Opinion:Oculus Riftの発表から7年が経ったが,我々はどこまで来たのだろうか?

Game DragonsのAndrew Oliver氏は,バーチャルリアリティの現状と,5Gとストリーミングがいかに恩恵をもたらすかについて考察した。

 ビデオゲームというのはつまるところイマージョン(没入感)に関するものであり,バーチャルリアリティは新しいエキサイティングな世界におけるトータルイマージョンを実現している。

 私の最初の体験 ― 1980年のBattlezone ― は信じがたいものに感じられた。実際には,単純な3Dベクトルの世界を同一の画像で2つ表示していただけだとしてもだ。

 VRは何度か復活した。1990年代にはArcade Virtuality Systemsが登場し,1995年にNintendoのVirtual Boyは多くのことを約束していたが,残念ながらそれは実現しなかった。Oculusの画期的なKickstarterキャンペーンが記録を打ち破り,携帯電話技術を使用した手頃な価格で高品質のVRを約束した2012年,ついにバーチャルリアリティの時代は到来したと感じた。

 私の深層没入型技術への関わりは,Blitz GamesでPS3とXbox 360上で世界初の3D家庭用ゲーム,Invincible Tigerを作成することを決定した2009年に始まった。これは,CESでの3D立体映画に関する話をして,Samsungからプロトタイプテレビを受け取ったあとに発生したものだ。


「ハードウェアの問題はほとんど解決されているにもかかわらず,VR(およびAR)はまだ市場で苦戦しています」

 残念なことに,今では素晴らしいコンテンツがあるにもかかわらず,3Dテレビはもはや製造されておらず,OLED偏光テレビはこの技術を真の意味で完成させている。2つの画像を分離して固定すると,画面サイズを変えることが問題になり,また,メガネを紛失する危険が常にある。

 私はVR/ Rがどのように進歩しているかを知りたくなって,最近アムステルダムで開催されたVRX会議に出席した。私がオリジナルのOculus Riftを手に入れてから5年が経っている。VRとARには,ハードウェアとソフトウェアの両方で十分に文書化された技術的なハードルがいくつかあったが,十分な時間,お金,およびスキルの革新を考えれば,これらはすべて解決可能であると常に感じていた。我々が必要とするのは,

  • 仮想世界でのより快適な移動
  • リフレッシュレートの高い高解像度画面
  • 強力なPCにケーブル接続されないようにすること
  • 6自由度(6自由度),検出不可能なタグによる正確な回転と移動のモーション検知
  • 軽量でスリムなヘッドセット/メガネ
  • 快適で直感的なコントローラ
  • 高忠実度リアルタイムグラフィックス

 そのすべてと並んで,ハードウェアも手ごろな値段であること,ゲームや経験の素晴らしいカタログも利用可能にする必要があった。過去7年間で多くの進歩が見られた。ハードウェアの問題はほとんど解決されてたが,VR(およびAR)は依然として市場で苦戦している。

  • 90fpsのリフレッシュレートが可能な2K解像度以上のOLED画面が現在の最小スペックであり,スクリーン関連の問題を解決した
  • 新しいタイプのコントローラは動きの自由度が大きく直感的だ
  • ヘッドセットはすべて,室内のカメラやセンサーを必要とせずに,完全で正確な6DOFを可能にする「インサイド/アウト」技術を備えている
  • システムはPCにつながれることが減ってきている
  • アイトラッキングは現在ヘッドセットの内側で実験されており,レンダリングされたイメージはあなたの目が見ている場所に正確に焦点を合わせることができる(現在は全体で焦点が合っている)

「インサイドアウト」トラッキングやその他のハードウェアの進歩は,仮想現実への参入を妨げる障壁の多くを取り除いてきたが,業界は依然として必携となるべきソフトウェアを欠いている
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 ARには視野が小さいという問題があるが,これはよく認識されており,対処されている― Hololens 2の主な主張は「より広い視野角」だ。それはまだ完全な視野角ではない。これは明らかに非常に難しい技術的課題だ。


ソフトウェアはどうか?


