VALVE INDEXついに日本発売! デジカが11月22日より予約受付。その使い心地は?

VALVE INDEX
VALVE INDEXついに日本発売! デジカが11月22日より予約受付。その使い心地は?
 デジカは,2019年11月28日にVRヘッドセット「VALVE INDEX」(以下,INDEX)を発売する。本日より,事前予約受付も開始されている。

 INDEXはSteamで知られるValveが製造するVRヘッドセットである。Steam VR用のデバイスは,これまでHTCがVive,Vive Proなどを供給しており,Star VRなど,いくつかのVRヘッドセットがSteam VR対応を謳っているなど,現在主流のVRプラットフォームとなっている。

 同社は早くからVRハードウェアの開発に取り組んでおり,その成果がViveなどで知られるSteam VRとして現在公開されている。

Valveが開発してきたVRヘッドセットの試作品たち
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 昨年までValveは,VRハードウェアとしてはベースステーション2.0を供給していたのみだったのだが,今年に入ってSteam VRの本家が直々にVRヘッドセットを発売を開始した。日本での発売は欧米より少し遅れたが,無事にデジカから行われることになった。
 INDEXのティザーページが漏洩したときは,Windows MRデバイスと似た位置にある2つのカメラが目立ったことから「インサイドアウト対応か?」と一部(4Gamer以外のほとんど)で騒がれたのだが,Steam VRのフォーマットどおり,ベースステーションを使用する形式に変更はなかった。

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対角から左右角に変換した場合の表示角度例
 ではINDEXの特徴はどこにあるのか? 大きく2点が挙げられる。まず,その視野角が従来の製品より広いことだ。さすがに両眼視野一杯までサポートするような広視野角対応機種とは比べられないが,その視野角は対角で130度,従来製品が110度程度だったのに比べると20度広がっている。
 この20度の差はどれくらいなのか? 当然ながらそういう疑問を抱く人は多いだろう。
 A4用紙の長辺の片方を4.5cmくらい折り込んで細長くし,それを顔の前17cmくらいに置いたときの見え方がだいたい視野角90度(PSVR)のエリアに相当する。さらに12cm弱まで近づけると視野角110度(Rift,Vive),8cmまで近づけると視野角130度くらいだ。目の内部からの距離なので(ドキュメントでは瞳孔からの距離,すなわち水晶体の手前からとされているが,水晶体の中心のほうが正確な気はする),こめかみの辺りに定規を添えて計るとよい。あまり正確でなくてもだいたいのところで試してみれば,130度というのはかなりモノのだというのが実感できるだろう。20度の違いは意外と侮れない。

視野範囲の模式図。黒い全体枠は人間の視野範囲(左右210度,上下130度)で,その内側に130度,110度,90度の範囲を色分けした。真ん中の青い部分は,27型ディスプレイを50cmの距離で見たときの範囲(約62度。もしくは24型ディスプレイを44cmの距離で見たときの範囲)だ。白字は対角視野角,黄色字は左右視野角の数値。調べると人間の視野角はもう少し狭いらしいのだが,ここではStar VRの公称視野角を採用している
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 視野角が広がるとなにが変わるのか? デバイスごとに視野角が違っていても,表示される物体自体の大きさなどは変わらないはずだ。単に表示される範囲が広くなる。目の前に見える世界のほとんどがVR空間になる。これは没入感に大いに影響する。よいVRコンテンツだとよりよい体験ができるだろう。しかし,悪いVRコンテンツだとVR酔いの発生率と症状が悪化する。いろんな意味で上級者向けのデバイスといえるかもしれない。
 また,表示デバイスの解像度が同じであれば,視野角が広いと角度あたりの画素数が減り,精細度が低くなる。このあたりはトレードオフなので,どこでバランスをとるのかは好み次第なのだが,INDEXに使われている表示デバイスは2880×1600(1440×1600×2)ドットの液晶パネルである。Vive Proと同じドット数であり,さらにいえばジャパンディスプレイのデモ用液晶デバイスとも同じ解像度だ。
 VRの標準ともいえるRiftやViveの2160×1200ドットと比べると,縦横方向の画素数は33%多くなっている。視野角は18%広がっている。つまり,RiftやViveと比べると視野角は広がっても画素密度は上がっていることになる。また,ペンタイル配列の有機ELからRGB配列の液晶になっているので,サブピクセル数が50%増しであることを考えると画素密度では格段の差があるといってもよいだろう。
 液晶デバイスを使ったRift Sと比べると画素数は12.5%増だが,視野角の増分18%には満たないので,やや粗く感じられるかもしれない。
 まとめると,INDEXは視野角を拡大してきたが,スペック上の画素密度に関してもかなり上の水準を維持している。

