Cyberpunk 2077はいかにCD Projekt Redのレベルデザインへのアプローチを形成したのか
Max Pears氏がPhantom Liberty DLCを前に,デベロッパの作業環境と開発の基本方針について語る。
Cyberpunk2077のようなAAAゲームの開発現場を覗ける機会は滅多にない。しかし,開発会社CD Projekt Redの元シニアレベルデザイナーであるMax Pears氏は,先月Develop Brightonで行われた講演で,スタジオの内部構造とその哲学について語ってくれた。
「Johnny Silverhandのポルシェ:Cyberpunk 2077のためのレベルデザイン」と題されたPears氏の講演は,レベルデザイナーを明確にターゲットにしたものだったが,CD Projekt Redの職場環境にも触れており,Cyberpunk 2077とそのDLCであるPhantom Liberty(9月26日リリース予定)のレベルデザインチームで働いた経験を語ったものである。
Pears氏によると,CD Projekt RedがCyberpunk 2077に取り組むにあたって,レベルデザインは「新しい試み」であり,それまでは環境アーティストやクエストデザイナーに頼っていたという。 クエストディレクターのMateusz Tomaszkiewicz氏は以前,GamesIndustry.bizの取材に対し,Cyberpunk 2077の制作チームはThe Witcher 3の「少なくとも2倍の規模」で,さまざまな分野の専門家で構成されていると語っている(関連英文記事)。
Pears氏に加え,今回の講演で取り上げられたサイドミッションに携わったデザインチームには,クエストディレクターのPaweł Sasko氏,環境アーティストのTimur Ozdoev氏,ゲームプレイQAアナリストのPaweł Kucal氏,ライター兼ナラティブデザイナーのOla Motyka氏が含まれている。2017年にCD Projekt RedがThe Witcher 3の「Blood and Wine」DLCを仕上げる際に同社に加わったPears氏は,デベロッパが専任のデザインチームと仕事をすることにやや慎重になっていたことを明かした。
「しかし,これは新しいIPであり,彼らはむしろ,自分たちの仕事の進め方を我々に引き継いでほしくない,あるいは自分たちのようにコントロールを失っているように感じてほしくないという気持ちに心を砕いていました。ですから,これが我々が考えなければならなかった最初の課題でした。つまり,我々が彼らを侵害したと感じさせないようにするにはどうすればいいのか,とくにCyberpunkのようなゲームでは,レベルデザインがいかに重要かを理解してもらうためにはどうすればいいのかです」
チームは,各自の役割や優先順位をどのように配置するかを中心としたパイプラインに焦点を当てることで,これを実現したという。
「レベルデザイナーとして,空間をブロックアウトし,異なるプレイスタイルのすべてに利用可能なルートの要素を考えることが最善であることが分かりました」とPears氏は説明する。
「環境アーティストは,Night Cityのデザインとベースレイヤーの構築に集中してから,実際に作業を進めて,世界とレベルが美しく見えることを確認しました。クエストデザイナーはナラティブデザインと密接に連携して,台詞のスクリプトを担当したり,アニメーターと話し合って,カットシーンやコミュニケーションシーンを実装するのに十分なスペースを確保します」
デザインチームは,Pears氏の講演で紹介されたサイドミッションのChippin' Inを含むさまざまなレベルで協力し,かなりの仕事量のバランスを取らなければならなかったという。このようなサイドクエストやオプショナルエンカウンターは,ときにはメインストーリーミッションよりも長くなることがあり,また,構築も同様に大変だ。メインミッションとサイドミッションの両方を,他のエンカウントと並行してデザインする必要性が,チームが直面するプレッシャーに拍車をかけた。
Pears氏は2つのメインミッション,2つのサイドミッション,14の小さなサイドクエスト,30の戦闘イベント,そして2つのサブ地区のデザインを担当した。Sasko氏はメインミッション1つ,サイドミッション7つ,地区の伝承に取り組んだ。Ozdoev氏は2つのメインミッションと2つのサイドミッションを担当し,内装とサブ地区のデザインを行った。Kucal氏とMotyka氏も,メカニックやエンジンの開発,プロモーション資料の制作と並行して,複数のミッションとサイドミッションに取り組んでいた。
そして,それは,ほとんどの従業員が担うことが期待されていた管理業務やリーダーシップ業務に追加されるものだった。
Pears氏は,チームとしてデザインする際の課題は,ポーランドのクラクフとワルシャワにまたがって仕事をしながら,チーム間の仕事量のバランスを取ることだったと語っていた。
「ポーランドに行ったことのない多くの人には分からないでしょうが,それはロンドンとニューカッスルの間の距離と同じようなものです」と氏は明言し,それは約455キロ(283マイル)であると述べた。「しかし,良いニュースは,すべて我々が理解できたことでした。そこに,新型コロナウイルスが侵入して,そこに小さなスパナを投げ込んだのです」
CD Projekt Redは,チームを軌道に乗せ,開発を進めるために明確なガイドラインを設けていた。Pears 氏は,さまざまな人が作成したさまざまなレベルがシームレスに実行されるようにするために,開発中に全員が従わなければならないスタジオの「核となる柱」を共有した。
この3つの核となる原則は,ストーリー,世界,ゲームプレイにおける自由度に焦点を当てて,デベロッパがレベルを構築する際の指針となっている。これには,プレイヤーの選択が物語にどのような影響を与えるかを観察すること,プレイヤーにオープンワールドを自由に探索させること,特定のプレイスタイルにレベルを合わせることなどが含まれる。
Cyberpunk 2077には固定のクラスシステムは存在しないが,ステルスや近接戦闘といった特定のプレイスタイルに適した200以上のパッシブ能力を持つスキルツリーが存在する。しかし,Pears氏が説明したように,各レベルで何百通りもの結果に対応するのではなく,チームは5つの主要なプレイスタイルに焦点を当てて,さまざまな方法でそれらを促進することを目指した。これは,プレイヤーが次の行動を計画したり,さまざまな戦術を適応させたりするための決定ポイントをレベル中に設けることで達成されたという。
「これは,レベルデザインの瞬間にとって非常に重要でした」とPears氏は語る。「敵であれ,パズルであれ,トラップであれ,一度課題をクリアすれば,プレイヤーには常に別のルートが用意されており,そこから先に進むルートを選択できるのです」
このプロセスを効率化するため,Pears氏とチームは,プレイヤーがどの道を選んでも同じ目的に到達できるよう,ファネルデザインを導入した。Pears氏によると,このアプローチを用いることで,プレイヤーは「パスが混在していても,重要なシナリオビートを見逃すことはない」という。
「CD Projekt Redの信条は,『ストーリーと物語が王様である』というものでした」と氏は付け加える。「そのため,プレイヤーがそれを見逃さないようにする必要があったのです」
たとえば,Pears氏の講演で取り上げられたレベルでは,設計中に目的が大幅に変更されたという。当初は大きなボス戦があったのだが,物語の重要な場面にスポットライトを当てるために,これはのちに廃止されている。
目的と場所のデザインが変わったため,Pears氏は「新しいデザインに合わせてゼロからデザインをやり直すのがベストだ」と判断した。氏はこのサイドミッションを使って,トランジションのためのピンチポイントの実装,プレイヤーが弾薬をストックできる安全なエリア,ファンネル方式を使ったさまざまなプレイスタイルのための明確な通路など,レベルのブロック化の複雑さを講演の聴衆に解説した。
しかし,Pears氏は,取り上げたレベルの目的が大幅に変更された結果,「多くの時間が失われ」,「多くの物事を早回しで処理することになりました」と語った。また,チーム全員がこのレベルと並行して他の仕事にも取り組んでいたため,狭い時間枠の中でリサーチ,デザイン,ブロック,作成,テストをしなければならないという大きなプレッシャーが生じてきた。
そのためチームは,ゲームの開発全体にわたって「統一されたビジョン」を維持するのに苦労することが多かったという。この問題を解決することは,Pears氏にとって最優先事項であった。氏は,あるレベルが物語にとってより重要である場合があり,チームの何人かのメンバーが別のことに取り組んでいる場合,「Cyberpunk の真髄となるレベルとは何か」を翻訳し,明確にすることが難しくなると指摘した。
「そのため,誰もがルールやメカニックの解釈をそれぞれ別の方法で行っていました」とPears氏は語った。「共有されたビジョンを持つことで,ルールを破ることをより簡単にするだけでなく,確実にクオリティを高めることにもつながると思います」
この点に関してPears氏は,氏とチームは全員が割り当てられたタスクに時間を割いていることを認識していたが,振り返ってみると,「ミッションのため」,そして自分たちの仕事のために,お互いの話に耳を傾ける時間を見つけるべきだったと語った。
社内で変化が必要だと感じていたのは,Pears氏だけではなかった。CD Projekt Redの広報・コミュニケーション担当副社長Michał Platkow-Gilewski氏は,GamesIndustry.bizの取材に対し,開発チームのコラボレーション方法を再構築する必要があると語っている(関連英文記事)。
「我々はより大きなグループでどのように活動するかを再考し,全員がお互いの意見に耳を傾けるようにする必要がありました」と氏は今年初めに語っている。「我々はまた,チームがゲームの断片に取り組む権限を与えることを確認する必要があります。しかし,すべてを一緒に組み合わせることができれば,すべての側面からスムーズに実行されるのです」
その願いは,クランチ文化で問題となった歴史を繰り返さないことだった。2019年5月にCD Projekt Redの共同設立者であるMarcin PIwiński氏が開発中に「非義務的なクランチポリシー」が実施されていると述べたにもかかわらず(関連英文記事),2020年にはこのポリシーが義務的であると言われたという報道がなされた(関連英文記事)。
CD ProjektのCEOであるAdam Kiciński氏は,その時点で3回の延期を経験していたゲーム発売までの間に,従業員が発売準備のためにクランチを要求されたことを確認したという(関連英文記事)。
2021年後半にCD Projekt Redを退社する前にPears氏も携わっていたDLCであるPhantom Libertyに関して,Platkow-Gilewski氏は,開発会社は物事を正しくするために大変な仕事が待っていることを知っていたと述べた。
「社内の多くのことを再構築する必要がありました。開発サイドのパイプラインから始め,仕事の進め方や構造についていくつかの決断を下しました」
「これと同時に,Cyberpunkに取り組み,単に素晴らしい拡張版を作るだけでなく,ベースゲームの多くの点を改善したいと考えたのです。これはかなりの道のりでしたが,今はただ,人々がプレイを始めたときに何を言うかを見ることに興奮しています」
GamesIndustry.bizはDevelop:Brightonのメディアパートナーだ。
Cyberpunk2077のようなAAAゲームの開発現場を覗ける機会は滅多にない。しかし,開発会社CD Projekt Redの元シニアレベルデザイナーであるMax Pears氏は,先月Develop Brightonで行われた講演で,スタジオの内部構造とその哲学について語ってくれた。
「Johnny Silverhandのポルシェ:Cyberpunk 2077のためのレベルデザイン」と題されたPears氏の講演は,レベルデザイナーを明確にターゲットにしたものだったが,CD Projekt Redの職場環境にも触れており,Cyberpunk 2077とそのDLCであるPhantom Liberty(9月26日リリース予定)のレベルデザインチームで働いた経験を語ったものである。
Pears氏によると,CD Projekt RedがCyberpunk 2077に取り組むにあたって,レベルデザインは「新しい試み」であり,それまでは環境アーティストやクエストデザイナーに頼っていたという。 クエストディレクターのMateusz Tomaszkiewicz氏は以前,GamesIndustry.bizの取材に対し,Cyberpunk 2077の制作チームはThe Witcher 3の「少なくとも2倍の規模」で,さまざまな分野の専門家で構成されていると語っている(関連英文記事)。
Pears氏に加え,今回の講演で取り上げられたサイドミッションに携わったデザインチームには,クエストディレクターのPaweł Sasko氏,環境アーティストのTimur Ozdoev氏,ゲームプレイQAアナリストのPaweł Kucal氏,ライター兼ナラティブデザイナーのOla Motyka氏が含まれている。2017年にCD Projekt RedがThe Witcher 3の「Blood and Wine」DLCを仕上げる際に同社に加わったPears氏は,デベロッパが専任のデザインチームと仕事をすることにやや慎重になっていたことを明かした。
我々レベルデザイナーにとっては,空間を遮断し,さまざまなプレイスタイルで利用可能なルートを考えるのがベストでした
「レベルデザインは,彼らにとって見も知らぬことのようなものでした。The Witcherの開発プロセスでは,環境アーティストがすべての空間を構築し,クエストデザイナーがそれをスクリプト化するというのが彼らのパイプラインだったのです」「しかし,これは新しいIPであり,彼らはむしろ,自分たちの仕事の進め方を我々に引き継いでほしくない,あるいは自分たちのようにコントロールを失っているように感じてほしくないという気持ちに心を砕いていました。ですから,これが我々が考えなければならなかった最初の課題でした。つまり,我々が彼らを侵害したと感じさせないようにするにはどうすればいいのか,とくにCyberpunkのようなゲームでは,レベルデザインがいかに重要かを理解してもらうためにはどうすればいいのかです」
チームは,各自の役割や優先順位をどのように配置するかを中心としたパイプラインに焦点を当てることで,これを実現したという。
「レベルデザイナーとして,空間をブロックアウトし,異なるプレイスタイルのすべてに利用可能なルートの要素を考えることが最善であることが分かりました」とPears氏は説明する。
「環境アーティストは,Night Cityのデザインとベースレイヤーの構築に集中してから,実際に作業を進めて,世界とレベルが美しく見えることを確認しました。クエストデザイナーはナラティブデザインと密接に連携して,台詞のスクリプトを担当したり,アニメーターと話し合って,カットシーンやコミュニケーションシーンを実装するのに十分なスペースを確保します」
デザインチームは,Pears氏の講演で紹介されたサイドミッションのChippin' Inを含むさまざまなレベルで協力し,かなりの仕事量のバランスを取らなければならなかったという。このようなサイドクエストやオプショナルエンカウンターは,ときにはメインストーリーミッションよりも長くなることがあり,また,構築も同様に大変だ。メインミッションとサイドミッションの両方を,他のエンカウントと並行してデザインする必要性が,チームが直面するプレッシャーに拍車をかけた。
Pears氏は2つのメインミッション,2つのサイドミッション,14の小さなサイドクエスト,30の戦闘イベント,そして2つのサブ地区のデザインを担当した。Sasko氏はメインミッション1つ,サイドミッション7つ,地区の伝承に取り組んだ。Ozdoev氏は2つのメインミッションと2つのサイドミッションを担当し,内装とサブ地区のデザインを行った。Kucal氏とMotyka氏も,メカニックやエンジンの開発,プロモーション資料の制作と並行して,複数のミッションとサイドミッションに取り組んでいた。
そして,それは,ほとんどの従業員が担うことが期待されていた管理業務やリーダーシップ業務に追加されるものだった。
Pears氏は,チームとしてデザインする際の課題は,ポーランドのクラクフとワルシャワにまたがって仕事をしながら,チーム間の仕事量のバランスを取ることだったと語っていた。
「ポーランドに行ったことのない多くの人には分からないでしょうが,それはロンドンとニューカッスルの間の距離と同じようなものです」と氏は明言し,それは約455キロ(283マイル)であると述べた。「しかし,良いニュースは,すべて我々が理解できたことでした。そこに,新型コロナウイルスが侵入して,そこに小さなスパナを投げ込んだのです」
CD Projekt Redは,チームを軌道に乗せ,開発を進めるために明確なガイドラインを設けていた。Pears 氏は,さまざまな人が作成したさまざまなレベルがシームレスに実行されるようにするために,開発中に全員が従わなければならないスタジオの「核となる柱」を共有した。
この3つの核となる原則は,ストーリー,世界,ゲームプレイにおける自由度に焦点を当てて,デベロッパがレベルを構築する際の指針となっている。これには,プレイヤーの選択が物語にどのような影響を与えるかを観察すること,プレイヤーにオープンワールドを自由に探索させること,特定のプレイスタイルにレベルを合わせることなどが含まれる。
Cyberpunk 2077には固定のクラスシステムは存在しないが,ステルスや近接戦闘といった特定のプレイスタイルに適した200以上のパッシブ能力を持つスキルツリーが存在する。しかし,Pears氏が説明したように,各レベルで何百通りもの結果に対応するのではなく,チームは5つの主要なプレイスタイルに焦点を当てて,さまざまな方法でそれらを促進することを目指した。これは,プレイヤーが次の行動を計画したり,さまざまな戦術を適応させたりするための決定ポイントをレベル中に設けることで達成されたという。
「これは,レベルデザインの瞬間にとって非常に重要でした」とPears氏は語る。「敵であれ,パズルであれ,トラップであれ,一度課題をクリアすれば,プレイヤーには常に別のルートが用意されており,そこから先に進むルートを選択できるのです」
このプロセスを効率化するため,Pears氏とチームは,プレイヤーがどの道を選んでも同じ目的に到達できるよう,ファネルデザインを導入した。Pears氏によると,このアプローチを用いることで,プレイヤーは「パスが混在していても,重要なシナリオビートを見逃すことはない」という。
「CD Projekt Redの信条は,『ストーリーと物語が王様である』というものでした」と氏は付け加える。「そのため,プレイヤーがそれを見逃さないようにする必要があったのです」
たとえば,Pears氏の講演で取り上げられたレベルでは,設計中に目的が大幅に変更されたという。当初は大きなボス戦があったのだが,物語の重要な場面にスポットライトを当てるために,これはのちに廃止されている。
目的と場所のデザインが変わったため,Pears氏は「新しいデザインに合わせてゼロからデザインをやり直すのがベストだ」と判断した。氏はこのサイドミッションを使って,トランジションのためのピンチポイントの実装,プレイヤーが弾薬をストックできる安全なエリア,ファンネル方式を使ったさまざまなプレイスタイルのための明確な通路など,レベルのブロック化の複雑さを講演の聴衆に解説した。
しかし,Pears氏は,取り上げたレベルの目的が大幅に変更された結果,「多くの時間が失われ」,「多くの物事を早回しで処理することになりました」と語った。また,チーム全員がこのレベルと並行して他の仕事にも取り組んでいたため,狭い時間枠の中でリサーチ,デザイン,ブロック,作成,テストをしなければならないという大きなプレッシャーが生じてきた。
そのためチームは,ゲームの開発全体にわたって「統一されたビジョン」を維持するのに苦労することが多かったという。この問題を解決することは,Pears氏にとって最優先事項であった。氏は,あるレベルが物語にとってより重要である場合があり,チームの何人かのメンバーが別のことに取り組んでいる場合,「Cyberpunk の真髄となるレベルとは何か」を翻訳し,明確にすることが難しくなると指摘した。
「そのため,誰もがルールやメカニックの解釈をそれぞれ別の方法で行っていました」とPears氏は語った。「共有されたビジョンを持つことで,ルールを破ることをより簡単にするだけでなく,確実にクオリティを高めることにもつながると思います」
共有されたビジョンを持つことで,ルールを破ることをより簡単にするだけでなく,確実にクオリティを高めることにもつながると思います
これはしばしば,チームは互いのレベルをプレイする時間をあまり確保できなかったということを意味する。Pears氏は,各分野に重大な影響を与える可能性があるため,チームプレーのために時間を確保することが不可欠であると強調した。 チームプレーの時間を確保することは,各分野から決定的な影響を与えることができるからだ。この点に関してPears氏は,氏とチームは全員が割り当てられたタスクに時間を割いていることを認識していたが,振り返ってみると,「ミッションのため」,そして自分たちの仕事のために,お互いの話に耳を傾ける時間を見つけるべきだったと語った。
社内で変化が必要だと感じていたのは,Pears氏だけではなかった。CD Projekt Redの広報・コミュニケーション担当副社長Michał Platkow-Gilewski氏は,GamesIndustry.bizの取材に対し,開発チームのコラボレーション方法を再構築する必要があると語っている(関連英文記事)。
「我々はより大きなグループでどのように活動するかを再考し,全員がお互いの意見に耳を傾けるようにする必要がありました」と氏は今年初めに語っている。「我々はまた,チームがゲームの断片に取り組む権限を与えることを確認する必要があります。しかし,すべてを一緒に組み合わせることができれば,すべての側面からスムーズに実行されるのです」
その願いは,クランチ文化で問題となった歴史を繰り返さないことだった。2019年5月にCD Projekt Redの共同設立者であるMarcin PIwiński氏が開発中に「非義務的なクランチポリシー」が実施されていると述べたにもかかわらず(関連英文記事),2020年にはこのポリシーが義務的であると言われたという報道がなされた(関連英文記事)。
CD ProjektのCEOであるAdam Kiciński氏は,その時点で3回の延期を経験していたゲーム発売までの間に,従業員が発売準備のためにクランチを要求されたことを確認したという(関連英文記事)。
2021年後半にCD Projekt Redを退社する前にPears氏も携わっていたDLCであるPhantom Libertyに関して,Platkow-Gilewski氏は,開発会社は物事を正しくするために大変な仕事が待っていることを知っていたと述べた。
「社内の多くのことを再構築する必要がありました。開発サイドのパイプラインから始め,仕事の進め方や構造についていくつかの決断を下しました」
「これと同時に,Cyberpunkに取り組み,単に素晴らしい拡張版を作るだけでなく,ベースゲームの多くの点を改善したいと考えたのです。これはかなりの道のりでしたが,今はただ,人々がプレイを始めたときに何を言うかを見ることに興奮しています」
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