Peter Molyneux氏は原点に帰る
ベテランであり,ときに物議を醸すゲームデベロッパであるPeter Molyneux氏が,PCと家庭用ゲーム機への回帰を語る。
2023年は,Peter Molyneux氏の社会実験ともいえるCuriosity: What's Inside The Cube concludedが終了し,1人のユーザーが「神々の神」として直接参加することが約束された戦略ゲームGodusが登場してから10年めにあたる。
その後の数年間で,Eurogamerでの,そのプレイヤーであったBryan Hendersonとのインタビュー(参考URL)や,Rock Paper Shotgunの物議を醸すインタビュー(参考URL)は,Molyneux氏に対する多くの否定的な意見を促したため,氏のスタジオである22cansの手綱を譲り(関連英文記事),報道陣に話さないことを決意するなど,より後方に身を置くことを余儀なくされた。
2023年は,Molyneux氏へのスポットライトの暫定的な復帰の年でもあり,今年初めには何度かインタビューに応じている。その後Simon Parkin氏のポッドキャストMy Perfect Consoleにゲストとして出演し(参考URL),先週のEGX 2023ではFable 2の15周年について振り返った(参考URL)。ロンドンのExcel Centre に到着してからステージに出てくるまでのわずかな間に,Molyneux氏はGamesIndustry.bizの取材に応じ,その間の10年間について語ってくれた。
「面白いものですね。10年前はプレスに膨大な時間を取られていたのですから」と氏は語る。「週5日のうち3日は何らかの報道があったものでしたが,ある日突然,報道がなくなったんです。私はどうしたらいいんだろう? って思いましたね。そして決めたのは,コーダーに戻ることでした。本当に長い間,自分のコードに取り組んできていましたので,それが私の原点に近いのです。デザイナーとしてではなく,コーダーとしてスタートしたのです。そして,私はそれをとても気に入っています。コーディングは本当に大好きなのですが,内向的になってしまいがちになります」
以前Parkin氏のポッドキャストで述べていたように,Molyneux氏は,悪名高いFableのドングリ(ゲーム内にドングリを植えて,それがオークの木に成長するのをプレイヤーが見ることができるとほのめかしていた)からGodusでの大失敗に至るまで,過去に自分のゲームについてプレスにどのように伝えたかについて,いくつかの問題を認めている。
「第二に,私はFableの世界でドングリやオークの木について何も言わなかったでしょう。そして3つめは,Kickstarterを利用しないということです。あれは本当に悲惨でした。
Bryan Henderson氏へのコミュニケーション不足と最終的な失望について追及すると,Molyneux氏はHenderson氏へのコミットメントは "尊重された "と考えているという。
「記者会見で叫んだりはしませんでした。我々は尊重しただけです。しかし,もし私が 『中央にあるのはこれだけで,そこに辿り着けるかどうかは君次第だ』と言っていたら,それはCuriosityでの私の免罪符になっていただろうと思います」
現在の氏の仕事を詳しく見ると,Molyneux氏と22cansの23人のチームは,4つのプロジェクトに分かれている。
地上から空へとゲームプレイを拡張するGodusの新アップデートが進行中であり,今週はThe Trailの最新メンテナンスアップデートが行われる。
来月には,同スタジオのブロックチェーンゲームLegacyが発売される予定で,その先には,アルビオン世界(Molyneux氏氏の高名なFableシリーズの舞台にもなった)を舞台にした新作ゲーム,コードネームMOATの制作が始まったばかりだ。
「23人分にしては鬼のような仕事量です」と氏は笑う。
Godusが,その神をめぐる論争のあとでも,まだ存在していることに驚いているなら,それはあなただけではない。このモバイルタイトルに関する報道はごくわずかしかないのだ。 しかし,Molyneux氏はこのゲームが「本当にうまくいっています」と語っている。
「この5か月間,Appleに取り上げられたことを本当に誇りに思っている。iOSでもAndroidでもとても好調です。これはすべてチームのおかげです(ゲームディレクターのJody Sherryは,コミュニティの声に耳を傾け,彼らが望むものを提供し,ゆっくりと有機的に成長しています)」
「Godusに関して驚くべき点は,どんな広告も一切出していないというところです。すべて口コミとAppleでの紹介だけです。これは素晴らしいことです。ご存じのように,最近のゲームは決して完成しません。このようなアップデートが続いているのです。ですから,Godusも発売された当時と今とでは,まったく違うものになっているのです」
「私はデザイナーとしてではなく,コーダーとしてスタートしました。そして(今またコーディングしており),本当に気に入っています」
これは,Molyneux氏がモバイルに進出する前に手掛けていたゲームとは対照的だ。氏のキャリアの初期から,XboxのLionhead Studiosでの仕事を通じて,長年のキャリアを持つデベロッパは,おそらく初日にパッチを当てる程度で,大部分が完成してリリースされるゲームに慣れていた。EGXで行われたFable 2ステージの回顧の中で,氏はFable 3の欠点の多くが,開発期間がわずか18か月であり,予定どおりにゲームを出荷する必要があったことに起因していると述べていた。
では,発売から何年も経ってから新機能が追加される可能性があるライブサービスのゲームに携わるのはどうなのだろうか?
「本当に正直に言うと,非常にいらいらしますね」と氏は語る。「昔のゲームを完成させるときは,ゴールドディスクを送ればそれで終わりでした。そして,休暇に出かけたり,地元のカフェで祝ったりしたものでした。それが今はありません」
これが,Molyneux氏と22cansチームが現在,PCと家庭用ゲーム機をターゲットにしたMOATに取り組んでいる重要な理由の1つである(モバイル版の予定はない)。Molyneux氏は,ゲームの設定以外の詳細については何も語っていないが,始まり,中間,そして終わりが明確なものに取り組むことを楽しみにしていることを示唆している。
「それが,とくにモバイルを中心とした継続的な開発の問題点です。ストーリーがありません。前後編くらいの分量のストーリーはあるかもしれませんが,終わりはないのです。PCや家庭用ゲーム機で仕事をするときの新鮮な点は,『30時間,40時間,50時間,誰かを楽しませよう。どんなに長くなっても,それで終わりだ』と言えることです」
それでも,Molyneux氏はライブサービス開発を受け入れると考える人はいるだろう。なぜなら,時間やリソースの制約から削られる可能性のある機能やアイデアを見直す余裕があるからだ。たとえば,ドングリがオークの木に育つように,ライブサービスのFableにパッチを当てることもできるだろう?
「どちらにも利点があると思います。そして通常,本当にオープンエンドなものを考え,デザインしているときは,ちょっとしたアイデアを探って,『そうだ,これがアップデートNo.1,これがアップデートNo.2だ』とやることができます」
「しかし,私にとってそれは,痛烈な始まり,印象的な中間,そして本当に印象的な終わりを持つこの大きな物語を伝えたいという本当の情熱に勝るものではないと思います。私はむしろ,そのために長編を入れたり捨てたりする自由を犠牲にしたいところです」
64歳の開発者は,伝統的なプラットフォームに戻ることを決めた理由について,時間を意識するようになったからだと語る。
「自分の中に無限にゲームが残っているわけではありませんし,原点に戻りたかったのです」と氏は説明する。「自分の中に残っているゲームはおそらく1つだけで,長い間,このアイデアが頭の中で渦巻いていたのです。ですから,この最後のゲームに全精力と労力を注ぎ込みたいのです」
Molyneux氏は,MOATは「タッチ(操作)にはあまりにも複雑すぎる」と付け加え,家庭用ゲーム機やPCに向いているゲームもあると語る。
「モバイルデバイスの問題点は,人々のプレイセッションが非常に短く,つかの間であることです。痛烈なストーリーを語ったり,これまで体験したことのないゲームメカニクスを盛り込んだりしたい場合,それを教えるにはかなり長い時間がかかります」
「私のスマホを見れば,プレイできるゲームが20本はあります。もうやりたくないと思ったら,次のゲームに移るだけです。PCや家庭用ゲーム機の素晴らしいところは,誰かがその製品を買うことに投資していることです」