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 画面の駆動周波数は最大120Hzにまで対応している。Steam VRの旧製品と同じ90Hz動作も可能だ。ビジュアルに関してはかなりハイレベルなところでまとめてきていることが分かる。


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 表示能力が上がった分だけ懸念される,駆動側で要求されるPC性能だが,最低レベルのところは初代のRiftやViveと変わっていない。推奨スペックは,GeForce GTX 1070以上と,GPUの要求が一段上がった感じだが,ソフトウェア処理の進化もあいまって,PCスペックは(高いに越したことはないが),リフレッシュレートと画素数の向上分に比べるとそこまでシビアでもないようだ。
 自分のPCで動くかどうか不安な人は,Steamから,Steam VR Performance Testをダウンロードして実行してみよう。これはVRデバイスなしで実行できるもので,Steam VRをどの程度の快適さで利用できるかを教えてくれるものだ。とくにINDEXに対応したテストというわけではないが,最低ラインに達しているかは確実に判定できる。


5本の指を使える新型コントローラ


 もう一つの特徴は新型コントローラにある。INDEXコントローラと呼ばれるデバイスは,開発用デバイスではKnuckesというコードネームで呼ばれていたものであり,5本(10本)の指をすべて認識できるデバイスとなっている。

スティック部とベルトに間に手を入れて紐を引っ張って締め付ける。外したいときはグリップ部にある丸いボタンを押せばよい
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黄色い部分に接触センサーが搭載されている
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 ただ,指によるコントロールができるとはいっても,Leap Motionなどのように指の動きを取っているわけではない。
 INDEXコントローラは,ボタンが並んだ部分とトリガー,そして棒状のグリップ部分から構成されている。それぞれの指が当たる部分には接触センサーが配置されており,指をつけているか離しているかが分かるようになっている。指を曲げているか伸ばしているかを判定できるのだ。このあたりの仕組みは,Oculus VRのTouchコントローラとほとんど同じだと思ってよさそうだ。センサーがONならばVRでの指が曲げられ,OFFになると伸ばされる。

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 ただしTouchコントローラでは,これが3本指だった。薬指と小指については,3本指の状態から推定してハンドサインなどを送れるといった仕様だ。
 INDEXコントローラでは,それが5本指になった。5本の指を判定するだけではなく,すべての指を離しても大丈夫になったのだ。装着時に手のひらをベルトで締め付けるように固定するため,指をすべて離しても,コントローラが落ちたりはしない。

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 これであらゆるハンドサインができるわけではないが,自由度はかなり上がったと思っていいだろう。たとえば,小指だけ伸ばすようなハンドサインはTouchコントローラではできないのだが,INDEXコントローラでなら表現できる。
 また,構造的に見て,壁殴りなどではある程度安全が確保されているようだ。



拡張エリアなど,その他の特徴的な仕様


 そのほかにも細かい部分で工夫は行われている。
 外見的な特徴ともなっている前面バイザー部のプラスチックパネルは,とくに機能を持ったものではない。この局面を描く半透明パネルはマグネットで固定されており,外すとヘッドセット前面部に「フランク」と呼ばれる四角い窪みが現れる。ここはユーザーがさまざまなデバイスを入れるために用意されたスペースで,USB端子が用意されている。Leap Motionセンサーが入りそうな大きさだなと思った人もいるだろう。まさにそういった用途で使われている。ちなみに,フランク(Frunk)はいわゆる自動車のトランクのことで,車の前方にあるものを指す言葉だ。

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 また,INDEXでは各部のCADデータが公開されているので,3Dプリンタなどで前面の半透明プレート部分で自分のデバイスに合わせたフタを作ることも可能だ。
 問題はフランクになにを入れるかだが,実際のところなにを入れてもいい。AR用のカメラを入れるというのも最右翼で,表示デバイスを埋め込んでいる人もいるという。嗅覚用のデバイスやヘッドセット用の振動コントローラなんてのもアリだろう。

ピアスなどと干渉しない非接触型ヘッドフォン
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 サウンド周りでも工夫は行われている。
 一見するとヘッドセット側にヘッドフォンが付いているタイプなのだが,実はこのヘッドフォン部分は耳とは接触しない。長時間使用時の圧迫感が不快に感じられることを防ぐためだという。とくにピアスなどを付けている人は長時間の体験で苦痛を訴えることもあるのだそうだ。
 非接触タイプのスピーカーをVRヘッドセットに搭載する傾向は,Oculus GoやQuestでも見られるが,スピーカーの本格度は段違いだ。デジカによる説明ではINDEXのスピーカーはハニカムプレートをドライバーとするタイプで広い範囲に低音から高音まで届けるとのことだった。Valveによるスピーカーの説明ではTectonicのBMRドライバーを使用していると説明されている。
 VRでは外部の音を遮断される没入性を好む人もいるかもしれないが(もちろん,別途ヘッドフォンをつけることもできる),圧迫感がないというのはなかなか快適なのも確かだ。

ダミーヘッドを使って計測した角度ズレと周波数特性の関係。縦軸が角度のズレで横軸が周波数。BMRドライバーは10°程度のズレならほとんど特性に影響がないことが分かる
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 非接触式だと音漏れが心配になるところだが,Valveの説明ではそれは大丈夫らしい。ドライバーの周りは前後ともオープンになっているので,耳の側に出た音の逆位相の音が逆側に出ており,構造的に音漏れが打ち消されるということのようだ。ドライバー径(約50mm)より短い波長についてはキャンセルが利かないようだが,それに相当する3kHz以上の成分はそこまで多くないのであまり問題はないとのことだ。


INDEXのハードウェア構成


 次にINDEXの商品構成を写真を中心に紹介しておこう。

パッケージ内部。2層に分かれており,上段にINDEX本体とコントローラ,ベースステーションが,下段にはケーブル類が入っていた
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上段のアイテムも並べてみた
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VRヘッドセット底部。右にIPD調整用のスライドスイッチ,右にあるボタンは,アイリリーフ(バイザー部の前後位置)調整用。レンズが微妙に外向きになっていることも分かる
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透明なバイザー部分を外して正面から。拡張用のスペースとなるフランク部分が目立つ
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ヘッドバンド部の後ろ側に付いている黒いものは,頭が小さい人向けのアダプターだ
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レンズ部分。一般的な切り欠き形のフレネルレンズだ。レンズの上下には2つずつフェイスパッド(フェイスガスケット)を固定するためのマグネット部分が見える
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ケーブルは太めなものが1本だが,PC側で3つに分かれる。Displayport,USB 3.0,電源供給用の端子が見える。右はACアダプターを接続したところだ。Viveにあったリンクボックスは廃止されている
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コントローラのボタン部と底部。ボタンは左右のコントローラともA/Bだった。左右の区別がなかったViveコントローラを思い出すと当たり前なのだが,Touchと同じ感じで触ると一瞬戸惑ってしまった。底部のUSB端子はType-Cだ
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ソフトウェア互換性はどうか?


 最初はViveしかなかったSteam VR。Viveの仕様に合わせて作っておけばよかった。しかし,準拠した製品がいろいろ現れてきたことやVive Proなどのラインナップも広がったことなどで,多少柔軟な作りをされるようになっている。

 Valve INDEXについては,ほとんどのSteam VR対応ゲームが動作するとのことだった。実際,Steamでヘッドセットの対応に「Valve Index」のチェックボックスを付けて検索してみると,4431本という結果が出てきた。Viveだと4562本なので,97%は動くと思ってよさそうだ。



 一部,かなり昔に作られて開発が止まっているようなものでは不具合が出ることもあるようだが,日本では新発売でも欧米で発売されてすでに時間が経っていることもあってか,INDEXでの動作で支障が出るものはあまりないという。対応が悪いものでも,INDEXコントローラの代わりにViveコントローラが表示されるといった程度だそうだ。不具合のほとんどはコントローラ周りのものであり,表示関係ではほとんどトラブルはないとのことだった。
 肝心のINDEXコントローラにおける最適化タイトル,つまりフィンガートラッキングが活用されているタイトルはどれくらいあるのかと聞くと,70〜80本くらいだという。ひっそりと対応されていたりするもの不定期に出てきているようで,正確なところはよく分からないものの「INDEXネイティブ対応」とされているものは,指まで使えると考えてよいだろうとのことだった。

 では,とくにフィンガートラッキングを生かしているタイトルはないかと,いくつか教えてもらった。その一つは「Moss」だそうで,ちょっと意外に感じたのだが,元々がTouchコントローラに最適化されたタイトルなので,ギミック操作は「手」を使うと自然にできる。INDEXコントローラと相性がよいというのは当然の話なのかもしれない。そのほか,Job Simulatorや「手」を使う系のゲームは相性がよいという。Touchコントローラでは,3本の指が自由に動かせるのに対し,INDEXコントローラでは5本の指が自由に動かせる。どちらも「手」でつかむようなことが得意なコントローラなのだ。


INDEXを体験してみて


 実際に使ってみるとどうだろうか。
 装着感は,「普通?」といった印象。Viveや初期型RiftやQuestと同様にフェイスパッド(フェイスガスケット)と3方向のベルトで支える方式だ。長時間使用してみないと分からないが,額の上部で支えるタイプではないので多少顔への圧迫がつらくなることもあるかもしれない。上部はともかく,後ろから横にかけての頭に接触する部分にはすべてクッションが入っている。

 フェイスパッドも同様な,表面布地のクッションで覆われている。ここには抗菌素材が使われているという。それでも布だと,他人と共用するのはイヤだなと感じる人もいるだろう。フェイスパッド部は簡単に取り外せるので,マイフェイスパッドを用意するのもアリだろう。ここはマグネット式で本当に簡単に着脱可能だ。ベルクロ式では位置がずれるようなこともあるので(積極的にずらす人もいるわけだが),マグネット式が採用されたのだそうだ。

フェイスパッドを装着したところとフェイスパッドの裏面。固定用のマグネット部分(こちらはただの鉄か)が見える
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フェイスパッドが想定している顔の凹凸はかなり大きい
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 フェイスパッド自体は欧米人向き(?)な感じで,やや角度のきついものだったが,柔らかめなので装着でとくに違和感はなかった。

 INDEXコントローラは,コントローラを握った状態で,手の甲側にあるベルトを締め付けて固定する。手を離しても少々のことでは大丈夫そうだったが,リストストラップは確実に装着しておきたいところだ。

 体験会ではINDEXコントローラを使ったポータル風のチュートリアルデモを行った。「Aperture Hand Lab」というタイトルですでにSteamで公開されているものだ。

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 すべて英語の会話で進行していくので,日本人ではちょっと辛い人もいるかもしれない。まあ,なんとかなるだろう。私は横に置いてあったキャビネット(?)から銃を取り出すところが分からなかった。視界内に入ってないとキツい。

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 そんなこんなで,デモはハンドコントローラの使い方をレクチャーされつつ進んでいくのだが,気になったのは,INDEXコントローラの精度だ。
 私の手汗が(非常に)多いこともあってだろうが,途中から右手のトリガー部分が閉じたままになって,ジャンケンでチョキがグーとみなされて負けてしまった。
 これは使っているうちに自動的に使用者に合わせて補正されていくとのことだった。ほぼ同じ仕組みのTouchコントローラでこんなことになったことはないので気になるところだが,手汗の少ない人に調教されていたコントローラなのかもしれない。
 1回限りの体験会での最終評価は避けたいところだが,少なくともこの試遊会の体験では,伸ばした指がガクガクしたり,前述のように人差し指が伸びなかったりと,「素手感覚」はイマイチだった。自動調整がどこまで利くのかに注目したいところだ。

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 画質はどうだろうか。
 前述のように,ディスプレイの解像度は2880×1600ドット(1440×1600×2)でVive Proなどと同じだ。視野角が広い分,視野角1度あたりの画素密度はVive Proより若干下がっているはずだが,あからさまに画素が見えるようなこともなく,かといって,水平垂直に近い線ではジャギーも確認できる程度ではある。現時点ではかなり上の部類には違いない。

 視野角は一般的な視野角110度や100度程度のVRヘッドセットと比べると明らかに広い。「覗き込む」感はほとんどなく,目の前はほぼ画面だ。

 過去の記事をご存じの方なら察しているかもしれないが,私はVRヘッドセットの視野角をかなり重視するほうである。しかし今回はとくに不満のない体験だったので,「フェイスパッドを外してどこまで見えるか」みたいなことまではやっていない。

 なお,視野角はレンズの位置に応じて変化する。レンズを最も目に近づけた状態での視野角が130度だ。
 同じようにヘッドセット装着しても目とレンズの距離には個人差があり,最大6mmに及ぶという。INDEXでは1mm距離が違うと視野角が3度程度変わってくるとされている(もしかしたら平たい顔族大勝利?)。

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 INDEXでは最適な視野角や視認性を確保するために,レンズやパネルユニットを左右で最大5度ずつ外側に傾くように配置している。瞳孔間距離(IPD)の調整によって,この角度は変化する。最小58mm,最大70mmだ。広視野角タイプのVRヘッドセットではこのような傾斜配置がよく見られるが,INDEXの場合はかなり緩やかであり,IPDによってはレンズなどを見ても気が付かない人もいるかもしれない。
 ちなみに,既存のSteam VR用のソフトはこういった傾きを考慮せずにレンダリングされるが,簡単なポストプロセスで傾斜用に補正できるのだとのこと。

 INDEXに使用されているフレネルレンズの直径は50mmだ。これもよくある感じで,鼻の部分を少し切り欠いたような形状のものが並べられている。Valveはこのレンズの性能についても誇っているのだが,まあ変な表示にはならない「普通に見える」ものである。


フルセットで税込み13万8380円也。少し人を選ぶか


 製品の構成は,すでにSteam VR環境を持っている人のことも考慮した多彩なものとなっている。
 INDEX本体,INDEXコントローラ,ベースステーション2.0をすべて同梱したもの,ベースステーション1.0を持っている人のための本体とコントローラだけのもの,本体だけのものがあり,それとは別にINDEXコントローラとベースステーション2.0は単体販売も行われる。
 構成から分かるように,従来のベースステーションがそのまま使えるうえに,別にINDEXコントローラではなくViveコントローラでも問題なく動作する。
 値段は以下のとおりだ。

製品 メーカー希望小売価格 (税別)
VALVE INDEX VR キット(フルセット) 12万5800円
VALVE INDEX ヘッドセット+コントローラ*1 9万4800円
VALVE INDEX ヘッドセット 6万2800円
VALVE INDEX コントローラ(左右セット)*1 3万5800円
VALVE INDEX ベースステーション *2 1万9800円
*1 コントローラは2個セット  *2 ベースステーションは1個単位

 なお,ベースステーションは1台ずつ販売されているので,一見「別で買ったほうが安くね?」と思えるのは錯覚だ。

 フルセットの税込みだと13万8380円となる。コントローラなどを考えるとVive Pro(税込み16万2666円)よりはかなりお得感があるものの,PC接続型VRデバイスではRift Sがフルセットで4万9800円という価格破壊を起こしているため,1台めの製品としては勧めにくいところがある。すでに標準的なVRヘッドセットを所有している人が2台め3台めで試してみる製品ではないだろうか。「Viveを使っているけど,もうちょっと絵が綺麗になると嬉しい」「Vive Proには食指が伸びなかった」という人向けだろう。
 現状では高額な部類になる分,Valveの溜め込んだ知見が生かされいて,あちこちの作り込みは悪くないのだが,少し人を選ぶ製品にはなるだろう。

 すでにViveを使っている人がハンドコントローラだけ購入したり,よりImmersiveな体験を求めてVRヘッドセットだけ購入することもできる。ViveとINDEXで。VRヘッドセットとコントローラはどの組み合わせでも動作に問題はないとのことだ。

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 個人的には導入する気満々なのだが,それでも気にしておくべきなのは,製品の立ち位置とタイミングだ。
 INDEXコントローラは,5本指を使えるという点で優勢を持つが,表現力そのものについては,Touchの3本指からそう大きく進化しているものではない。
 そのうちカメラで指を直接トラッキングする方式が旋風を巻き起こすであろうことも確定的であり,その場合の指の表現力は格段にアップする。そう考えると,5本指の優位性がいつまで続くかは不透明であり,せめて欧米と同時期に発売されていればと残念な気持ちになってしまう。

 とはいえ,指の動作を使ったゲームとしてはすでにTouch対応のものが市場にあるので,それらが対応すれば比較的スムーズにSteam VR環境で遊べるようになることが期待される。今後,「指」が当たり前になってくるなら先取りする意味でも無駄ではない。
 さらに,Oculus/Steamどちらでも指を使った操作が普及しそうだという意味では大いに評価できるものであり,VRゲームの可能性を広げるデバイスであること,そして今後のトレンドの一つになりうる(現実的な)広視野角にいち早く対応していることなど,現時点でのマーケットをリードする存在には違いない。

 国内の販売チャネルは,デジカないしSteamからデジカを経由するオンライン販売のほか,イートレンド,ツクモ,ドスパラ,パソコン工房,ビックカメラグループ(ビックカメラ,ソフマップ,コジマ),無線パーツとなっており,店頭販売も行われる予定だ。体験コーナーがあったら,ぜひ一度,INDEXの視野角とハンドコントローラを端してみてほしい。

VALVE INDEX公式サイト