インディーズのための安価なマーケティングガイド
KitfoxのコミュニケーションディレクターであるVictoria Tran氏は,モントリオール国際ゲームサミットで「The $ 0 Marketing Plan」と題したプレゼンテーションを行った。
「この話のタイトルは嘘です」とTran氏は語る。「私は間違いなくclick-bait(※見出し煽り)をやりました。0円マーケティングのようなものはありません。なぜなら私はお金がかかるのです。マーケティングに投入した時間,リソース,能力はすべてお金としてカウントされますが,それは人々が予算に組み損ねているものだと思います。そして,インディーズは,マーケティングに費やす時間が非常に重要であることを忘れてしまうため,インディーズが躓きがちな部分でもあります。」
ただし,デベロッパが時間を投資できれば,大きな利益を得ることも可能だ。Tran氏は,Kitfoxは多くのマーケティングを行っているが,有料広告やストリーマースポンサーシップを行っておらず,PRアウトリーチの大部分は社内で行われていると述べている。スタジオの6年の歴史の中で,Boyfriend Dungeon,Moon Hunters,Lucifer Within Usなどの独自のゲームを作成し,Dwarf FortressやMondo Museumなど,ほかのデベロッパのタイトルをいくつかパブリッシングしている。
「マーケティングが魔法ではないのは明らかです」とTran氏は語る。「我々にマーケティングを頼みたいのであれば,良いゲームが必要ですが,マーケティングすればゲームを見つけやすくできます。あなたのゲームのどこが際立っているのか,そしてそれがどう違うかを知る必要があります。ユニークなゲームだという前提が必要です。多くのデベロッパは非常に新しいゲームのアイデアが必要だと思い込みがちですが,ユニークなゲームが必要だと言うとき,我々が話しているのは実際にはそういうことではありません。必要なのは単に人に新しい,もしくは新しそうだと説明できるゲームです。実際には,世界で最もユニークなゲームである必要はありません。プレイヤーにユニークだと思わせる方法でマーケティングを形成する必要があります」
「実際のところ,ちょっと良くなったものに興味を持つ人はほとんどいません。誰もが新しいものに興味があるのです」
「だから,それは単に良くなることだけではないのです。実際のところ,ちょっと良くなったものに興味を持つ人はほとんどいません。誰もが新しいものに興味があるのです。つまり,これはあなたが常に別のゲームと比較しているわけではないのに,新しいと思えるものに興奮したファンを抱えているということを意味します。まったく新しいコンセプトを実際に作るのは非常に難しいからです」そのプロセスはフックから始まる。これは,ゲームに対する関心を捉えて詳細に導く短い説明文だ。Tran氏は,名前を省略したフックの例を示した。「(空白)は,やりがいのある戦闘,豊かな物語,ゴージャスなアートを備えた,ペースの速い2Dアクションアドベンチャーです」これはいい感じに聞こえるかもしれませんが,Tran氏はその空白を埋めるゲームは,Boyfriend Dungeon,Hollow Knight,Dead Cells,またはThe Messengerでありうることを指摘した。ゲームの名前と固有名詞をフックから取り出し,競合するゲームや同様なゲームのフックと区別できない場合は,おそらくより良いフックが必要だとTran氏は語った。
「何かユニークなものを作るのに助けが必要な場合は,普段ゲームの説明に使用しているものをすべて取り出し,それらの言葉を使わずにもう一度説明してみてください」とTran氏は提案した。「たとえば,ストーリー駆動型,パズル,ストーリー,アクション,メトロイドバニア,ローグライク……それでもまだプレイするのに十分面白いように聞こえますか? そして非ゲーマーが理解するのに十分分かりやすいですか?」
彼女は,「本質的に,あなたのフックは良いか悪いかにかかわらず,強い感情的な反応を引き出すはずです。必ずしも知識を与えるものである必要はありません。プレイヤーがプレイを開始する前であっても,それを読んだときにプレイヤーに感情を埋め込むことができるなら,それはあなたが良いフックを持っているときです」
ただし,フックは実際にはゲームプレイの中核でなければならないことを注意していた。そのゲームが何であるのかと根本的に関連していない場合,クールなフックはありない。さらに,彼女はフックに関連していくつかの市場調査を行うことを奨励した。競合するゲームや類似のゲームが何を試みたのか,それらのアプローチがそれらのために機能したかどうかを確認しよう。ソーシャルメディアでA / Bテストを行い,イベントで人々にゲームを紹介するときにさまざまな説明を試して,それらと何が関係しているかを確認する。理想的には,ゲームについて話すときに,人々が友人や家族に簡単に繰り返すことができるようなワンセンテンスの説明であることが望ましい。
「[スチーム]カプセルでの人々のスクロールは本当に速いので,注目を集めるものが欲しい」
フックとは少し異なるが,ゲームのタイトルも重要だ。Tran氏は,人々が簡単にGoogleで検索できる名前を付けるといいと述べている。ゲームを検索しても,同じ名前の映画で文化的な足跡の大きい映画が返されるようではいけない。Tran氏によると,タイトルとフックはゲームのSteamページに表示されるが,ストアフロントについてはほかにも多くの考慮事項があるという。一部の人には意外だろうが,Steamユーザーの多くはストアページを表示するときにトレーラーに直ちにアクセスはしない。多くの場合,最初にスクリーンショットをスクロールするため,開発者が最も魅力的な画面を前のほうに,地味で説明的な画面は後ろに置くといいだろう。タグは,適切に使用すれば役立つ。
「『indie』タグには価値がないので,人々が検索して興味を持っているものでタグ付けしてください」とTran氏は語る。
Steam上のゲームは,ストアページがさまざまなソーシャルチャネルや外部Webサイトにリンクしていることからも恩恵を受けており,Tran氏は優れたカプセルイメージの重要性を強調した。
「考慮しなければならないことの1つは,人々がカプセルをスクロールしたときのカプセルの見え方です」とTran氏は語った。「人々はカプセルを非常に高速でスクロールするので,クリックさせて詳細に誘導するためになにか注意を引くものが欲しくなるでしょう」
Boyfriend Dungeonは,スチームに掲載された2年間で3つのカプセル画像を使ったとTran氏は語り,彼らはそれを少し実験しているという。最初は,ゲームのロマンチックな要素に傾いた明るいピンク色のカプセルで,最初のうちはうまくいっていた。しかし,人々に単なるデート用のシムであると思われていたので,彼らは短剣の絵が付いた泥色のパネルにカプセルを更新した。それもうまくいかなかったので,彼らは現在のカプセルに交換している。これは(視聴者は顔とより多くつながるため,Tran氏が説明したように)人をフィーチャーしたもので,Steamの背景から飛び出すように明るい色を特徴としている。
それでは,何が「うまくいった」と言えるのか? Tran氏は,スタジオは,カプセルを見る人に最低2%のクリックスルー率を望んでいると語った。それはかなり向上する可能性がある(Tran氏は,現在Mondo Museumは約30%であるとしたが,それは新作リリースであり,博物館名の魅力で増えたものかもしれない),しかし2%はKitfoxが設定した目標だ。スタジオの今後のゲームであるLucifer Within Usのクリックスルーレートはその閾値をわずかに下回っているため,Tran氏は将来スワップアウトされる可能性が高いと述べた。
Tran氏はジャーナリストとインフルエンサーへのアウトリーチに個別に対処した。そのどちらもが,デベロッパがリーチしようとしている人々のニーズを考えて,そのニーズに合うようにゲームを配置しようという考えに支えられたものだ。ジャーナリストは,個人的に興味のあるゲーム,報道価値のあるストーリー,または興味深い視点や人間的に興味のあるストーリーをカバーする傾向がある。インフルエンサーは,視聴者を楽しませる必要がある。反応できる体験,オンラインでのクリッピングや共有を誘う瞬間などだ。(たとえば,会話のメンバーにキャラクターの名前を変更することで)視聴者を取り込めるようなゲーム内機能は,強力なボーナスとなる。
「ソーシャルは実際,コンバージョンが恐ろしく低いことで有名です」
Tran氏は,Kitfoxのゲームはネタバレが多く,ストリーマーのニーズに合わせて最適化されていないため,Kitfoxがストリーマーとはあまり関係が深くないことを認めたが,無料のキーを与えるだけでも十分だ。「スポンサーシップほど保証されていないかもしれませんが,人々はあなたと一緒に働き,あなたと関係を結ぶことをいとわないでしょう」とTran氏は語る。「そして,それはインディには重要なことの一つ:関係を維持することです」
ストリーマーがゲームをカバーしているとき,Tran氏は,可能であればストリームをライブで視聴し,彼らに感謝をつぶやくと役立つと語った。さらに,彼女は,ミドルクラスのストリーマーをターゲットにすることを提案した。なぜなら,上位のものの多くは,実際には予想されるほど購入を促進しないからだ。彼女は視聴者の多くがストリーマーの個性に合わせて調整しており,必ずしも新しいゲームを探しているわけではないと推論した。
最後に,Tran氏はソーシャルメディアチャンネルについて語った。イベントで鉛筆と紙を使ったり,(Boyfriend Dungeonでやったように)デモにサインアッププロセスを組み込んだりしてニュースレターの電子メールを収集するのは,開始時には良い方法だ。ニュースレターを作成したら,Twitter,Discord,およびその他のチャンネルとのクロスプロモーション(およびその逆)も必須だ。
「ニュースレターの更新があるときはいつでも,TwitterとDiscordを常にリンクしています」とTran氏は語る。 「どこにでも貼り付けてください。どこでもそれを相互に宣伝します。トレーラーでも,文字通りできるところすべてで。少なくとも,人とのコミュニケーションには何かをリンクすることを忘れないでください」
Tran氏は,リンクの数を2つまたは3つに制限するよう警告した。人々はそれ以上のものを無視するからだ。ソーシャルチャンネルは,認知度を高め,ファンとの関係を構築し,ゲームで発生する問題を迅速に通知するのに役立つが,大きな欠点が1つある。
「実際,ソーシャルは,コンバージョンが恐ろしく低いことで有名です」とTran氏は語る。「ソーシャルメディアにすべての時間を集中させたくないので,これを伝えています...ソーシャルメディアチャンネルに力を入れて,どれだけの収益を得たかを追跡してください。それらがどのように役立つかの傾向を見たら,価値のないものをフェードアウトしていくことができます。」
たとえば,Tran氏は,Twitterでは約2?5%のコンバージョン率を見ていると語る。これは,そこに力を入れるのに十分数字だ。一方,Facebookは低いため,基本的に無視しているという。
最後に,彼女はデベロッパに彼らのマーケティングキャンペーンに少しの喜びを入れるように助言した。
「これはあなたのスタジオでもうまくいきます」とTran氏は語る。「我々はインディーズなので,少し楽しんでもいいかもしれません。すべてがいつも非常に悲しいものである必要はないのです」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)