ゲームを正しくループさせるべき理由

AppLovinのCarl Livie氏は,説得力あるメカニズムでプレイヤーの心をわしづかみにする方法をデベロッパに教えてくれるハイパーカジュアルゲームについて考察する。


 第一印象は7秒で決まるというのはよく言われることだ。つまるところ,人はすぐに判断を下してしまい,初対面の印象が悪ければ挽回するのは難しい。

 同じことはゲーム,とくにモバイルゲームにも当てはまる。家庭用ゲームとPCゲームは,金銭を投下しているという意味で一定のセーフティネットがある。支払ったお金を最大限に活用しようという心理がプレイヤーに働くため,第一印象で難しいと思ってもやり遂げようとする可能性が高くなる。だが,ほとんどのモバイルゲームのデベロッパはこのような贅沢は享受できない。

 まずもって,モバイルゲームは無料で,それはつまり,もっと長くプレイせねばと思わせる理由がほぼないことを意味する。プレイヤーは,第一印象が悪ければすぐにアプリを削除し,もはや思い出すこともない。良い第一印象を植え付けてずっとプレイしてもらうには,プレイヤーの満足に足るコアループを実装することが重要だ。


ゲームのコアループがプレイヤーにどのようにやる気を与えるか


,AppLovinのCarl Livie氏
ゲームを正しくループさせるべき理由
 コアループをうまく設計すれば,最初の数秒だけでゲームを続けようと思わせることが可能だ。プレイヤーはこの数秒で「学ぶのは簡単だが習得するのは難しい」ゲームであることを理解し,好奇心が生まれる。すると,そのゲームをもっとやってみよう,学んでみようという気になる。ゲームには明確なゴールを設定する必要がある。そうすれば,プレイヤーはすばやく物事を把握でき,それに気をよくするのだ。

 そのような感覚はとくに初心者プレイヤーに達成感,やる気,そして心理的報酬を与え,遊び続けたいという熱意を起こす。プレイヤーは自分が素早く何かを達成したという気持ちに鋭敏に反応する。結局のところ,誰もが「己はスマートだ」と感じるのが好きなのだ。

 これらすべての要素は,ゲームへのエンゲージメント,リテンション,そしてマネタイズを構築するために不可欠だ。そこからさらに,深みと難しさのレイヤーを追加すれば,プレイヤーにさらに大きな達成感とやる気を生じさせることができる。ここで重要なのは,プレイヤーがオリジナルのシンプルなコンセプトに夢中になってはじめてこれらのレイヤーを追加することだ。一度にたくさんのことをプレイヤーに投げつけて威圧したり,混乱させたりしないようにすべきだ。でないと,アプリは削除され,プレイヤーは逃げてしまう。

 モバイルでのハイパーカジュアルゲームの成長は,ゲームループが効果的である証だ。素晴らしいグラフィックス,ディープなメカニズム,そして十分なナラティブを持たせることができるが,コアのゲームループが的外れだと,プレイヤーは興味を失う。基本的にどのタイトルでもプレイヤーの熱意を維持するにはゲームループが一番大事だ。

 ゲームスープがうまくデザインされ効果を発揮している例と,なぜゲームデザインの中で最優先に値するのかを見ていこう。

Happy Glass
ゲームを正しくループさせるべき理由
 Happy Glassには,人間の基本的な本能の一つが組み合わされている。想像力豊かにありたいという衝動だ。しかしアイデアはシンプルだ。蛇口から出る水をプレイヤーがグラスに誘導する。面倒なコントロールはない。プレイヤーが直感的に指を動かして線を引き,何が展開されるのかを見届ける。

 だからHappy Glassはサッと気軽に楽しめる。数秒で何かを達成しつつ,あとから中断したところに戻ることもできる。ホットサーフェイス(hot surface)や描画できないエリアなどの新しいゲームプレイのメカニクスが導入された場合でも,直感的なコントロールが可能なゲームゆえ,プレイヤーは何をすべきかを確実に把握できる。このような思考は,気軽にプロダクトを楽しめて,シェアでき,難しくなく,やりがいがあり,そして革新的であることを保証するLion Studioのメソッドを利用している。

 シンプルなインタフェースはHappy Glassを心地よく見せてくれるだけでなく,ゲームプレイによってすでに築かれた信頼をベースに,スタジオのほかのゲームをも優しく思い出させる機会を提供する。ここでのリテンションは,プレイヤーをHappy Glassに留めるだけではなく,同じデベロッパのほかのタイトルにも魅了され続けるようにしている。ホームスクリーンに表示される広告は,それらのタイトルを試すための小さなとっかかりとして役立つ。このクロスプロモーション(同じスタジオのゲームをプロモーションしあう)は,スタジオが提供するさまざまなゲームのポートフォリオの中にプレイヤーを囲い込むのに役立つ。

 広告は規則的に表示され,無料のコインやヒントが提供される。新しいカラーの水,線を引くための新しい鉛筆,またはグラスに描かれるユーモラスな顔も購入できる。これらの追加的なものはすべて,ゲームシステムに追加されるものではなく,本質的には美的な観点のものだが,リテンションを高めながらプレイヤーが何かを達成したように感じさせるのに理想的だ。

ゲームを正しくループさせるべき理由

Stickman Hook
 Stickman Hookの最大の強みは,とにかくシンプルなことだ。Happy Glass同様,チュートリアルは必要ない。プレイヤーは代わりに,画面をタップしてフックポイントまでワイヤーを伸ばし,リリースして飛ばす。(正しくプレイする場合)ほんの数秒で完了するプロセスを経て,なるべく早くステージの終わりに到達するのが目標だ。少しずつ複雑なゲームメカニクスが出てくるが,安定したペースなので,次に何が起こるのかとプレイヤーがおじけづくことはない。直感的なコントロールにより,これまでにゲームをプレイしたことがなくても,賢くプレイできて,コントロールできている気になれる。

 Happy Glassのように,Stickman Hookも極めて気軽に楽しめるゲームだ。多大な時間を費やす必要はない。むしろ,正則点でプレイヤーに報酬を与えながらプレイヤーはシームレスに出入りすることができる。

 プレイヤーがステージで1,2回失敗している場合,そのステージをスキップすることと引き換えに動画広告を閲覧するというオファーが提供される。同様に,新しいコンテンツが絶え間なく続きプレイヤーをうまく引きつけるように作られた動画広告を閲覧することで新しいスキンをアンロックできる。Stickman Hookは,ゲームの間中一貫して,何か新しいものをアンロックするようオファーしてくる。

 繰り返しになるが,インタフェースはシンプルで明快だ。スタジオのMadBoxはほかのタイトルも作って,プレイヤーがどこかよそに行ってほかのゲームを見つけて落ち着いてしまわないよう,同社のエコシステムの中に留まるようにしているというのも言い添えておく。

ゲームを正しくループさせるべき理由

Love Balls
 Love Ballsのルールはきわめて簡単だ。二つのボールがくっつけるように,線や図形を描いていく。やりにくい操作はなく,プレイヤーは指で線を引き,何が展開されるのかを待つ。

 単刀直入なゲームなので,何をすべきかについても更新する必要がない。そのような考え方は,そのプロダクトがYouTubeで配信でき,明快で,罰則もなく,革新的であるという,ここまで挙げてきた例のすべてで続くはずのトレンドを保証するフランスのパブリッシャ,Voodooのメソッドを利用している。

Dash Valley
 Stickman Hook同様,Dash Valleyのメカニズムは非常にシンプルで,面倒なことなく簡単に説明できる。知っておくべきことはすべてメインメニューに盛り込まれている。指をドラッグしてボールを飛ばし,ホールドするとプレイがスローモーションになる。この単純なメカニックは,プレイヤーがやり方を学ぶ必要がある新しい環境でますます挑戦的だ。

 このゲームには中毒性があり,楽しく,デベロッパのMadBoxが広告戦略を最適化することを可能にする明確なゲームループがある。プレイヤーが二つのステージをクリアすると広告が表示される。MadBoxはまた,生き返ったり,ちょっとしたスキンを得るために閲覧する動画もオファーする。

 画面上部にはプログレスバーもあるので,プレイヤーはクリアまであとどれくらいあるのかを正確に知ることができる。これは透明性があり,プレイヤーにとってやりがいがあり,またプレイヤーが戻ってきて再度プレイするゲームループを作るのに役立つ。


結論


 これまで挙げてきたゲームはそれぞれ異なるものの,コアゲームループに関しては重要な類似点がある。これらはすべてシンプルなメカニズムでプレイヤーをゲームへと誘っているのだ。だから初心者でも物事を把握することができる。難度を上げながら,徐々に新しいゲームのメカニズムを導入することができるのだ。

 重要なポイントでこれらのレイヤーを追加することで,プレイヤーの注意を引きつつ,少しだけ新しい方法を受け入れ,学びたいと思わせる。モバイルゲームは,プレイヤーを追い立てるように挑戦的であるのではなく,より親しみやすい難度曲線を有することによって決まる。直感的であることは,モバイルゲームにとって不可欠だ。

 ゲーム内で展開されるものにプレイヤーが夢中になったら,何らかの方法でゲームを後押しする報酬ベースの広告など,ゲームのマネタイズ機能をオファーするのに最適なタイミングである。そのような報酬はプレイヤーをもっとやる気にさせ,ゲームループは完成する。プレイヤーは満足し,アイテムをさらに倍増させるためにもっと多くの広告を見てクリックして,デベロッパは高いリテンション率と収益の最大化を享受できる。だがこれらのWin-Winの関係は,強力なコアゲームループを持つモバイルゲームでのみ可能となることを忘れてはならない。

Carl Livie氏は,モバイルマーケティングのプラットフォームを提供するAppLovinのヨーロッパ担当のマネージング・ディレクターである。同社はパブリッシング事業部としてLion Studiosを運営している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら