【ACADEMY】プレイヤーのためにゲームのビジョンを変化させる
Devcomの基調講演で2023年8月21日,FuncomのリードUXデザイナーであるAnna Brandberg氏は,プレイヤーを真に理解するために時間をかけることの重要性を訴えた。
「The Psychology of Play: The Power of Understanding Your Players(プレイの心理学:プレイヤーを理解する力)」と題された講演の中で,「The Sims」や「Candy Crush Saga」,最近では「Metal: Hellsinger」を手掛けたBrandberg氏は,プレイヤーの旅路について考えることを開発者に勧め,プレイヤーのビジョンと自身のビジョンを一致させることが必要だと強調した。
「多くの場合,自分たち自身,自分たちの才能,自分たちの業績,そして世界を変えるような大きくて特別なゲームの制作に焦点が当てられます」と彼女は語る。「でも実は,今日お話しするのはその逆なんです。自分たちのことだけに集中するのはやめましょう。そして,ほかの誰かのことを考え始めましょう」
Brandberg氏は基調講演を通じて,なぜプレイヤーを理解することが重要なのかを詳しく説明した。多くの場合,プレイヤーのニーズを満たすことはビジネスのニーズを満たすことでもあるのだ。
「私たちが忘れてはならないのは,私たちのゲームをプレイしているのは人間だということです」と彼女は続ける。「そして,ゲームの完成度,評価,KPI,日々の収益,プレイヤーとの関係,これらの数字に集中するのはとても簡単です」
「しかし,世界を揺るがす秘密をお伝えしますが,その数字の裏側には人がいます。職場で人々が注目する数字は,すべて人間です。私たち企業は,人を大切にすべきだと,自分たちに言い聞かせる必要があります」
彼女は「プレイヤーは(開発者の)天才的な才能など気にしていません」と強調し,ときには一歩下がり,プレイヤーのフィードバックに基づいて方針を変える必要があるとした。たとえそれが,あなたが最初にイメージしていたものと違っていたとしても。繰り返しになるが,フィードバックを求め始めた時点で,あなたのビジョンはプレイヤーのビジョンと一致するべきだ。
Brandberg氏は,ユーザー調査の重要性,ユーザーを細分化することのパワー,A/Bテスト,テスターの分析と観察などを提唱した。
あなたは関係ないのです。ゲームを成功させることに,あなたが特定の技術においてどれだけ優れているかは,多くの場合でほとんど関係ありません
彼女は次に,開発者がプレイヤーを理解し,彼らのニーズに答えるための旅を始める際に,すぐにたやすく実装できるいくつかの「楽勝UX」について説明した。目に見えるフィードバック
「何が起こったか分からないものを,何度押したことでしょう」とBrandberg氏は語る。「腹立たしいことです。常に目に見えるフィードバックを心がけましょう。すべてのアクションに反応が返ってくるように設計し,プレイヤーに自分がゲーム内の要素と関わっていることを知らせるべきです」
一貫したUI要素
「現実世界では,道路標識のデザインをランダムに変えることはないでしょう」と彼女は指摘する。「一貫性が重要です。ほかのことに気を取られたり,今ここで本当に重要ではないことに惑わされたりするのではなく,実際に重要なこと,プレイヤーに取り組んでほしいことへと,集中できるようにするためです。だから,一貫性を保ちましょう」
分かりやすいチュートリアル
「新しいゲームを何の手引きもなく学ぶ際の,圧倒されるような感覚を知っていますか?チュートリアルは,分かりやすく,直感的で,リピーターにとってはオプションであるべきです」とBrandberg氏は語る。「少なくとも,開発者がプレイヤーの手を握っていないように感じさせましょう。私も含めて,プレイヤーはエゴを持つことがありますし,誰にも指図されず,自分で考えたと感じたいのです」
カスタマイズ可能な操作方法
「人それぞれ個性があり,一律のデザインではうまくいかないこともあります。アクセシビリティのニーズは人それぞれなので,好みに合わせて調整できるようにしましょう。これは,快適さと没入感を高め,すべてのプレイヤーがゲームにアクセスできるようにする簡単な方法の一つです。ゲームはみんなのものです」
見やすいフォントと色
「プレイヤーが目を細めて小さな文字を読もうとしているようでは困ります」とBrandberg氏は語る。「フォントが読みやすく,コントラストが良いことを確認してください。アクセシビリティにはさまざまなニーズがあり,意味があります。誰もがゲームを楽しめるようにしましょう。最初からシンプルにデザインすることは,余計な労力を必要としないことが多いです。そして私がこれを『楽勝UX』とした理由は,これがゲーム全体をデザインした後で取り組むべきことではないからです」
「最初からアクセシビリティを意識して,2つの選択肢を選ぶのであれば,配色Aと配色Bは同じだけの労力がかかります。しかし,最後に配色をやり直さなければならないなら,2倍の労力となります」
直感的なメニューとナビゲーション
「分かりにくいメニューに手こずるのは楽しくないです。シンプルにしましょう。プレイヤーは何も考えずに必要なものを見つけられるべきです。何をすべきか考えなければならないなら,それはうまくいっていません。『次のクエストがどこにあるのか知りたいんだけど……』と立ち止まって悩ませることなく,それらをクリックできるようにしたいです」
明確なエラーメッセージ
「不可解なエラーメッセージも混乱を招きます。なぜエラーが出ているのかを伝えてください。理想的なのは,なにか問題が起きたら,それを解決する方法が分かることであり,プレイヤーも同じです」
世界を揺るがす秘密をお伝えしますが,その数字の裏側には人がいます
Brandberg氏は講演の最後に,ゲームには人々の生活を変える力があり,開発者はその力を良いことに使うべきだと呼びかけた。彼女は開発者に対して,意味のあるデザインを優先し,自分自身に挑戦し,フィードバックを歓迎する文化を作るようにうながす。
「プレイヤーの洞察に基づいて,方針を変える準備ができていること」が重要だと彼女は結論づける。「自分のエゴを捨て,誰かが本当に,本当にプレイしたいと思うものを作る覚悟を持ちましょう」
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