MOATの開発が進むにつれて,Molyneux氏はブログ(参考URL)を通じてフォロワーに開発過程を報告していく予定だという。その目的は,より包括的でありながら,より慎重なアプローチで彼の計画を伝えることにある。
「以前であれば,私はあなたに,今新しいゲームに取り組んでいて,それはMOATと呼ばれており,これこれしかじかでと語っていたことでしょう。そして,3,4つの文章で,あなたを興奮させようとするのです。今の時代,それは無責任だと思います」
「今日では,すべての文章,すべての言葉が分析され,分解され,人々は『ゲームはこうでなければならない,ゲームはこうでなければならない』と言います。しかし,『何かについてのゲームを作ったらクールだろう?』と考えた最初の瞬間から,実際にゲームを制作するまでのアイデアの旅は,とても長く,複雑なものなのです」
「以前は,ゲームが完成する前に人々とアイデアを模索するのが好きで,それが私のトレードマークでもありました。ブログでは,こういったことはただ……思いつきでやるものではないことを説明したいのです。長い時間をかけて,熟考して,あえて言うなら,とても興味深い旅をしなければならないのです。実際のところ,私のする約束はすべて破られるという考え方に対抗しようとしているんです」
2023年は,Peter Molyneux氏の社会実験ともいえるCuriosity: What's Inside The Cube concludedが終了し,1人のユーザーが「神々の神」として直接参加することが約束された戦略ゲームGodusが登場してから10年めにあたる。
その後の数年間で,Eurogamerでの,そのプレイヤーであったBryan Hendersonとのインタビュー(参考URL)や,Rock Paper Shotgunの物議を醸すインタビュー(参考URL)は,Molyneux氏に対する多くの否定的な意見を促したため,氏のスタジオである22cansの手綱を譲り(関連英文記事),報道陣に話さないことを決意するなど,より後方に身を置くことを余儀なくされた。
2023年は,Molyneux氏へのスポットライトの暫定的な復帰の年でもあり,今年初めには何度かインタビューに応じている。その後Simon Parkin氏のポッドキャストMy Perfect Consoleにゲストとして出演し(参考URL),先週のEGX 2023ではFable 2の15周年について振り返った(参考URL)。ロンドンのExcel Centre に到着してからステージに出てくるまでのわずかな間に,Molyneux氏はGamesIndustry.bizの取材に応じ,その間の10年間について語ってくれた。
「面白いものですね。10年前はプレスに膨大な時間を取られていたのですから」と氏は語る。「週5日のうち3日は何らかの報道があったものでしたが,ある日突然,報道がなくなったんです。私はどうしたらいいんだろう? って思いましたね。そして決めたのは,コーダーに戻ることでした。本当に長い間,自分のコードに取り組んできていましたので,それが私の原点に近いのです。デザイナーとしてではなく,コーダーとしてスタートしたのです。そして,私はそれをとても気に入っています。コーディングは本当に大好きなのですが,内向的になってしまいがちになります」
以前Parkin氏のポッドキャストで述べていたように,Molyneux氏は,悪名高いFableのドングリ(ゲーム内にドングリを植えて,それがオークの木に成長するのをプレイヤーが見ることができるとほのめかしていた)からGodusでの大失敗に至るまで,過去に自分のゲームについてプレスにどのように伝えたかについて,いくつかの問題を認めている。
(私のブログは)私のした約束はすべて破られるという考え方に対抗しようとしています
このようなシナリオにどうアプローチするかという質問に対して,氏はこう答えている: 「後知恵にはなりますが,もし私が偉大なタイムマシンに全時間を投資できるのであれば,私は戻って,キュリオシティのために,キューブの中に何があったかを語るでしょう。それは私がめちゃくちゃ世間知らずだったということです。キューブの中に何か不思議なものがあると言うだけで,それが何であるかを言うよりもモチベーションが上がると思っていたのです。それがまず第一にあります」「第二に,私はFableの世界でドングリやオークの木について何も言わなかったでしょう。そして3つめは,Kickstarterを利用しないということです。あれは本当に悲惨でした。
Bryan Henderson氏へのコミュニケーション不足と最終的な失望について追及すると,Molyneux氏はHenderson氏へのコミットメントは "尊重された "と考えているという。
「記者会見で叫んだりはしませんでした。我々は尊重しただけです。しかし,もし私が 『中央にあるのはこれだけで,そこに辿り着けるかどうかは君次第だ』と言っていたら,それはCuriosityでの私の免罪符になっていただろうと思います」
現在の氏の仕事を詳しく見ると,Molyneux氏と22cansの23人のチームは,4つのプロジェクトに分かれている。
地上から空へとゲームプレイを拡張するGodusの新アップデートが進行中であり,今週はThe Trailの最新メンテナンスアップデートが行われる。
来月には,同スタジオのブロックチェーンゲームLegacyが発売される予定で,その先には,アルビオン世界(Molyneux氏氏の高名なFableシリーズの舞台にもなった)を舞台にした新作ゲーム,コードネームMOATの制作が始まったばかりだ。
「23人分にしては鬼のような仕事量です」と氏は笑う。
Godusが,その神をめぐる論争のあとでも,まだ存在していることに驚いているなら,それはあなただけではない。このモバイルタイトルに関する報道はごくわずかしかないのだ。 しかし,Molyneux氏はこのゲームが「本当にうまくいっています」と語っている。
「この5か月間,Appleに取り上げられたことを本当に誇りに思っている。iOSでもAndroidでもとても好調です。これはすべてチームのおかげです(ゲームディレクターのJody Sherryは,コミュニティの声に耳を傾け,彼らが望むものを提供し,ゆっくりと有機的に成長しています)」
「Godusに関して驚くべき点は,どんな広告も一切出していないというところです。すべて口コミとAppleでの紹介だけです。これは素晴らしいことです。ご存じのように,最近のゲームは決して完成しません。このようなアップデートが続いているのです。ですから,Godusも発売された当時と今とでは,まったく違うものになっているのです」
「私はデザイナーとしてではなく,コーダーとしてスタートしました。そして(今またコーディングしており),本当に気に入っています」
これは,Molyneux氏がモバイルに進出する前に手掛けていたゲームとは対照的だ。氏のキャリアの初期から,XboxのLionhead Studiosでの仕事を通じて,長年のキャリアを持つデベロッパは,おそらく初日にパッチを当てる程度で,大部分が完成してリリースされるゲームに慣れていた。EGXで行われたFable 2ステージの回顧の中で,氏はFable 3の欠点の多くが,開発期間がわずか18か月であり,予定どおりにゲームを出荷する必要があったことに起因していると述べていた。
では,発売から何年も経ってから新機能が追加される可能性があるライブサービスのゲームに携わるのはどうなのだろうか?
「本当に正直に言うと,非常にいらいらしますね」と氏は語る。「昔のゲームを完成させるときは,ゴールドディスクを送ればそれで終わりでした。そして,休暇に出かけたり,地元のカフェで祝ったりしたものでした。それが今はありません」
これが,Molyneux氏と22cansチームが現在,PCと家庭用ゲーム機をターゲットにしたMOATに取り組んでいる重要な理由の1つである(モバイル版の予定はない)。Molyneux氏は,ゲームの設定以外の詳細については何も語っていないが,始まり,中間,そして終わりが明確なものに取り組むことを楽しみにしていることを示唆している。
「それが,とくにモバイルを中心とした継続的な開発の問題点です。ストーリーがありません。前後編くらいの分量のストーリーはあるかもしれませんが,終わりはないのです。PCや家庭用ゲーム機で仕事をするときの新鮮な点は,『30時間,40時間,50時間,誰かを楽しませよう。どんなに長くなっても,それで終わりだ』と言えることです」
それでも,Molyneux氏はライブサービス開発を受け入れると考える人はいるだろう。なぜなら,時間やリソースの制約から削られる可能性のある機能やアイデアを見直す余裕があるからだ。たとえば,ドングリがオークの木に育つように,ライブサービスのFableにパッチを当てることもできるだろう?