 家庭用ゲーム機の分野では,製造業者が新しいゲーム機を発表するとき,彼らは常に何本かのキラーのアプリ ― そのためにゲーム機を買いたくなるくらいのゲーム ―を用意している。VR市場にはこれらのキラーアプリが欠けているので,ヘッドセットを購入するのに説得力のある理由を見つけるのは困難だ。

 Robo Recall,Beat Sabre,SuperHot,Angry Birdsなど,高品質のゲームが多数ある。デベロッパ達は,「コックピットゲーム」は非常にうまくいくことを発見した。そして, I Expect you to Dieは脱出部屋スタイルのパズルをうまく利用していたが,プレイヤーは椅子に「閉じ込められる」。Elite DangerousはそのPC版よりもはるかにVRに没頭していると感じられ,BattlezoneもフルVR版が歓迎されている。


未来を見据えて


 2012年以前から,この技術は「ほんの数年先だ」と人々は言っていた。いまでもそうであれば,大衆の人気を得てからさらに数年かかるように感じられる。最新の調査によると2021年か2022年だ。

「ストリーミングVRコンテンツは,一度サーバーがあらゆるタイプのヘッドセットにストリーミングするようにしておけば,最高品質のコンテンツを開発できるため,市場を断片化させることはありません」

 対処すべき追加の問題もある。それは細分化された市場になったことだ。そしてキラーアプリがなければ,あるヘッドセットを別のヘッドセット買い替える明白な理由はない。そして,より新しい,より良いハードウェアを待つという誘惑は常に存在する。

 VRやARの普及を助けるかもしれないのは,Stadiaなどのクラウドストリーミングテクノロジーだ。これにより,重いプロセッサ(重量のある高価な電池が搭載されている)が取り除かれ,忠実度の高いリアルタイムグラフィックスを軽量で安価なヘッドセットやメガネに搭載できるようになる。ここでラグが発生する可能性はあるものの,ストリームが表示領域よりも大きなイメージを送信する場合,頭の動きはレンダリングされたシーン内で直接マッピングできるので,知覚されるラグはほとんど発生しない。

 ボリューメトリックビデオ(実写ムービー内を移動できるテクノロジー)は,非常にエキサイティングな分野で,デモは非常に印象的だ。最も強力なデスクトップPCでさえ,必要なデータ量と処理に苦労しているが,強力なサーバーから結果をストリーミングすることでこれを実現できる。

 ステレオ360ビデオは非常に難しいようだ - 通常はステレオか360度のどちらか一方だが,VRでは理想的には両方を必要とする。ハリウッドがこういった没入型ボリューム映画を作成するのは大きな課題だが,CG映画は完全にコンピュータの内部で作られており,新しいスーパーヒーロー映画は事実上すべてが3Dで合成されているという事実が私たちを正しい方向へ導いてくれる。

 5Gはまもなく展開され,より高い帯域幅と少ないレイテンシを約束している。VRコンテンツのストリーミングは市場の断片化を改善させる可能性がある。これはサーバーがあらゆるタイプのヘッドセットにストリーミングできる最高品質のコンテンツを一度に開発できるためだ。― もしかしたら,携帯電話のようなシンプルなデバイスに,Google CardboardやGear VR風のヘッドセットを使った環境までサポートされるかもしれない。

バーチャルリアリティがケーブル付きのヘッドセットから遠ざかるにつれて,Keep Talking And No-one Explodesのような協力ゲームを可能にするために,2番目のスクリーンが不可欠になってくる
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 ARはこれまでVRから切り離されていた。ヘッドセットも異なれば,出している会社も異なる。しかし,多くの技術は同じだ。明らかな例外はレンズで,ARとVRは結果として異なる体験に焦点を合わせている。大衆市場で売れやすくするには,両方を実行できるヘッドセットが必要になるだろう。VRでの完全な没入の前に,ARで消費者が慣れるようにするのだ。これによって市場の細分化も収まっていくだろう。開発者(そして一部のゲームではプレーヤー)は,仮想世界を見たときにどれくらいリアルな世界にするのかを決定できる。

 オリジナルのケーブル付きヘッドセットではセカンドスクリーンを使用する傾向があった。これらは,VRの初心者に指示を出したり,VRをよりソーシャルに体験するのに非常に役立った。私はOculusがGo and QuestでChromecastをサポートしていることに気づいたが,ヘッドセットがケーブルから解放されていくと,セカンドスクリーンの機能が失われる可能性がある。これは初めての人がVRを経験するときに,そのガイダンスを可能にするものだ,しかし,それはまたVR周辺でソーシャルなゲームを推奨するKeep TalkingやNobody Explodesのようなユニークなゲーム経験をも可能にもしている。ストリーミングテクノロジーを使用すると,ほかのプレイヤーも自分の画面を使用して,あるプレイヤーが見ているものを確認できる。


ゲームや消費者向けヘッドセットだけの問題ではない


 GhostbustersやWreck-it Ralph VRのような体験をさせるロケーションベースのVRは今や認知されたビジネスモデルになりつつある。博物館や旧跡では,物事がどのように行われていたかの没入型体験を提供するためにVRを使用している。これらは,カジュアルな消費者が仮想現実の可能性を知るための素晴らしい導入となっている。ロケーションベースのVRは,熱,香り,動きを加えて,没入体験をさらに高め,複合現実感およびXR領域に達するだろう。これは,私たちがより安価でより洗練された家庭用ヘッドセットを手に入れる前に,マスマーケットに最高品質のVR体験を紹介できる手段となるかもしれない。

「同じ技術的な境界内で(他の業界の)コンテンツのさまざまな分野を探索すると,ゲームに革新的なアイデアがもたらされる可能性があります」

 HololensとMagic Leapはエンタープライズ市場に注目している。デザイン,健康,教育,製造などの業界はすべて,VRとARの可能性に気付き,高価格なヘッドセット正当化するような付加価値の可能性を探っている。開発者は一般的に伝統的なVRゲーム空間でお金を稼ぐのに苦労しているが,業界で優れたVRおよびAR開発者に対する需要は非常に大きい。開発者は,ゲーム用のヘッドセットが市場に大量に導入されるのを待つあいだに,これらの可能性を探ることができる。同じ技術的な境界内でさまざまな分野のコンテンツを探索することは,ゲームにも革新的なアイデアをもたらす可能性がある。

 Oculus Studioは素晴らしく洗練されたいくつかのファーストパーティゲームを作成したが,彼らはVRが伝統的なビデオゲームに重ね合わせた物珍しさであるようにも感じていた ―彼らは実際にはVRを必要とし,開拓していたわけではなかったのだ。これは新技術と共通しています:ゲーム開発者が初期のモバイルゲームを作ったとき,彼らは仮想ジョイスティックとボタンで,伝統的なゲームを移植していたのだ。Angry BirdsとCandy Crushが登場するのはしばらくあとのことだった。それらは,タッチスクリーンを正しく活用し,プレイされる可能性が最も高い状況に合うように設計されたショートセッションの2Dゲームだった。

 違いは,スマートフォンを買うのにキラーゲームは必要ないということだ。彼らはとにかく電話,テキスト,Eメール,地図,インターネットそしてソーシャルメディアのために電話を買っていた,そしてゲームは単純な追加された追加要素だったのだ。VRは市場を創造するためにはもっともっと努力する必要がある。Oculusは,それが消費者にとって最初の選択肢になるようにするために,たくさんの独占タイトルを手に入れることに集中している。バーチャルリアリティは,Robo RecallやBeat Sabreのようなゲームで何が効くのかを学び始めているが,VRゲーム業界はそれ自体でヘッドセットを買う価値のあるゲームを制作する必要がある。

 ソニーは最近リリースされたBlood&Truthで,必携のタイトルを非常にうまく作り上げた。それは没入型VRがどんなものでありうるのか,そしてPSVRを購入する最大の理由となりうるショーケースゲームだ ―そのゲーム自体は間違いなく損失のリーダーだろうが。
ほかに誰も追従できないベンチマークを設定している。

 仮想現実と拡張現実は,私たちを仮想世界へと導くことができるという点でまだ大きな可能性を示しているが,Bill Gates氏が語るように「我々は常に今後2年間に起こる変化を過大評価し,今後10年間に起こる変化を過小評価します」開発者は長い間その可能性と明白な次のステップを見てきたが,大衆市場には,ヘッドセットを購入する理由と,コストに見合うゲームと経験が必要になる。私はそれが来ると確信しているが,しかしそれはどれくらい早く来るのだろうか?

Andrew Oliver氏は,新しいコンサルタント会社Game Dragonsで業界のベテランOliver Twins氏とともに共同創設者のうちの一人だ。これはGame Dragonsのコラムシリーズの最新版で,開発者にビジネスの成長についてアドバイスを提供している。あなたはこちらで残りの記事を読むことができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら