AdjustとSensor Towerによる「『モバイルアプリトレンド 2024』日本版レポート」記者発表会。ゲームアプリの国内インストール数は上昇傾向
AdjustとSensor Towerは2024年7月17日,「『モバイルアプリトレンド 2024』日本版レポート」のオンライン記者発表会を開催した。このイベントでは,2022年から2024年にかけてモバイルアプリがどのような成長を遂げているのかについて,ゲーム,Eコマース,フィンテックの各ジャンルのアプリの動向や世代別のトレンドなどが紹介された。その中から本稿では,主にゲームジャンルの動向についてお伝えする。
2024年第1四半期の国内における,全カテゴリーのモバイルアプリダウンロード数の1位はTikTok,2位はマツキヨココカラ公式アプリ,3位はTemu,4位はThreadsとなった。
一方,同期の消費支出額のトップ10は,ゲームとマンガのアプリで占められている。しかも,これまでに多額の収益を上げていたアプリが,例年に続いてそのままトップ10に居残っているという状態だ。
iOS用のアプリに適用されるApp Tracking Transparency(ATT)の国内におけるオプトイン率──つまり許可率は,ゲームの場合だと2024年第1四半期は前年同期と同様に約30%と,ほかのジャンルより高くなっている。
国内におけるアプリインストール数とセッション数は,2022年1月から2024年3月にかけて一見横ばい状態だが,直近の数字は若干上昇傾向にある。
ゲームアプリ平均滞在時間は,2022年の26分から2024年第1四半期には27分に増加。また,ゲームアプリはインストール数もセッション数も増加傾向にある。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリのダウンロード数ランキングでは,上位4タイトルが中国に本社のあるパブリッシャとなっている。この状況は年々勢いが強くなっている印象だ。
その一方で,支出額ランキングを見ると日本のタイトル,しかも「モンスターストライク」や「ウマ娘 プリティーダービー」といった定番のものが並んでおり,収益においてはロングランのタイトルが上位に入る傾向があると言える。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリユーザーの男女比率は,男性が約63%,女性が36%と,圧倒的に男性が多い。ただしこの比率はジャンルごとに大きく変動しており,たとえばスポーツは男性が90%以上と圧倒的に多く,逆にアーケードは女性のほうが多くなっている。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリユーザーの年齢層を見ると,一番多いのは25〜34歳,次いで35〜44歳となる。こちらもジャンルによって,結構な差があることが見て取れる。
国内におけるゲームアプリのインストール数は,2022年初頭に減少し,2023年は安定傾向にあったものの1年を通じて低めだった。しかし2024年第1四半期は,2023年第4四半期と比較して18%上昇しているという結果が出ている。一方セッション数は,インストール数と比較して変動率が低く横ばいだが,ユーザーによるゲームアプリの利用は安定していると言える。
またインストール数とセッション数の前年比成長率を見ると,グローバルおよびアメリカではインストール数がマイナスになっているのに対し,国内はどちらも順調に伸びており,好調に推移していることが分かる。
国内のゲームアプリにおける,サブカテゴリー別のインストール数の成長率を見ると,2024年第1四半期は2023年平均と比較するとカード,アーケード,シミュレーションが大きく伸びている,とくにアーケードは,セッション数の成長率も高い。
実際のインストール数とセッション数のサブカテゴリー別の比率を見ると,パズルがそれぞれ16%と23%,RPGがそれぞれ11%と16%となり人気の高さを示している。
特徴的なのはハイパーカジュアルゲームで,インストール数は8%だが,セッション数は1%となっている。ここから,広告を見てインストールしたユーザーが隙間時間に遊んでいるという傾向が見て取れる。
国内のゲームアプリにおけるアプリ内滞在時間は,2022年から2024年第1四半期にかけて概ね上昇傾向にある。
国内におけるペイド(有料広告による流入)/オーガニック(自然流入)比率に関しては,ハイパーカジュアルゲームのペイド比率が非常に高く,2024年第1四半期はさらに伸びていることが分かる。
国内におけるゲームアプリの継続率は,2023年と比較して2024年第1四半期は若干下がっている。この1〜2%の違いがユーザーのLTV(Life Time Value:顧客生涯価値)に影響するとのことで,リターゲティングやリエンゲージメントキャンペーンにより休眠ユーザーの復帰を促すことの重要性が示された。
国内におけるゲームアプリのサブカテゴリー別消費支出額は,RPGが約50%とダントツで多く,次いで戦略ゲームが約12%,パズルが約8%となる。こちらは例年から大きな変化はないとのこと。また消費支出額の少ないカテゴリーに関しては,主に広告から収益化を図っているタイトルが多いという。
PCやコンソールゲームのトレンドについても言及がなされた。それによると,これまでモバイルを中心にゲームを展開してきた国内のパブリッシャやデベロッパが,PCやコンソール向けの予算を増やしていく傾向にあるとのこと。また最近の調査では,国内の若年層ユーザーの72%がコンソールゲームを選んでおり,モバイルゲームよりも多いという結果が出ていることも紹介された。
また世界的に見てもPCおよびコンソールゲームの収益は2023年に2.6%増加しており,国内の動向もその傾向に合致していることが示された。
2024年第1四半期の国内における,全カテゴリーのモバイルアプリダウンロード数の1位はTikTok,2位はマツキヨココカラ公式アプリ,3位はTemu,4位はThreadsとなった。
一方,同期の消費支出額のトップ10は,ゲームとマンガのアプリで占められている。しかも,これまでに多額の収益を上げていたアプリが,例年に続いてそのままトップ10に居残っているという状態だ。
iOS用のアプリに適用されるApp Tracking Transparency(ATT)の国内におけるオプトイン率──つまり許可率は,ゲームの場合だと2024年第1四半期は前年同期と同様に約30%と,ほかのジャンルより高くなっている。
国内におけるアプリインストール数とセッション数は,2022年1月から2024年3月にかけて一見横ばい状態だが,直近の数字は若干上昇傾向にある。
ゲームアプリ平均滞在時間は,2022年の26分から2024年第1四半期には27分に増加。また,ゲームアプリはインストール数もセッション数も増加傾向にある。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリのダウンロード数ランキングでは,上位4タイトルが中国に本社のあるパブリッシャとなっている。この状況は年々勢いが強くなっている印象だ。
その一方で,支出額ランキングを見ると日本のタイトル,しかも「モンスターストライク」や「ウマ娘 プリティーダービー」といった定番のものが並んでおり,収益においてはロングランのタイトルが上位に入る傾向があると言える。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリユーザーの男女比率は,男性が約63%,女性が36%と,圧倒的に男性が多い。ただしこの比率はジャンルごとに大きく変動しており,たとえばスポーツは男性が90%以上と圧倒的に多く,逆にアーケードは女性のほうが多くなっている。
2024年第1四半期の国内における,ゲームアプリユーザーの年齢層を見ると,一番多いのは25〜34歳,次いで35〜44歳となる。こちらもジャンルによって,結構な差があることが見て取れる。
国内におけるゲームアプリのインストール数は,2022年初頭に減少し,2023年は安定傾向にあったものの1年を通じて低めだった。しかし2024年第1四半期は,2023年第4四半期と比較して18%上昇しているという結果が出ている。一方セッション数は,インストール数と比較して変動率が低く横ばいだが,ユーザーによるゲームアプリの利用は安定していると言える。
またインストール数とセッション数の前年比成長率を見ると,グローバルおよびアメリカではインストール数がマイナスになっているのに対し,国内はどちらも順調に伸びており,好調に推移していることが分かる。
国内のゲームアプリにおける,サブカテゴリー別のインストール数の成長率を見ると,2024年第1四半期は2023年平均と比較するとカード,アーケード,シミュレーションが大きく伸びている,とくにアーケードは,セッション数の成長率も高い。
実際のインストール数とセッション数のサブカテゴリー別の比率を見ると,パズルがそれぞれ16%と23%,RPGがそれぞれ11%と16%となり人気の高さを示している。
特徴的なのはハイパーカジュアルゲームで,インストール数は8%だが,セッション数は1%となっている。ここから,広告を見てインストールしたユーザーが隙間時間に遊んでいるという傾向が見て取れる。
国内のゲームアプリにおけるアプリ内滞在時間は,2022年から2024年第1四半期にかけて概ね上昇傾向にある。
国内におけるペイド(有料広告による流入)/オーガニック(自然流入)比率に関しては,ハイパーカジュアルゲームのペイド比率が非常に高く,2024年第1四半期はさらに伸びていることが分かる。
国内におけるゲームアプリの継続率は,2023年と比較して2024年第1四半期は若干下がっている。この1〜2%の違いがユーザーのLTV(Life Time Value:顧客生涯価値)に影響するとのことで,リターゲティングやリエンゲージメントキャンペーンにより休眠ユーザーの復帰を促すことの重要性が示された。
国内におけるゲームアプリのサブカテゴリー別消費支出額は,RPGが約50%とダントツで多く,次いで戦略ゲームが約12%,パズルが約8%となる。こちらは例年から大きな変化はないとのこと。また消費支出額の少ないカテゴリーに関しては,主に広告から収益化を図っているタイトルが多いという。
PCやコンソールゲームのトレンドについても言及がなされた。それによると,これまでモバイルを中心にゲームを展開してきた国内のパブリッシャやデベロッパが,PCやコンソール向けの予算を増やしていく傾向にあるとのこと。また最近の調査では,国内の若年層ユーザーの72%がコンソールゲームを選んでおり,モバイルゲームよりも多いという結果が出ていることも紹介された。
また世界的に見てもPCおよびコンソールゲームの収益は2023年に2.6%増加しており,国内の動向もその傾向に合致していることが示された。