していたものを磨くことによって,より多くの商品を販売していく。そしておそらく,家庭用ゲーム機のプレイヤーは,AAAパブリッシャが苦労して稼いだ現金を切望するのと同じくらいリスクを回避したいと思ってる。

 次の10年,クラウドゲームの台頭とデジタル販売への移行が続く中で,従来の家庭用ゲーム機やPCゲームの分野が,同じ古い地面を読み変えるだけではなく,新しいアイデアを探求し,人々と共鳴する他の方法を見つけることを願うばかりだ。我々は,これらのプラットフォーム(このランキングが示すもの)のオーディエンスが,より幅広い好みや好みを包含するように拡大することを願っている。―つまり,単に毎年同じ体験を購入したくない人々などだ。我々は,ゲーマー以外の人が2020年代のベストセラータイトルを見るとき,ゲーマーがやりたい唯一のことは,軍事的な銃撃戦に身を投じることなんだと思い込まないで済むことを願っている。

 そして,我々は誰かが(誰でも)血まみれのCall of Dutyよりも多く売れるものをリリースすることを願っている。どうかお願いだ。

※この記事で参照されているランキングは売上高ベースのものなので,マイクロトランザクションの影響でタイトルに偏りが出ているという指摘が元記事へのコメントで行われている。本数ベースのランキングではCall of Dutyは2本だけだ。
 結局のところ,その前の10年でのGuiter Heroなどの躍進も,特殊コントローラの価格が加わっていることが影響していると思われる。


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら