アナリストたちが提供する2020年の業界予測
GamesIndustry.bizでは毎年,専門分野のアナリストの面々に,今後何が起こるかを尋ねている。また,差君から引き続きのパネルメンバーには,前年度の予測(関連記事)を評価するように依頼した。ゲーム業界は非常に速く動く傾向があるため,通常,予測がどうなるかという保証はない。しかし今年,我々は自信を持ってパネリストのすべての予測が2020であると確信できる(たとえ20/20でなくても)。
以下に,予測パネルのベテランであるKantan GamesのSerkan Toto博士,IHS MarkitのPiers Harding-Rolls氏,およびNPD GroupのMat Piscatella氏からの予測を示すが,2人の新人から始めよう。InterpretVP-North のAmerica Jesse Divnich氏とSuperData,NielsenでXRの責任者を務めるStephanie Llamas氏だ。
Stephanie Llamas, Superdata
AppleはARメガネを発売する(冗談だ。彼らは出さないだろう)。ARヘッドセットは今後数年間,将来の消費者にとって夢のままだろう。シームレスで洗練されたフォームファクターと低価格さがなければ,一般消費者は2020年にARメガネに気付かず,関心を持たないままになる。MagicLeapでさえ,企業向けがMR/ARハードウェアメーカーの居場所であることを理解し始めている。
Oculus Questは180万台のデバイスを販売し,価格を大幅に削減する。―Questは,人々が待ち望んでいた経験を提供し,わずか6か月ですでに素晴らしい売上を上げている。2019年末までに,Questは約6億台のデバイスを販売した。さらに多くのコンテンツが登場するため,Oculusは最新のヘッドセットに対する関心が急速に高まることを期待している。ただし,とくにPS5がヘッドセットへの関心を新たにしたため,PSVRと競合する場合は,価格を100〜200ドル引き下げる必要があるだろう。
Social XRは「Horizon」にかかっている。―FacebookのソーシャルVRプラットフォームHorizonは,人々にVRでの孤独の連鎖を打破する能力を提供する。このプラットフォームには,VRチャットのような他のアプリケーションが苦労している,ユーザーに安全を感じさせる仕組みがある。そしてFacebookが何かについて知っているというなら,それはソーシャルメディアだ。
モバイルARは消費者の直接的な収益化の入り口ではないが,広告と小売業を変革する。―もちろん,Pok醇Pmon GOにはAR機能があるが,人々はそのためにゲームをプレイしているわけではない。実際,ほとんどの人はARをオフにしてゲームをしている。そして,Pokemon GOは,モバイルARでの直接的なコンシューマ収益化の唯一の実行可能な例である。ただし,ブランドは,ソーシャルメディアフィルタを使用するアメリカのARユーザーの84%をタップさせる可能性がある。ポップアップやインタースティシャル広告とは異なり,人々はブランド化されたコンテンツに対してよりオープンであるため,広告主は消費者と関わりを持つ絶好の機会を提供している。また,このテクノロジーを使用している美容ブランドのような小売業者は,AR主導型のエクスペリエンスからのコンバージョンの増加をすでに得ている。
2020年は大規模なVR導入の年ではないが,そこに近づいている。OculusとPSVRは,独占的なコンテンツの軍拡競争に生き残る。Oculus Goは休暇中に印象的な売り上げを見せ,業界の多くの人を驚かせた。これは地平線上に新しいタイプのカジュアルな消費者がいることを証明している。しかし,我々はまだ今年のヘッドセットの販売が200万〜300万件にすぎないだろうと話している。―確かに大衆を主張するには十分ではない。
ロケーションベースのVRは引き続き採用の主要な推進力になる。― LBE(※Location Basesd Entetainment)はこの1年でブームを迎え,2019年に5億ドルを稼ぎ出した。こういった場所でなければVRを体験する機会のない人々にヘッドセットを付けさせることが重要だ。LBEはVRという言葉を広め続けており,それによって我々は大量導入に近づいている。これは,主要なIPがゲームを作り続けており,これはかなりありそうな話になった。
Jesse Divnich,Interpret
Fortniteの落ち込み ―データは明確で,「エージングイン」よりも多くのプレイヤーがFortniteから「エージングアウト」している。Fortniteのおかげで,大規模シューティングゲーム市場では2018年に比べてはるかに多くの競争があったが,2020年には市場シェアを維持するのに苦労するだろう。
