【PR】スタッフ募集中! チーム一丸で最高に可愛い女の子を作る「オルタナティブガールズ」開発チームのこだわりとは
同社では,2本のスマートフォン用新作ネイティブゲームのリリースを年内に控えており,またその後も積極的に新規ネイティブゲームの開発を行っていくという。それもあって,現在プランナーやUnityエンジニア,3DCGデザイナーをはじめ多岐にわたるゲーム開発者の人材の採用に力を入れている。今回は,同社が力を入れている3Dゲーム「オルタナティブガールズ」を取り上げて,QualiArtsでのもの作りの現場を紹介したいと思う。
オルタナティブガールズとは
オルタナティブガールズは,2016年7月20日からiOSとAndroid用に提供されている3D 美少女RPGだ。夜獣(ナイトビースト)などと戦う宿命を負った女の子「オルタナ」が通う学校に赴任したプレイヤーは,オルタナによる部隊を編成してミッションに挑んでいく。
テレビCMも放映されているので「あれか」と分かる人もいるだろうが,CMを未見の人にはムービーを見てもらったほうが話が早いだろう。
こんな雰囲気のゲームである。略称は「オルガル」だ。
戦闘はターンベースで進行するがそのアクション演出は3Dで行われるほか,イベントなどはフルボイスの3Dシーンで展開されていく。さらにVRモードにも対応しており,市販のVRゴーグルを使えば,目の前にオルタナたちが現れる。
なんというか,可愛い女の子を3Dで動かして,ケモ耳を付け,VRで目の前に……と,開発の方向性が実に明確というか,可愛い女の子にこだわって好き放題やっているようにも見える。そういうことが許されるのはある意味,稀有な開発現場なのかもしれない。「こういうのを作りたかった!」と思うゲーム開発者はぜひ応募してほしい……と書くとそれだけで記事が終わってしまうので,QualiArtsではどのような人材が求められているのかを聞いてきた。ぜひご覧いただきたい。
話を聞いたのは,オルガルのプロジェクトマネージャーを務める小野山裕己氏とUnityでの開発リードを担当する渡邉俊光氏の両名だ。
最高に可愛い女の子を作るということ
GIJE:
本日はよろしくお願いいたします。まず,オルガルを作ることになった経緯から教えていただけますか。
小野山氏:
GIJE:
オルガルの開発規模はどれくらいなのでしょうか。
小野山氏:
スタッフは50人前後で開発しています。エンジニア,3DCGデザイナー,2Dイラストレーター,UIデザイナー,企画,シナリオライターのメンバーで構成されていて,あとはデータ分析やプロモーション,デバッグなどを担当している人がいるといった感じですね。
GIJE:
小野山氏:
全分野ですね。プランナー,プロモーションプランナー,Unityエンジニア,3DCGデザイナー,シナリオディレクターなどすべてです。オルガルは今後まだまだ拡充していきますので,ゲームの開発スタッフは大々的に募集したいですね。
GIJE:
本作のこだわりは「女の子の可愛さ」とのことですが,それを表現するために工夫しているところはありますか。
小野山氏:
どこかというより全体的な部分でしょうか。3Dモデルで2D絵の可愛さを表現するというのはなかなか手間のかかる作業なのですが,そのあたりを丁寧に丁寧に作り込んでいます。さらに技術的なチャレンジも続けていますので,そういったところがユーザーにも評価されているのではないかと思います。
GIJE:
売り上げランキングも堅調な感じですね。
小野山氏:
会社的には売り上げも大事なのですが,チーム的にはできるだけ多くの人に毎日遊んでもらって,もっとファンになってもらいたいという気持ちのほうが強いですね。
GIJE:
それで今回力を入れているのがVRということなのですが,VRを導入しようとした経緯はどのようなものだったのですか。
小野山氏:
まず,プロモーション上でなにかフックになるような要素がほしかったというのはありますね。また,開発メンバーが新しいもの好きで,そういったものに積極的に挑戦していくという環境ができていましたのでVRを入れてみようということになりました。
渡邉氏:
GIJE:
なるほど。ダンボール製のVRヘッドセットは結構インパクトありましたよね。
では,開発で一番大変だったところはどこでしょうか。
渡邉氏:
企画が今のものになるまで試行錯誤がだいぶありました。昨年末くらいに,このままでいいのかと仕様の大幅な見直しを行いました。
GIJE:
具体的にどういうところを改修したのでしょうか。
渡邉氏:
GIJE:
各チームというか,チーム全体で改善を進めているわけですね。
渡邉氏:
そうですね。とくに「これ可愛くない」といった部分にはみんな非常にシビアですので,あちこちから遠慮なく意見が上がってきます。デザイナーはともかく,エンジニアあたりからもこのへんの意見が出てくるって,かなり珍しい現場だと思いますよ(笑)。
GIJE:
チームの特色みたいなものはありますか。
渡邉氏:
オルガルのチームだと,自分から動いていく人が多いように思います。ゲームをよりよくしたいという思いからか,みんな非常に意欲的ですね。今回はとくに,みんなゲームが好きという点で共通していると思います。
GIJE:
なんとなく,自分達の作りたいものを作っている感は伝わってきます。
小野山氏:
オルガルは職種を越えてもの作りをしているチームだと思います。チームの熱量が高くて,みんなゲームが大好きという点でも共通しています。チーム内で追加衣装のアンケートとかを取っても,ほぼすべてのメンバーが回答してきますから,個人個人のこだわりがいろいろなところに出ています。
GIJE:
すると,やはり可愛い女の子を作りたくて,ゲーム好きな人に入ってきてもらいたいわけでしょうか。
小野山氏:
はい。そうですね。お客さんにいいものを届けようと思えば,当然ゲームもやるでしょうし,改善できる点を探しますし,ほかの部署とのコミュニケーションも取るでしょう。そういう積極的な姿勢の人を求めています。
GIJE:
50人となると,かなり大所帯だと思うのですが,コミュニケーションのとり方で工夫されているところはありますか。
小野山氏:
渡邉氏:
VRをもっと増やしたいという意見はいろんなところから上がっていて,それをまとめた感じですね。
小野山氏:
VRラウンジでもっといろいろやりたいとか,それ以外のVRを増やしたいとか,ストーリーをこうしたいとかいろいろなアイデアが上がってきています。
オルガルを支える技術とは
GIJE:
技術的に難しかったところとしてはどのあたりでしょうか。
渡邉氏:
キャラクターの見た目にかなりこだわりましたので,女の子が出てくる既存のスマホゲームを片っ端から調べて,それらを超えるようなビジュアルになるように頑張っています。
GIJE:
たとえば,シェーダとかではなにか工夫されていますか。
渡邉氏:
そうですね。これもコンシューマ機での美少女ゲームの表現やいろんなものを参考にしつつ,「柔らかさ」にこだわったトゥーンシェーダのようなものを目指しました。
GIJE:
キャラクターにこだわっているとのことですが,とくにどのあたりにこだわっていますか。
渡邉氏:
一番こだわったのは目の部分ですね。たとえば髪の毛の上から目と眉毛を描いているのが分かると思います。これは眉毛だけなら簡単なのですが,目までしっかり持ってきている例は少ないのではないでしょうか。不自然にならないようにフェードの掛け具合を工夫したり,角度を変えて,横から見たときや上から見たときも破綻しないように気をつけています。
GIJE:
目を手前に表示するというのはVR(立体視)にしたときに破綻しないものなのですか?
渡邉氏:
単純に上に持ってくるとVRでごまかしが利かないのですが,髪の毛よりも先に眉毛を描くなど工夫をしています。
そのほかだと揺れ物は新規で開発しました。3Dチームから「激しく動き回っても破綻しないものを」という要望があって,ここも結構苦労しています。
GIJE:
GooglePlayのユーザーレビューを見ると「胸が揺れてない」みたいなのがありましたが。
渡邉氏:
あれは,揺れてはいるんですよ(笑)。ただ,あまり下品にならないようにということで,これも3Dチームの方針で揺れを控えめにしています。
GIJE:
ああ,なるほど。ほかに気をつけているところとかありますか。
渡邉氏:
技術的なところでは,口パクとかはそれらしく仕上がったと思います。ご覧になればフェイシャルアニメーションでアニメキャラ風の口パクができているのが分かると思います。口の形を37種類ほど用意していて,モーション定義で口の形を指定すると,一番近いモーションを持ってくるようにしています。キャラによってアニメーション速度を調整したりといったこともできます。
GIJE:
渡邉氏:
はい。完全にセリフに合わせるとフルフレームで動かなくなってしまうので,いちばんそれっぽくなるように調整しています。
そのほか,ストーリーエディタはかなり真面目に作り込みました。かなり使いやすいので,モーションやストーリーを作りやすくなっているかなと思います。
GIJE:
Unityで作られた3Dアプリだとかなり電池の減りが速いものが多いという印象があったのですが,オルガルってそうでもありませんよね。なにか省電力で気をつけていることはありますか?
渡邉氏:
基本的には,シェーダ内部の計算を少しでも減らすようにしていて,最終時点の処理でいちばん見た目がよくなるようにしています。全体的に無駄な処理を減らすように気をつけるとかですかね。
GIJE:
公式サイトではVRの動作が保証されていない機種なども挙げられていますよね。非推奨端末がわざわざ挙げられているのは珍しいと思ったのですが。
渡邉氏:
動かないわけではないのですが,フレームレートが保証できない機種があるんですよ。5fpsとかだとさすがにVRでは使えません。最近のAndroid端末でもGPUコアの性能によっては,VRには向かないものがありますね。
あとは,ジャイロセンサーの値が正確に取れない機種があるんです。そういうのもVR非推奨としています。
GIJE:
最適化で苦労したところはありますか。
渡邉氏:
そうですね。最適化にはかなり時間をかけました。LOD(Level of Detail)で処理を軽くしたり,総ポリゴン数を減らしたり,画面外に出たものの処理を止めたり,そういったものを地道に積み重ねています。シェーディングについてはそれほど手間をかけてはいませんが,一部のGPUを除けば問題なく動いています。
GIJE:
アセットの管理などではどうですか。
渡邉氏:
また,テクスチャは基本的に非透過で作ってもらっていて,圧縮することで読み込み時間を減らしています。どのモデルも最高な見た目になるように,すべてのテクスチャに対してUnityのカスタムインポーターが適用されるようにしています。
GIJE:
エフェクトなども非透過なのですか?
渡邉氏:
プログラムの本体部分の話ですね。エフェクトについては,丸ごとBishamonにお任せしてる感じです。細かい部分は手を出せないのですが,最大解像度などの指定でメモリを節約しています。
GIJE:
渡邉氏:
向いていないということもないんじゃないでしょうか。同じ部分をいじるとどうしてもおかしくなりますので,画面単位に一人という感じで,担当する部分を完全に分けて作業しています。バージョンが変わったときだけはちょっと気をつけています。
GIJE:
最初から競合しないように運用しているわけですね。
VR周りで苦労されたところはありますか。
渡邉氏:
ジャイロ部分ですね。某社の端末では全然うまく動かなくて再起動したりするので,1台1台調整していきました。Unityで取得するジャイロの値とCardboardのSDKで取得する値が違うんですよ。別の会社の新端末ではこっちが動かないとかあって,結構面倒な処理をしています。
3DゲームをVR表示にすること自体は簡単なんですけど,Android端末での動作検証をしていくと途端に大変になります。
GIJE:
向きが正確に取れないとVRは悲惨なことになりそうですよね。そのほか,VR以外で今後取り入れていきたい新技術とかはありますか。
渡邉氏:
新しいものについては言えない部分が多いです。影(アニメシャドウ)とかは取り入れたいと思っているのですが,前向きに検討中という段階ですね。
GIJE:
では,開発の目線から見て,「こういう人がほしい」といったものはありますか。
渡邉氏:
そうですね。言われたことだけをやっているのではなくて,自分からいろいろと改善していくような人がいいですね。Unityを使って新しいことをやりたいとか,担当部分をもっとよくしていこうと思うような人にきてほしいです。
GIJE:
渡邉さんの部署だとUnityエンジニアになるわけですが,スキルについてはどの程度を要求されますか。
渡邉氏:
できるに越したことはないのですが,開発スタイルもいろいろですので,チームに合わせた開発(C#)ができることが最低条件でしょうか。どのレベルでもその人に合った仕事はあると思います。
GIJE:
最後に,おすすめのキャラターは誰でしょうか。
渡邉氏:
GIJE:
開発チーム内で押しキャラの派閥があったりするんですか?
渡邉氏:
みんなバラバラですね。開発チームの机にはキャラクターと名前を書いたネームプレートがあるんですが,それを見てもみんな綺麗に分かれている感じです。
GIJE:
やっぱりオルガル愛に満ちたチームのようですね。本日はありがとうございました。
ということで,「最高に可愛い女の子のゲームを作る」という点で一丸となったチームの状況は察せられたのではないだろうか。とにかく開発チームのモチベーションは高く,この勢いをさらに加速するために広くスタッフを募集中だ。こういうチームならもっともっと面白いことができるんじゃないかと思った人は,ぜひスタッフ募集に応募してみよう。