Outer Wildsのデベロッパ:サブスクリプションは「奇妙なものに対して市場のロックを解除する」
Outer Wildsは実験的なゲームと呼ばれることがある。プレイヤーは太陽系の最後の22分間を何度も何度も繰り返してゲームの物語をつなぎ合わせていく。その実験的な流れはゲーム自体でも認識されているが,イノベーション賞は今年Outer Wildsがノミネートされた5つのGDCアワードの1つにすぎない(関連英文記事)。― デベロッパであるMobius Digitalは,ゲームを市場に投入する方法についても同様に実験的だった。
結局のところ,Outer Wildsはクラウドファンディング/投資プラットフォームFigでの最初のゲームだった(関連英文記事)。そのような合意に対して,当時醜い反発の絶頂にあったEpic Games Storeでのエクスクルーシブ取引を選択している。ハードウェアの面では,最初は Xbox One でのみ利用でき,Xbox Game Passのサブスクリプションサービスの一部として開始されている。
昨年11月のモントリオール国際ゲームサミットで,Outer Wildsと業界の動向について議論しているとき,Mobius Digitalの共同クリエイティブ・リードであるLoan Verneau氏は,スタジオが結果に満足しているとGamesIndustry.bizに語ってくれた。
「我々はXbox Game Passに参加していますが,そうでなければ知られることのなかったであろう多くのプレイヤーをゲームに連れて来れたと思うので,本当によかったです」と氏は語る。「ですから,それは大きな転換だったと思います。テレビや映画の世界を変えたのと同じように,サブスクリプションシステムもゲーム業界に大きな影響を与えます。我々はそれを目にし始めており,以前はもっと危険視されたであろう奇妙なものや,より独創的なものに市場のロックを解除するのかもしれません」
サブスクリプションサービスは,顧客が試してみたいもののスタンドアロンで購入するほど好奇心が強くない革新的なコンテンツが,注目を集めるという点で価値があるとVerneau氏は信じている。
「我々の業界は,ツールからプラットフォームまで,非常に多くのレベルの独占で満たされています。それはプレイヤーとゲーム開発者の両方にとって本当に問題です」
このようなサービスがインディーズゲーム市場の健全性に及ぼす長期的な影響については疑問があるが,Verneau氏は,従来の市場を混乱させることが,最終的に彼のようなクリエイターに対して利益をもたらすのか妨げるのかは分からないと語る。「私の個人的な見解では,どの業界にとってもそれは独占の問題でしかないということです」とVerneau氏は説明する。「そして,我々の業界は,ツールからプラットフォームまで,非常に多くのレベルの独占で満たされています。そして,私はそれが何を意味するかを知り,それがプレイヤーとゲーム開発者の両方にとって本当に問題だと思うくらいには経済学を学びました」
「これらの独占を打ち破って,あらゆるレベルで競争を続ける限り,大丈夫だと思います。そこにたどり着けるか否か。独占者は,マーケティング予算を潤沢に持っているので,人々にそれを好きだと思わせるのがとても上手です。これは私の個人的な懸念です。プラットフォーム,パブリッシャ,ディストリビューター,ゲームデベロッパ間で競争がある限り(我々の聴衆に到達することができます)」
「それは常にリスクです。利便性は我々の存在の新たな災いのもとだと思います。そして,私は皆と同じように罪深いのですが,短期的な利便性が長期的に我々を傷つけることを知っています。(利便性を捨てた)一歩を踏み出すことができること(そしてその一歩を教えることができること)は,きっと戦いになるでしょう」
Verneau氏は,より広範な市場動向について議論することを非常に避けている。―彼はクリエイティブのリードであり,アナリストではない― しかし,氏がそれについて尋ねられなくても自発的に意見を述べる業界の課題が1つある。
「我々が(Mobius Digitalで)誇りに思うことの一つは,―それについて語れることが重要だと思います― 仕事の環境です」とVerneau氏は語る。「我々は,オフィスで健康な状態を維持し,誰もが素敵なワークライフバランスを保てることを誇りに思っています。これはすごく役に立ったと思いますし,もっと耳にしたことであればよかったのにと思います」
Verneau氏はソフトウェアエンジニアとして,クランチは開発者がくたびれ果てて製品にバグを追加するだけだということを学んでいる。それらをなくすことは,長時間労働によって得られる利益を相殺する以上のものになるという(彼は,Outer WildsのパブリッシャAnnapurnaが,ゲームのテストを開始したときに最初のバグリストがどれほど小さいかを指摘したことを誇りに思っている)。
「それに応じてスケジュールを立て,チームに期限を迫らず,誰にとっても環境を正気で安全に保つことができれば,実際にゲーム開発を高速にできると思います」とVerneau氏は語る。
南カリフォルニア大学(USC)―Verneau氏とMobius Digitalのスタッフの多くが以前に学んだ場所―でクランチが一般的なのかと尋ねられると,Verneau氏は如才なく答えた。
「これらの人々は信じられないほど優秀でしたが,彼らは文字どおり訓練の過程でで壊されました」
「それは話題になっていますが,それが当然であると思えるほど圧迫されていたかどうかは分かりません」と,氏は認めている。「正直に言うと,大学で採用などにいじくりまわされれば,ほとんどすべての学校にも同じことが当てはまります。そして,少なくともUSCでは,そこに対話がありました」Verneau氏は,教育の場で受けたクランチによって精神状態を「破壊」された優秀な人々を知っていると語る。
「これらの人々は信じられないほど優秀でしたが,彼らは訓練の過程で文字どおり壊されました」と,Verneau氏は語る。「一方で,人の面倒を見るだけで,より良い,より速い仕事をしてくれるなんて考える人はとても恐ろしいです。なんでまだなの? といった感じです。しかし,我々は若い業界であり,我々はまだ学んでいるところです」
新しい世代の学生が,すでに不当な仕事の習慣に慣れた業界に入らなければならないという状況を改善する方法について,Verneau氏はやや楽観的だ。
「皮肉なことに,我々はビジネスを通じて(より健康的な労働条件を)推進できると思います」とVerneau氏は語る。「それがビジネス上で良い決定だからです。これは長期的なビジネス上の意思決定であり,短期的な決定ではありません。大企業では,上司の設定した期限に間に合わせるのは難しいと思いますが,それは視聴者に公開する期限とは異なります。しかし,我々は純粋に金融的,数学的な観点から見て,これが取るべき方法であると言うべきです」
「一般的に言って,多くのお金を稼ぐほうが良いと,誰もが同意できると思います。おそらく,ソフトウェア業界にあるものを手に入れようとしているだけかもしれません。GoogleやFacebookのような多くの企業 ―あらゆる意味で彼らが素晴らしい企業だと言っているわけではありませんが― は学んでおり実行しています。なぜなら,彼らは数字を見ており,それが行くべき道だと知っているからです」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)