Unityが目指す認知と非クラウド式生成型AIの管理とは

Unity CreateのGMであるMarc Whitten氏は,マネタイズに重点を置くことへの懸念に対し,同社がどのように技術トレンドを評価し,サポートするかを説明した。

Unityが目指す認知と非クラウド式生成型AIの管理とは

 Unityは先月,同社のエンジンやUnity Gaming Servicesで提供されているものから得たデータをもとに,業界のさまざまなトレンドをまとめた「2023 Gaming Report」を発表した(関連英文記事)。

 同社の調査結果に大きく影響しているのは,より広い範囲での経済の状態だ。Unity自身も,今年初めに数百人の従業員を解雇した際にそれを嘆いていた(関連英文記事)。

 GamesIndustry.bizの取材に応じてくれたUnity Createの上級副社長兼ゼネラルマネージャーのMarc Whitten氏は,業界を取り巻く経済的な懸念や「さまざまな競合する圧力が皆に重くのしかかっていた」ことを素直に認めつつ,Unityの業界概況では悪いニュースばかりではなかったと付け加えている。

Marc Whitten氏
Unityが目指す認知と非クラウド式生成型AIの管理とは
 「その報告書のうち,いくつかのデータには,率直に言って勇気づけられました」とWhitten氏は語る。「ゲームプレイヤー数が通年で前年を上回り,今年もその傾向が続いているのが確認できることは,勇気づけられる事実だと思います。また,より多くのゲームソフトが,より多くのデバイス,より多くの異なるフォームファクターで発売されたことも大きな成果です」

 「しかし,その一方で,多くのゲームメーカーが抱えている課題もあります。広告マネタイズ全般が軟調になったり,その中で課金プレイヤーが少し減少したりと,さまざまな変化がありました。しかし,それだけでなく,ユーザーを理解すること,ユーザーをどこで見つけるか,プレイヤーをどのように引きつけるか,マネタイズゲームであれば,マネタイズのループは何か,どのようにそれに集中するかに,より一層焦点を当てなければならなくなったということです。厳しい環境ではあるものの,ゲームというものがいかに堅牢で回復力のあるものであるかを示しているのではないかと思います」

 ゲームへの注力は,デベロッパにとっては心強い言葉かもしれない。近年,Unityエンジンやゲーム制作に必要となる主要ツールを含むUnityのCreate部門は,エンゲージメント,マネタイズ,ユーザー獲得などを行うGrow部門(旧Operate Solutions)に比べて,同社のビジネスに占める割合が小さくなってきている。現在,Grow部門の売上はCreate部門の約2倍であり,Whitten氏は,同社がコアエンジン事業を後退させたという認識があったことに同意している。

 「というのも,我々は,自分たちがやっていることをうまくメッセージングできていなかったと思うからです」とWhitten氏は語る。「しかし,これは "is "というより "seem "であることを明確にしておきたいですね。昨年,とくにCreateがその時間の大半を費やした場所を実際に見てみると,それは,スクリーンが何であれ,人々がスクリーンにピクセルを置くのを助けるための機能に特化していたのです」

 氏は,現在UnityがDOTS(Data Oriented Technology Stack)の生産準備に入っており,URP(Universal Render Pipeline)の「ゴールデンタイムへの準備」が進んでいることを挙げて,Create事業がコアゲームエンジンの能力とQOL機能に引き続き注力していることを付け加えている。

厳しい環境ですが,私にとっては,ゲームがいかに大規模な堅牢性と回復力を持つかを示すものです

 「そのストーリーを伝えることが十分にできていなかったと思います。もっと続けていく必要があると今でも思っています」と氏は語る。また,サイトにデベロッパのログを保存するリポジトリが追加されたことに言及し,これは同社の取り組みに「より多くの働きかけ」を提供することを目指すものだと述べていた。

 我々がビジネスのCreate部門とGrow部門の違いについて尋ねると,Whitten氏は,それはゲームを作る側とマネタイズする側という分け方よりも,より曖昧なものだと指摘した。

 「Unityの観点ではなく,ゲームの観点から言うと,もはやこれらの間に明確な線引きができなくなってきていると思います」と氏は語り,「プレイヤーベースのエンゲージメントを管理することは,これまで以上に重要です」と付け加えている。「プレイヤーが何をしているのか理解しているのか? プレイヤーの行動を理解しているか? どうすればプレイヤーから大きな価値を引き出せるのか? その多くは,Createの一部であるUnity Gaming Servicesで実際に行われています」

 「マルチプレイヤーの運営であれば,ユーザーの声の管理あるいはデータ分析の管理など,ライブゲームを運営し,プレイヤーの行動を理解,管理するためのツールを提供することを目的としています。なぜなら,人々が取っている収益化戦略の多くは,アップデートの頻度,バトルパスとバトルパス内での機能,またはゲームループ全体でのマルチプレイヤーエクスペリエンスについての考え方に関係しているように思えるからです。これは,広告ネットワークの運営や,とくにモバイルでのマネタイズのためのもう1つのツールとしてGrow部門で行っているマネタイズに関することよりも,制作サイドに関することなのです」

 氏は,ゲームを作ることとマネタイズすることが明確な線引きではなかった例としてMarvel Snapを挙げた。Unityはデベロッパと協力して最初のダウンロード後のコンテンツ配信を管理する必要があったと語る。しかし,これはユーザーの購入を促進するためではなく,最初のダウンロードをモバイルストアフロントの最大ダウンロード数の要件に適合させるためのものだった。

 「これはゲーム作りの一部です」とWhitten氏は語る。「とくに世界が成熟するにつれて,ゲームクリエイターは,画面上にピクセルを置くための中核的なものであれ,開発業務であれ,ライブ業務であれ,ゲームの運営であれ,そして明らかにマネタイズなどのものであれ,さらなるツールを求めているのです」

 「我々は,ゲームクリエイターを成功させることに,深いこだわりを持っています。彼らにとっての成功がなんであろうともです。そして,そのために,我々は,これらすべての面で対応し続けなければならないと思うのです。しかし,だからといって,エディタとエンジンの最適化に注力して,ゲームクリエイターの特定のニーズに合わせてそれらを確実に前進させることを妨げるものではありません」

我々は,ゲームクリエイターが,それが彼らにとってどんな意味であれ,成功させることに,本当に深いこだわりを持っています

 ゲームクリエイター特有のニーズは,ゲームにおける新たな技術主導のトレンドについて話を聞くたびに出てくるものだ。バーチャルリアリティであれブロックチェーンであれ,早くからそのためのゲームを開発している真の信奉者たちがいることが多く,Unityも同様に,少なくともそれをサポートするツールをロールアウトすることが多いのだ。Unityは実際にこれらの進歩をサポートするために自ら購入する必要があるのか,それとも興味を示しているデベロッパグループがいることを知るだけで十分なのか,Whitten氏に尋ねてみた。

 「我々の信念は,クリエイターが我々に伝えてくれることで動かされており,それがおそらく最大の答えとなるでしょう」と氏は語る。

 Whitten氏は,Unityが支援できる立場にあるかどうかによって,支援の形はさまざまになると付け加える。Unityが2月に「Decentralization」というアセットストアカテゴリーを導入した際は,必ずしもブロックチェーンゲームに投資していたわけではなかったが,興味のあるデベロッパが探している分野のソリューションを見つける手助けをしたと氏は語る。氏は,Unity側からのより大きなサポートを必要とするVRと対比している。

 「VR の分野で,我々が大きな焦点を当てていることの1つは,クリエイターとそのプレイヤーにとって重要なプラットフォームで優れたものになるように努めることであり,それには多くの場合,我々にしかできない作業が必要です」と氏は語る。「我々は"それに投資する "と覚悟を決めなければなりません。そして,時間をかけてやるようにしないといけないのです。これはUnityにとって大きなことです。なぜなら,それがUnityが存在する根本的な理由だからです。一貫したツール群を使って重要なプラットフォームをターゲットにできるよにすることは,Unityが非常に成功している理由の1つです」

 「しかし,これは我々にとって大きなコミットメントになります。なぜなら,そのプラットフォームに賭けた時点で,我々は非常に長い間,そのプラットフォームに固執し続けなければならないからです。クリエイターがダウンロードして使い始めるわけですから,そのプラットフォームをサポートすると言った以上,我々がそこにいることを理解してもらう必要があるのです。我々は,特定のプラットフォームプロバイダーよりも,プラットフォームに対してより長いコミットメントを持っていることが多いのですが,これは,いくつかのプラットフォームに賭けることを決定する際に,常に頭の片隅にあることです」

 VRが長期的なサポートの基準を満たすかどうかについては,Whitten氏は「クリエイターからの関心が高く,長寿のプラットフォームになることは明らかです」と語る。

Marc Whitten氏は,ゲームを作ることとマネタイズすることが明確に分かれていなかった例としてMarvel Snapを挙げ,Unityはデベロッパと協力して最初のダウンロード後のコンテンツ配信を管理する必要があったと語る
Unityが目指す認知と非クラウド式生成型AIの管理とは

 今,話題のトレンドは生成型AI(generative AI)だが,Whitten氏は,同社はその分野でも積極的に活動していると語る。

 「本当に重要になると思いますし,我々はそこで変化の波に乗っています」と氏は語る。「明らかに非常に複雑であり,我々は,これらのツールの多くの倫理的な使用や,トレーニングデータが何であるかを理解する方法,そしてそれらの要素が世の中に存在するどんなソリューションにどのように作用するかを熟慮していることを確認することに非常に注力しています。人々を成功させてくれるようなAIツールがますます増えていくことは明らかであり,それはかなり大きなプラスになると思います」

 さらに,「もっと基礎的なことかもしれませんが,我々は,今,この話題性の部分でほとんどの人が話しているのを耳にする,AIが創造をどう変えるかということだけでなく,AIが(ランタイムを含む)実際のゲームそのものをどう変えるかということについても,たくさん考えています」と付け加えた。

人々が成功できるようなAIツールがどんどん増えていくのは明らかで,それはかなり大きなプラスになると思います

 Whitten氏は,生成型AIモデルを完全にローカルデバイス上でランタイム利用できるようにすることを目的としたUnityのニューラルネットワーク推論ライブラリ「Project Barracuda」について言及している。

 「このライブラリは,ゲームのアセットを別の方法で作成するのではなく,実際にゲームをどのように変化させるかを考えることができるため,非常に重要だと考えています」と氏は語る。

 「あなたはAIがゲームプレイにどのような影響を与えるかについて,非常に興味深いアイデアを持っているかもしれませんが,膨大な数のDAUを抱え,その全員がAIサービスを瞬間瞬間のゲームプレイの一部として利用しているとしたら,そんな余裕はないでしょうから,これは本当に重要なことなのです。クラウドでこのようなモデルを動かすには,本当にお金がかかります。しかし,スマホを含むローカルデバイスでそれらを実行することを想像できるようになると,ゲームの一部として(AIを)どう考えるかも変わってくると思います」

 最後に,我々はユーザー生成コンテンツ主導のプラットフォーム(Robloxや,最近ではFortniteなど:関連英文記事)のトレンドについて,開発への参入障壁を下げつつ,クリエイターが自分の作品でお金を稼ぐことができるようにする方法に言及した。数年前までは,Unityは,クリエイティブな開発の第一歩を踏み出そうとする意欲的なデベロッパのための簡単な選択肢として位置づけられていた。そこで,こうしたユーザー主導型のプラットフォームの台頭が,エンジンメーカーのビジネスの末端に影響を及ぼす恐れがあるのかどうかを聞いてみた。

 Whitten氏は,そんなことは気にも留めていないように見えた。

 「本当にエキサイティングなことだと思います」と氏は語る。「プレイヤーからクリエイターへという流れが好きなのです。我々は,クリエイターが増えることで世界がより良くなると信じているので,そのようなことは何でも歓迎しますよ」

 「これらは非常に有望で成功していると思いますが,我々にとって重要なことの 1つは,クリエイターがプラットフォームの垣根越えて移動できるようにサポートできるようにすることです。これは,我々がプラットフォームについて常に考えてきたことです。もちろん,我々が関わるプラットフォームの多くは,そのエコシステムの周囲に何らかの壁を設けていますが,我々は常に,そのプラットフォーム内のクリエイターが成功するだけでなく,彼らが望むときに,その成功を他のプラットフォームで展開できるようにするにはどうすればよいかを考えています。そのプラットフォームがハードウェアであろうとソフトウェアであろうと,それが重要であるという我々の信念に変わりはありません」

 「我々は,クリエイター自身が,自分たちのコンテンツを,自分たちの望む場所で,お金を稼ぐことができる機会を持つべきだと考えています。それが業界の進化についての我々の考え方なのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら