2018年,ゲームのマネタイズに法的規制が入るか?

ゲームのマネタイズをめぐる論争は終わっていない。遅かれ早かれ,各国政府で議論される可能性が高まっている。

 昨年はゲームにとって素晴らしい1年だった。手短かに業界自体のことを言おうとしているのではなく,この業界の実際の創造性の結果としてのプロダクトによってだ。あらゆるスタジオが次々と「最大の期待」に沿うか,それを上回るメジャーなタイトルを発売した(関連英文記事)。任天堂の2017年はとくに驚異的だったが,同年にリリースされたほかのビッグタイトルも大外しはしなかった。ただソフトウェア的に非常に良い年であっただけに,一部の極めて良いゲームはむしろ埋もれてしまった感があった。最高のクオリティであるにも関わらず,あまり注目を引きつけることができなかった最も不運なゲームは,おそらくArkaneの素晴らしいリブート作品である「Prey」だろう。2018年のゲームリリースが本格化する前に,(間違いなく)読者の皆さんの多くは,ドラマチックな高さにまで達したであろう「Pile of Shame(まだクリアしていなくて積み上がったゲームの山)」を小さくしたいと考えていることだろう。

 しかしながら,ゲームビジネスとしては,それほど素晴らしい12か月だったわけではない。理論的には,業界にとって好機を逃すべきではない時期である。デジタル販売への移行における難点は解決し,2つの非常に強い家庭用ゲーム機のローンチが従来の伝統的なゲーム・プラットフォームの回復力を証明している。VRやARのような新しいイノベーションは興味深いものの,既存のビジネスを打ち砕くようなものになるにはまだ何年もかかるだろう。だが,落ち着いてユーザーを増やしたり,創造的に冒険したり,バランスシート(財務)を立て直す時期にするのではなく,多くの業界関係者は,まだ自分たちが移行期の危機モードにあると思っている。その危機モードとは,ビジネスモデルの移行に関するものであり,ゲームクリエイターやパブリッシャが消費者とどのように関わるのかという基本的なビジネスモデルの転換を必要以上に急いでいるようだ。

「Star Wars Battlefront IIと同等の商品価値を持つAAAゲームを,ガチャ的なシステムなしに作れるのか? おそらく無理だ」

 2017年を振り返ってみれば,この結果は,業界が次から次へと自分たちで作り出した危機につまずいていたように見える。「Star Wars Battlefront II」のLoot Boxのように強く記憶に残るような失敗もあり,小さい失敗もいくつかあった。消費者側では,明らかに中毒になりやすい性格の人たちが,自身や家族を悲惨な財政的苦境に陥れるというひどい話が大きな問題になりつつある。これらの近代的なビジネスモデルに課金上限がないためだ。業界側では,企業幹部たちが消費者と投資家,すなわち欲望が完全に対立する人たちの間で発言のバランスを取ろうと試みて(そしてしばしば失敗した),狙いすましたように失言が飛び交った。

 もしPCと家庭用ゲーム機器の業界の人々がこれについて話すのを聞いたとしたら,皆さんはすべて既成事実であると想像するだろう。DLCは過去のもので,今はSeason Passだ。
 つまりLoot Boxやゲーム内課金,スマートフォン流「Free to Play」の罠は,今やAAAゲームの一部をなしており,我々はもうそれには慣れてしまうのが一番だ。スマートフォンでは疑いの余地はない。F2Pなしでは,スマートフォンゲームにマーケットなどはないのだ。

 なぜこの状態を受け入れなければならないのかについての理由は,もはや言い古されている。コア・プレイヤーから新しいビジネスモデルで収益を得なければ,AAAゲームは開発コストを正当化できるほど十分に稼げない。モバイルのゲーマーはゲームにお金を支払うことはないので,F2Pが収益を稼ぐ唯一の方法だ。このシステムを完全には導入していないデベロッパやクリエイターでさえも,悲しげにF2Pの必要性を認める傾向にある。F2Pをうまく導入すること,さらにそれでゲームをより楽しくすることさえ可能であると ―まったく公明正大に― 指摘している。端的に言えば,最も大きな予算がかかった最も注目を集めるタイトルは,最も搾取的なビジネスモデルのほうへ向かいやすいということだ。

「今後数年以内にどこかの政府か規制当局が,この業界の輝かしいビジネスモデルを厳しく取り締まってくるだろう」

 これらの必要性や必然性に関する主張はどれもまったく検証できない。「Star Wars Battlefront II」と同等の商品価値を持つようなAAAゲームを,「ガチャ」的な搾取的ゲーム内課金システム(ルートボックスやクレート)なしに作れるのか? おそらく無理だ。いや違う。正直に言えば,EAが,贅沢に作られた風景に見飽きたらゲーム自体はまったく平凡でつまらないという窮状をこれで逃れていたというよりは,ビジネスモデルの問題のように感じる。

 ほかのデベロッパの多くは,2017年にマイクロトランザクションやLoot Boxなしで素晴らしく,興味を引くゲームを作り,きちんと収益を得ていたようだ。しかし,Star Warsのようなライセンスものは間違いなくコストがかかる。同様に,F2Pなしでモバイルでお金を稼ぐことは不可能だろうか? おそらく可能だが,多くの前提 ―例えば大金を払ってくれる「Whale(※カジノで大金を使う人)」の重要性など― は検証されておらず,一般には使い古された逸話でしかバックアップされていない。

 私が見るに,問題は,業界の大部分がこのような主張を自分たちに対して頻繁に繰り返してきたことで,今となってはこの移行が必然的に不可避であり,不可欠であると実際に見ていることだ。そしてそれによって彼らがこのビジネスモデルにおける本当のポテンシャルや,またそれらの,より搾取的な側面を見えないようにしたり,シャットダウンしたりしている。2017年中に自分が何度この議論をしてきたか数えきれなくなっているが,規制が施行される見込みについての発言は却下された。それは軽快に「ああ,でも,私たちにはこれが必要なので,政府がそれを止めることはできない」とくるか,あるいは怒りながら「もし政府が施行するなら,我々は仕事を失い,うちのような会社はやっていけないだろう」とくるかもしれない。いずれのケースでもそういう考えが積み重なって,2018年または2019年には,ほぼ確実に業界最大の試練の一つになるであろうことに,頭で理解し対応することを拒否したことになる。

 それは世界中で起きるのではなく,どこから始まるのかを当てるのも難しいが,今後数年以内にどこかの政府か規制当局が,この業界の輝かしいビジネスモデルを厳しく取り締まってくるだろう。もし私が賭けるなら,EUか中国が一番その可能性が高いと思う。そしてモバイルのF2Pは最も標的にされている。つまり,「Whale」についてはあまりにも多くの問題があるだけでなく,タブロイド紙に載りそうなストーリーが多すぎる。家族の誰かがスマートフォンゲーム中毒に陥ってしまう,監督当局のレーダーに引っかからない子供がいる,そういう可能性があまりにも高いのだ。家庭用ゲーム機やPCゲームもまた非難の声を呼ぶが,RMTのマーケットプレイスで再販売されているLoot Boxアイテムの問題の全体が,無許可のギャンブルではないかと心配させる。

 どこかの政府がこれらのビジネスモデルや消費者へのアプローチが虐待的で有害で社会的に問題であると判断すると,これらのビジネスモデルはゲームから利益を上げる必要があり,規制によって業界の雇用が失われる可能性があるかもしれないという主張が,規制の有効な緩和要因になることはほぼないと思われる。(媚びへつらった自由主義の若者たちの「大人たちは,使いたいようにお金が使えるんだな。それで子供の学費がモバイルゲームのガチャアイテムに使われることになっても」といったジョークを持ち出すような感覚を業界が持たないことを願うばかりだ)

 業界にとって規制は悪いことだけではない。成長のためにはしばしば必要で,実際に役立つが,しかしゲームを規制する側がきちんとゲームが理解できていないまま規制が施行されると,それは最悪のシナリオに対する高圧的な対応になりそうだ。業界は(さまざまなゲームが存在するにも関わらず),最も虐待的で搾取的なゲームによって判断され,それに応じた判決を受けることになる。

 希望としては,最終的にどのような規制が課されたとしても(現状を鑑みれば,課されるかどうかではなく,いつ課されるのかという時間の問題だと確信している),プレイヤー一人当たりにおける厳しい販売上限を設けるとか(日本で数年前に違法とされた「コンプガチャ」のように),特定の仕組みを禁止するようなもので,業界の隅にいる最悪のゲーム会社の足を止めるだけのもになってほしいところだ。広範囲にわたる規制が急に導入されれば,かなりの数の企業にとって壊滅的な影響が広がり,多くの失業者が出ることになるだろう。もしそうなっても立法側は消費者保護より,この業界を重要視するとは思えない。いずれにせよ業界には大きな打撃だ。

 他方,前向きな見解も検討する価値があるだろう。「Whale」を無限に追い求める方法を法的に剥奪されることで,業界の多くは,5年以上前に大手パブリッシャが捨てたタスクに戻ることを余儀なくされるだろう。実際,使えるお金が少なく,徐々にしぼんでいくプレイヤーベースからなるべく多くの金額を搾取するのではなく,ゲームのオーディエンス自体を増やし,もっとパイを増やして多くの人々に販売するほうが売上を積み上げられるだろう。

 ゲームに新しいフロンティアを拓くことを確実にし,驚異的な成長を遂げたモバイルF2Pでさえも,天井にぶち当たった。最大のゲームのいくつかは,何年もの間,チャートのポジションをかろうじて変えただけで,ほとんどは単に同じプレイヤーベースを動かしているだけだ。今後数年の間にほぼ確実に登場するであろうビジネスモデルへの規制は衝撃的であり,痛みを伴うものだろうが,長期的にはこの産業をより持続可能なものにしていくかもしれない。スマートビジネスは,いま我々が取り憑かれている現在のマネタイズを超えたところで物事を考え始めなければならない。そしてオーディエンスそのものを増やす方法を見つけた人が,バブルがはじけたときに最もうまく生き残ることができるだろう。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら