開発
「開発」タグの記事では,ゲーム開発のうちプログラム関係に携わる人に向けた情報を中心にまとめています。最新アルゴリズム,システム設計,コーディング,デバッグなどに関する話題,開発者イベントでの最新情報などをお届けします。

24Frame代表の追憶オーバードライブ:第3回「Halls of Torment」から始まる追憶
HallsofTormentというゲームをやっている。 HallsofTormentを起動して驚いたのは,まず実績が500個あるということだ。そして1プレイの15分程度で3〜4個それが開示される。 …
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![[GDC 2025]言語学から学ぶゲームキャラクターの命名術――Gerben Grave氏が語る「ネームクラフト」の秘訣](/article/2503/25032605/TN/001.jpg)
[GDC 2025]言語学から学ぶゲームキャラクターの命名術――Gerben Grave氏が語る「ネームクラフト」の秘訣
フリーランスのナラティブデザイナー兼ゲームライターであるGerben Grave氏による講演「By Any Other Name: A Linguist's Approach to Namecraft」が「GDC 2025」で行われた。言語学的な見地からみた良い名前とはなんのだろうか。
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![[GDC 2025]インディーゲーム開発は,孤独を感じることもあるけど一人じゃない――「You Are Not Alone」セッションをレポート](/article/2503/25032604/TN/001.jpg)
[GDC 2025]インディーゲーム開発は,孤独を感じることもあるけど一人じゃない――「You Are Not Alone」セッションをレポート
「GDC 2025」初日の2025年3月17日,「Independent Games Summit: You Are Not Alone」と題されたインディーゲームの開発に関するマイクロトークセッションが行われた。ソロの開発者として孤独を感じている人,自分がゲーム業界にふさわしい人間か悩んでいる人への支えになるようなセッションの模様をレポートしよう。
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![[GDC 2025]長期的に見ると生成AIはゲーム体験を豊かにするが,課題も多い。AIとゲーム開発の未来が語られたパネルセッションをレポート](/article/2503/25032602/TN/001.jpg)
[GDC 2025]長期的に見ると生成AIはゲーム体験を豊かにするが,課題も多い。AIとゲーム開発の未来が語られたパネルセッションをレポート
GDC 2025で開催されたGame AI Summitにて,ゲーム開発における生成AIの未来を見据えたパネルセッション「ゲーム体験のためのAI革命: 研究からプロトタイプへ」が行われた。ゲーム業界における生成AI開発に携わる2名が登壇し,ゲームとAIの現在とこれからについて語った。
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![[GDC 2025]AWSによるゲーム開発とサービスを変える最新ソリューションを体験――目玉はクラウドゲームサービスAmazon GameLift Streams【PR】](/article/2503/25032601/TN/002.jpg)
[GDC 2025]AWSによるゲーム開発とサービスを変える最新ソリューションを体験――目玉はクラウドゲームサービスAmazon GameLift Streams【PR】
GDC 2025のAmazon Web Services(AWS)ブースでは,ゲーム開発から配信,収益化までを支える最新ソリューションが紹介されていた。本稿ではブースやセッションの取材を通して,注目のクラウドゲームサービス「Amazon GameLift Streams」を中心としたAWSの最新技術を紹介しよう。
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「24Frameの邪道経営哲学」第26回:邪道を総括する時の哲学
気が付けば開始から4年半が経過しているのですね さて,本連載は2020年の4月に「内情暴露日誌」として始まり,2022年の10月からは「邪道経営哲学」としてお送りしております。 そんな本連載も一つの曲…
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誰もがゲーム開発に参加できる未来のために。 “ゲームジャム”における参加者のインクルージョンとアクセシビリティ
11月30日,吉田 寛氏主催の東京大学ゲーム研究室で,第6回となる講演会「ゲームジャムにおけるインクルージョン・アクセシビリティ」が行われた。ゲーム開発における参加障壁と,それをなくすための試みについて,現状と問題提起をレポートしていこう。
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alive 2024開催。新ツールnizima ACTION!!ほかLive2Dの最新情報が満載
2024年12月13日,東京・秋葉原UDXにおいて「alive2024」が開催された。毎年開催されている「Live2D」の祭典である。 基調講演自体は録画の上映という形で行われたが,これは全世界に同…
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Live2Dデータベースが公開に。400タイトル超のLive2D採用作品の情報を集約
Live2Dは2024年12月3日,「Live2Dデータベース」を公開した。このデータベースは,「Live2D」を利用した商用作品の情報や,制作に関わったクリエイターの知見を蓄積・共有することを目的…
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「24Frameの邪道経営哲学」第25回:OIHAGI STREAMER SURVIVALを発売する時の哲学
さて,珍しくお休みをいただきました本連載ですが,その間にも気がつけば掲題の件「OIHAGISTREAMERSURVIVAL」の発売が間近に迫っております。後は発売日を待つのみ! このゲームは弊社の過…
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【ACADEMY】Electronic Artsの不変の4原則で,サービス型ゲームを新鮮に保とう
オペレーション部門の責任者であるArjunBalaram氏は,タイトルのアップデートについて柔軟に対応することを,インドゲーム開発者会議の参加者に勧めた。画像クレジット:ElectronicArts/…
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Unity新CEOのMatthew Bromberg氏単独インタビュー。これからのUnityが目指すものとは
2024年9月に,バルセロナで行われたゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite 2024」で,Unity Technologiesの新CEOであるMatthew Bromberg氏にインタビューする機会を得た。日本メディアの取材に応じるのは初めてという氏に,今後のUnityをどう導いていく方針なのか聞いてみた。
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「第11回 Live2D Creative Awards」,ファイナリスト18名を公開
Live2Dは本日(2024年11月5日),「第11回Live2DCreativeAwards」のファイナリスト18名を公開した。 Live2DCreativeAwardsは,Live2Dを使ったオ…
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![世界各地に拠点を置く,縁の下の力持ちに。開発会社Virtuosに聞く,移植タイトル開発と今後の展望[TGS2024]](/article/2410/24100401/TN/001.jpg)
世界各地に拠点を置く,縁の下の力持ちに。開発会社Virtuosに聞く,移植タイトル開発と今後の展望[TGS2024]
東京ゲームショウ2024で,ゲーム開発会社Virtuosのフィリップ・アングレー氏と中川 亮氏にインタビューする機会を得た。Virtuosが得意とする移植タイトルの開発作業や,2023年に開設した日本スタジオなどについて語ってもらったので,読み進めてほしい。
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【ACADEMY】より安全な遊び場を作るための6つの方法
RovioのチーフサステナビリティオフィサーであるHeiniKaihu氏は,ゲームにおけるいじめやハラスメントと闘うための基本を語る画像クレジット:Adobe 誰もが差別やハラスメント,いじめを恐れる…
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「24Frameの邪道経営哲学」第24回:発売のタイミングと向き合う時の哲学
ゲームの完成が見えてきたときOIHAGISURVIVALSTREAMERは無事完成を迎えつつあります さて,紆余曲折とドタバタを経て,完成してきました「OIHAGISTREAMERSURVIVAL」で…
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【ACADEMY】プレイヤーをよりよく理解する方法を見つける
MetacoreGamesのTimShepherd氏が,プレイヤーのモチベーションをよりよく理解し,ターゲットオーディエンスに真に語りかけるゲームを作る方法を説明する あなたは自分が好きなゲームを知っ…
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![原田勝弘氏が鉄拳シリーズを通して,格闘ゲームの歴史と未来を語った基調講演をレポート[CEDEC 2024]](/article/2408/24083002/TN/001.jpg)
原田勝弘氏が鉄拳シリーズを通して,格闘ゲームの歴史と未来を語った基調講演をレポート[CEDEC 2024]
2024年8月21日から開催されたゲーム開発者会議「CEDEC 2024」で,「鉄拳」シリーズを手がけるバンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏による基調講演「鉄拳シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来」が行われた。その模様をレポートしよう。
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「24Frameの邪道経営哲学」第23回:精神的続編を考える時の哲学
初めてのバズは突然にまさかのバズ……? さて前回,我々が初のオリジナル作品として作ったゲーム「サバイバールPG」が謎のバズを迎えつつある……! というところまでお話をしていたかと思います。 発端はとあ…
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【ACADEMY】AIとクラウドでゲーム開発を容易にする4つの方法(できないことについても)
開発者をサポートするために(代わりにはならない),これらのテクノロジーができることについてXboxに話を聞いた画像クレジット:XboxのゲームAI担当ゼネラルマネージャーのHaiyanZhang氏と,…
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【ACADEMY】レイオフのない人生,あるいはゲーム開発においてそれが避けられないものである理由
ベテランゲームデザイナーで,CEOのJesseSchell氏に話を聞いた。彼は22年間で1人の開発者も解雇していない 見出しとは裏腹に,レイオフは避けられないものではない。 2002年にSchellG…
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「24Frameの邪道経営哲学」第22回:オリジナル作品を作る時の哲学
続く運営の中で夏の暑さと同様に,こちらのアツさも続いております! さて,メタルマックスのIPシリーズでありつつ,弊社がパブリッシャでありつつ,とはいえ原作はCygamesさんがお持ちのMETALDOG…
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三宅陽一郎氏らによる書籍「スクウェア・エニックスのAI」,7月30日に発売。「日本で最もわかりやすいゲームAIの本」を目指す
ボーンデジタルは,書籍「スクウェア・エニックスのAI」を7月30日に発売する。価格は5500円(税込)。本書は,三宅陽一郎氏をはじめとした,スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちによって執筆されている。
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【ACADEMY】「キャンディークラッシュ」のステージ制作をスピードアップするために,KingはAIをどう使っているか
同社は,プレイテスト用BOTを導入し,ステージの反復を50%高速化した Kingにとって,ゲーム開発の改善とスピードアップにおいて,AIがもたらす新たなチャンスは,まったく新しいものではない。 「キャ…
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【ACADEMY】ゲーム開発における役者の支援方法
役者のパネルディスカッションでは,ゲーム開発のあらゆるステップに参加することの重要性と,業界に望む改善について話し合われた 先日開催されたBAFTA(英国映画テレビ芸術アカデミー)のゲームメンタルヘル…
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