「どちらにも利点があると思います。そして通常,本当にオープンエンドなものを考え,デザインしているときは,ちょっとしたアイデアを探って,『そうだ,これがアップデートNo.1,これがアップデートNo.2だ』とやることができます」
「しかし,私にとってそれは,痛烈な始まり,印象的な中間,そして本当に印象的な終わりを持つこの大きな物語を伝えたいという本当の情熱に勝るものではないと思います。私はむしろ,そのために長編を入れたり捨てたりする自由を犠牲にしたいところです」
私には無限にゲームが残っているわけではありませんし,本当に原点に戻りたいと思ったのです
「ライブアップデートの問題点は,観客がどこにいるのか分からないことです。アップデートをダウンロードした人が,ゲームのスタート地点にいるのか,それともエンディング地点にいるのかが分かりません。視聴者は非常に細かく分断されてしまうのです。しかし,22cansが両方やっているのはいいことだと思います」64歳の開発者は,伝統的なプラットフォームに戻ることを決めた理由について,時間を意識するようになったからだと語る。
「自分の中に無限にゲームが残っているわけではありませんし,原点に戻りたかったのです」と氏は説明する。「自分の中に残っているゲームはおそらく1つだけで,長い間,このアイデアが頭の中で渦巻いていたのです。ですから,この最後のゲームに全精力と労力を注ぎ込みたいのです」
Molyneux氏は,MOATは「タッチ(操作)にはあまりにも複雑すぎる」と付け加え,家庭用ゲーム機やPCに向いているゲームもあると語る。
「モバイルデバイスの問題点は,人々のプレイセッションが非常に短く,つかの間であることです。痛烈なストーリーを語ったり,これまで体験したことのないゲームメカニクスを盛り込んだりしたい場合,それを教えるにはかなり長い時間がかかります」
「私のスマホを見れば,プレイできるゲームが20本はあります。もうやりたくないと思ったら,次のゲームに移るだけです。PCや家庭用ゲーム機の素晴らしいところは,誰かがその製品を買うことに投資していることです」
MOATの開発が進むにつれて,Molyneux氏はブログ(参考URL)を通じてフォロワーに開発過程を報告していく予定だという。その目的は,より包括的でありながら,より慎重なアプローチで彼の計画を伝えることにある。
「以前であれば,私はあなたに,今新しいゲームに取り組んでいて,それはMOATと呼ばれており,これこれしかじかでと語っていたことでしょう。そして,3,4つの文章で,あなたを興奮させようとするのです。今の時代,それは無責任だと思います」
「今日では,すべての文章,すべての言葉が分析され,分解され,人々は『ゲームはこうでなければならない,ゲームはこうでなければならない』と言います。しかし,『何かについてのゲームを作ったらクールだろう?』と考えた最初の瞬間から,実際にゲームを制作するまでのアイデアの旅は,とても長く,複雑なものなのです」
「以前は,ゲームが完成する前に人々とアイデアを模索するのが好きで,それが私のトレードマークでもありました。ブログでは,こういったことはただ……思いつきでやるものではないことを説明したいのです。長い時間をかけて,熟考して,あえて言うなら,とても興味深い旅をしなければならないのです。実際のところ,私のする約束はすべて破られるという考え方に対抗しようとしているんです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)