Apex Legendsがシェアを獲得 ― 最初の成功は予想外であり,Respawnは新しいコンテンツの需要に対応できなかった。プレイヤーシップはつまずいたが,シーズン3と新しいMirageのHolo-Day Bashイベントにより,Respawnは大躍進し,一度去ったプレイヤーも再びプレイを始めている。2020年は彼らの年だろう。
Streamer Private Education―インフルエンサーは,過去よりもはるかに早くスターダムに上昇している。我々はそれを好ましく思っているが,インフルエンサーとの関係は,彼らが……まあ……無責任なことをしたときに後退する。私は,パブリッシャやストリーミングプラットフォーム,とくにインフルエンサーに公的および私的に自分自身を構成する方法を教育する分野からの,より強力な私的規制または「奨励」を予見している。NFL,NBA,MLBなどはすべて,新人にこの種のトレーニングを提供している。特定のコースを修了するための専門的なトレーニングや証明書さえ提供する可能性がある。2020年にはこれがもっと見られるだろう。
Piers Harding-Rolls,IHS Markit Tecnologiy
ゲーム市場全体は,2018年に1280億ドルを超える個人消費に達するだろう。―正解。この記事が公開されて,2018年の業績を完了したとき,結果は1283億ドルと少し多めだった。
2018年は記録上最大のゲーム機市場になる。―正解。
2019年のゲーム機市場は再び成長する。―間違っている可能性が高い。12月の結果はまだ残っており,近いものの,世界のゲーム機市場全体で2.5%の減少が予想されている(ゲームコンテンツとサービス)。2019年前半のPS4とXbox Oneの業績は予想よりも弱かった。
Switchは2019年にベストセラーのゲーム機になる。―この記事の執筆時点でまだ数週間あるが,これは正しいだろう。Switchは,Switch Liteの発売により強化された。2019年のセルスルーの世界的な予測は現在2000万台だ(任天堂は会計年度の予測を増やすだろう)。
次世代ゲーム機は公開されるが,ローンチしない。-正解。 PS5およびXbox Series Xの発売の仕様,名前,2020年末発売を確認した。
クラウドゲームの市場への影響は2019年には最小限に抑えられる。―正解。クラウドゲームは燃焼速度が遅く,少なくとも2022年までその傾向が続く。
さらなるクラウドゲーム市場参入者。―正解。中国では,NetEase,Tencent,China Unicom,China Mobile,China Telecomから一連の試験が展開されている。
Loot Box規制は続く。―正解。中国本土に課せられた新しい規則は別として,英国のデジタル・文化・メディア&スポーツ(DCMS)委員会が発表したとてつもない報告書は,さらなる政府の精査を意味している(関連英文記事)。
中国のパブリッシャは国際的な存在感を高め続ける。―正解。 Tencentは,欧米のゲーム会社のマイナーな株式の取得を続けており,PUBG Mobileで国際的な成功を収めているが,NetEaseはKnives Outで成功を続けている。
拡大するコンテンツ「ウィンドウ」。―正解。ストアフロントとサービスの増加は,これが増加するだけであることを意味している。Epic Games Storeは,店頭の時限付きエクスクルーシブの確保に非常に積極的であり,AppleはApple Arcadeのエクスクルーシブに多額の投資を行っている。
Facebookがクラウドゲームに参入。―正解。Facebookは12月18日にスペインのクラウドゲーム会社PlayGigaを買収した。これは私の2019年の予想での賭けの対象外の1つだったものだ。
2020年の予測
ゲーム機 ―驚きはないが,Switchは今年もベストセラーゲーム機になる。改良されたフラッグシップとなるSwitchとSwitch Liteの発売以来,2020年のハイエンドSwitchの可能性は大幅に減少したと思われる。2020年は,発売以来Switchの最高のハードウェア販売実績になるだろう。Switch Liteは中国本土で発売される。
PS5は,2020年にXbox Series Xを上回ると予想するが,両プラットフォームとも,発売時にPS4とXbox Oneが2013年に販売したゲーム機よりも多くの台数を販売する。視聴者の移行。その結果,ブランドの切り替えが少なくなると思われる。また,PS5とXbox Series Xの両方の価格が近くなることが期待されており,PS4の発売価格399ドルよりも高くなる可能性が高い。
価格が高いため,Microsoftは二方面の製品戦略を採用し,発売期間中に強力で安価な次世代プラットフォームをリリースするよう促される可能性がある。ソニーが発売時にこの製品戦略に従うとは思わないので,このアプローチはXboxの市場投入の柔軟性を高めるが,マーケティングと消費者教育に複雑さを追加する。個人的には,安価なバージョンを市場に投入するのを待ちたい。
クラウドゲーム ―Amazonは2020年にクラウドゲームサービスを公開する可能性が高い。Googleのように,Amazonはクラウドゲーム市場で競争するための多くのビルディングブロックを持っている。ゲームセクター,クラウドインフラストラクチャ, GPUベースのインスタンスを確立し,Twitchで非常に人気のあるライブストリーミングプラットフォームを確立している。その弱点は,やはりGoogleと同様コンテンツだ。GoogleやAmazonがコンテンツへの取り組みをサポートするために買収を行う可能性は十分にある。
Microsoft,Tencent,NetEase,およびNVIDIAからは,2020年に完全な商用ローンチに向けて準備が整っているβサービスが多数ある。さらに多くのサービスがきても,SonyのPlayStation Nowは最大のクラウドゲームサブスクリプションサービスであり続けるだろう。同サービスは,2020年3月末までに加入者が140万人に達する見込みだ。
既存のゲーム機,PC,およびモバイルゲーム市場に対するクラウドゲームサービスの影響は,2020年には引き続き最小であり,ほとんどが増加すると予想する。一般に,業界への投資とポジショニングおよび市場への影響の間には大幅な遅れがあると考えられ,大幅な成長は2022年以降になる。
モバイル ―高度に進化したゲーム市場と人口の多い中国本土は,近年モバイルゲームの主要な成長エンジンとなっている。また,モバイルeスポーツが定着し,より正式になりつつある。中国は依然として非常に重要だが,2020年には,東南アジアやインドを含む他の高成長市場により多くの産業が集中することが期待される。
インドでは,消費者向けモバイルデータサービスの価格上昇や他のアジア市場に遅れをとる全体的なユーザー収益化など,モバイルゲームの逆風がいくつかあるものの,市場でのスマートフォンの急速な普及は,その膨大な人口が新しく熱心な消費者のセットであることを意味している。主にPUBG MobileやGarena Free Fireなどのゲームの成功のおかげで,これらの国にもモバイルeスポーツが根付きつつある。
ハイパーカジュアルなモバイルゲームは,ここ数年で膨大な数のダウンロードと広告収入の好調なパフォーマンスを支えてきた。この分野での非常に高い競争,コンテンツの急速な転換,および広告収入への影響は,2020年にハイパーカジュアルゲームの最大のパブリッシャが製品ポートフォリオと収益化戦略の多様化をますます求めることを意味している。
VR ―Valveの待望のHalfLife:AlyxはPCベースのVR市場に顕著な追い風を提供するが,2020年中のほとんどのハードウェア販売はスタンドアロンおよびコンソールベースのヘッドセットから来るだろう。FacebookがOculus Questサプライチェーンの2020年までの在庫を確保できれば,ソニーのPSVRを上回る年間でベストセラーの「ハイエンド」コンシューマヘッドセットになる可能性が非常に高くなる。PS5の発売後,早くても2021年に次世代のPSVRが期待される。
Valveに,Half-Life:AlyxをPlayStation VRで使用したPlayStationプラットフォームへの移植を検討しているかどうかを聞いてみたい。これは,次世代のゲーム機バトル中にソニーの重要な差別化要因として機能する可能性があるためだ。
サブスクリプションの収益化。 ―ゲームのサブスクリプションサービスは増え続けているが,ビデオや音楽のエンターテイメントで見られるように,この形式の収益化への大規模なシフトは起きない。実際,サブスクリプションサービスは,他の形式の収益化,とくにこれらのサービスにバンドルされたゲームに適用できるマイクロトランザクションのために,より商業的に正当になった。それでも,Appleは広告やIAPの収益化をサポートしないことでArcadeでは異なるアプローチを取っている。2020年の終わりまでに1200万人の加入者に到達すると予測している。
さらに拡大するコンテンツウィンドウ(※販売期間)。―時限独占および多層配信戦略は,2020年にコンテンツリリースウィンドウがより複雑になることを意味している。消費者はサブスクリプションオファーに直接アクセスするが,視聴者に到達するために他のプラットフォームを使用する必要があるEAやUbisoftのような主要パブリッシャーの場合,コンテンツのリリーススケジューリングが多層化され,消費者の混乱と不満につながる可能性がある。これは,オンラインビデオスペースのように,今後数年間,ゲーマーにとってより断片化され,方向感覚を失わせる市場を意味する。
業界規制。―昨年,子供のゲーム利用とゲーム内収益化に関する州ベースの調査に先んじて,業界の自主規制を強化するよう求めた。業界は進歩を遂げたが,英国政府のDCMSは,その幅広い懸念に対する業界の対応に感銘を受けていないことは,この分野の規制を推奨するレポートを発行していることからも明らかだ。政府の行動によって強制される慣行が何らかの形で強化される可能性が非常に高い。他国の市場でも同様の精査が続く。
Mat Piscatella, NPD Group
コンテンツの総支出の90%を占めるデジタルコンテンツの支出。―2019年の最初の3四半期を通じて,米国のビデオゲームコンテンツの支出の87%がデジタルで行われた。通年で90%の閾値に達することはないかもしれないが,おそらくかなり近くなるだろう。
ゲーム機のハードウェアでは,Switchが成長し,市場をリードする。―NintendoSwitchは一年中米国のマーケットリーダーであり,前年比で成長を見せている唯一のコンソールプラットフォームとして年を終える。
サブスクリプションの支出は急速に増加し続けてる。―市場で最もダイナミックで刺激的な分野の1つだ。2019年最初の3四半期で,米国のビデオゲームのサブスクリプション支出は20%増加した。第4四半期の報告により,その数はさらに増加すると予想される。
2018年の成功は,ゲーム機用ソフトウェアの厳しい競争につながる。―フルゲームの販売は,1桁の割合の範囲で1年を終える可能性がある。
ゲームでのソーシャルハングアウトの促進に重点を置く。―Fortniteがこれを先導し,ゲーム内イベントがビデオゲームの可能性とその可能性についての考え方を変えつつある。
ストリーミングは消費者の需要を上回っている。―ストリーミングサービスは,新製品および拡張製品の提供にもかかわらず,大きな市場の牽引力を獲得していない。
2020年の予測:
少なくとも新しいゲーム機が登場するまで,レイトサイクルダイナミクス(※Late Cycle Dynamics:後期サイクル力学。製品の初期,中期に続く後期の経済サイクル)は大まかなコンソール市場を作り上げる。―PlayStation 4およびXbox Oneハードウェアの販売は2019年を通じて強い逆風を経験した。サイクルの最後尾にあるプラットフォームだけでなく, Fortniteの二日酔い(Fortniteは2018年に重要な新しいプレイヤーをゲーム機に連れて行き,ハードウェア,アクセサリ,ゲームカードの支出を増やした)。Switchの成長は2019年のこれらの低下の一部を相殺することができたが,2020年までその傾向が続くことはないと思われる。すべての市販ハードウェアは,2020年を通じて減少するはずだ。この期間中には,少なくとも新しいゲーム機ハードウェアが到着するまで,アクセサリおよび新しいフルゲームソフトウェアの販売も減少する可能性がある。
サブスクリプションは,消費者の購買行動に大きな影響を与え始める。―サブスクリプションプログラムに初期に参加したタイトルの多くは,サブスクリプションサービス自体以外でもオーガニックなゲーム販売の成長を記録している。ただし,これは変化している兆候も見られる。おそらく,サブスクライバーは,もはや友人や家族にゲームを購入するように言うことはなく,サブスクリプションサービス自体への加入を勧めているようだ。サブスクリプションへの参加タイトルの購入とサブスクリプションとの間でプレイヤーの比が大幅に変化する可能性がある。
前年比の減少にもかかわらず,Nintendo Switchはハードウェア市場をリード。―Nintendo Switchは2020年も大きな勢いを保つ。2020年にはハードウェアの売上が減少すると予想されるが,Nintendo Switchはおそらく2022年までハードウェア分野でトップを維持するだろう。
没入型ゲームVRがついに勢いを増す。―Oculus Questの成長,Half-Life:Alyxのリリース,そしてPSVRのマーケティングとコンテンツの再活性化により,没入型ゲームVRがやっと市場の牽引力になる。
クラウドゲームはつっかえ続ける。―MicrosoftのxCloudがXboxのサービスの重要な付加物としての地位を確立し始めることを,PlayStation NowはPlayStation 5の発売につながるメッセージングでSonyからより強調されることを期待しているが,クラウドゲームイニシアチブは2020年に重要な存在になるだろう。インフラ,コンテンツ,価格設定に関する課題が多すぎて,競合するサービスが市場を大きく前進させることはできない。
Serto Toto博士,Kantan Games
2019年のProとLiteの切り替え。―50%正解(しかし,「Lite」というブランド名は正解だ!)
EA,Activision,Take-Twoが所有するメガフランチャイズのサードパーティ製Switchソフトウェアと新しいゲームが1つ増える。―正解。Switchは3000タイトルに迫っており,Overwatchがリリースされた。
PS5または新しいXboxのローンチはない。―正解。
暗号化,ブロックチェーン,VR,ARのゲームにブレークスルーはない。―正解。
Steamの本当の競争相手。―不正解。Epicは,本物のPCプラットフォームの大国になりつつある。
日本における中国と韓国のパワーの増加。―正解(たとえば,Tencentは,かなりのマーケティング予算を使って,日本で最初のモバイルアプリを立ち上げたばかりだ)。
2020年の予測
Switch Proのローンチ。―任天堂が2020年に「Switch Pro」をローンチすることは私の心にはまったく疑いの余地はない。私の推測では399ドルになる。具体的には,4Kのサポート,より大きなカートリッジサイズ,そしてもちろん強化されたコンポーネントを予測している。また,このデバイスは夏休み後に発売され,PS5と次世代Xboxのロールアウトに対抗するために,年内にファーストパーティのシステム販売ゲームとともに発売されると思われる。
SwitchでのMicrosoftゲームの増加。―Microsoftと任天堂の恋愛関係は今後も続き,さらに多くのXboxゲームがSwitchに登場する。ただし,2020年にxCloudが任天堂デバイスに登場することには懐疑的だ。
PS5およびXbox Series Xの同様な発売。―両方のゲーム機は,前世代と比較して,仕様,価格設定,機能の点で互いにはるかに類似している。Microsoftは,高価格(両方とも499ドルの値札を期待),弱いスペック,使用済みディスクの販売制限などの悲観を避けるだろう。また,ハンドヘルドバージョン,PSVR 2,およびローンチ時には両社とも単一のデバイス(たとえば,PS5ノーマルとかプロではなく)になる。
クラウドゲームの最初の大きな瞬間。―2019年後半にGoogleがStadiaで大まかなスタートを切ったあと,2020年には,適切なクラウドゲームが将来どのように表示されるかを最初に垣間見ることができるだろう。AmazonとNetflixは,クラウドゲームプランを発表する。ここで私は,xCloudと5Gでサポートされているモバイルサポートに賭ける。
サブスクリプションのさらなる増加。―2020年にソニーが最終的にPlayStation NowとPlusを1つの価格にロールバックすることを期待している。Microsoftは,既存のサービスバンドル取引の1つにxCloudを追加する可能性もある。今年,任天堂はSwitch OnlineにN64ゲームも追加する。これらのサービスは,ビデオゲームのビジネスモデルに大きな転換点を示す。モバイル上では,Apple Arcadeは2020年にすでに勢いを失うと予測している。
任天堂のモバイルゲーム。―執筆時点では,任天堂はマリオカートツアーのスマートデバイス向けの発表をまだ発表していない。フォローアップはビッグネームでなければならないので,2020年には同社の別のヒットシリーズ,つまり新しいパートナーと共同開発したゼルダのアプリやスマッシュブラザーズ(笑ってはいけない)が登場することを期待している。今年は,中国本土での最初の任天堂アプリのリリースも予定されている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)