【ACADEMY】ゲームにおける服飾デザインに関する特別講座
すべての服は物語を語る。キャラクターは顔や体格だけでなく,その人のスタイルや環境からも,その人がどんな人なのか,何を目指しているのかをよく示している。
私は現在,代表的な映画を題材にした非対称型3人称視点のホラータイトルThe Texas Chain Saw Massacreを制作している。私の役割は,主に環境とキャラクターで,ファッションも含め,ゲームのあらゆる分野で本物らしさを出すために努力している。
仕事でもプライベートでも,服装が現実のルールにどう影響するか,キャラクターのファッションが環境にどう影響されるかについては魅力を感じている。ファンタジーから現実の世界に至るまで,私は解決策を見いだし,自分のファッションへの情熱をプロジェクトに持ち込むことが大好きだ。
ここでは,ゲームの世界観に合ったファッションを作るためのヒントや,時間を節約するためのツールハック,そしてアートが実生活を反映するためのアドバイスなどを紹介したい。
時代を探る
ゲームの世界には,それぞれ独自の時空が存在する。遥か彼方の世界から,過ぎ去った地球の時代まで,ファッションはキャラクターに現実との接点を与えるうえで大きな役割を果たす。これを念頭に置くと,リサーチの重要性は決して過小評価できない。
ここ数年,私が最も重視しているのは「本物であること」で,プレイヤーがスクリーン上で見るものすべてが現実の世界を反映していることを確認することにした。そのためには,リサーチが欠かせない。
たとえば,The Texas Chain Saw Massacreのオリジナルフィルムは50年以上前に作られたものだった。そのため,舞台裏の写真や,素材,家具,風景などの詳細な情報を追跡することが困難だった。
その答えは? たくさんの検索を行い,たくさんのテレビ,そしてヴィンテージ雑誌を探した。
このプロジェクトに参加することになったとき,私はすぐにリサーチに取りかかり,1970年代のテレビの再放送を何度も見たり,当時の雑誌を探したりした。Googleは私の最高の友だった。「1973年のクラス」に特化したWebサイトを発見し,年鑑の写真や家族のアルバムに目を通して,その時代を生きた人々のフォーラムに飛び込むことに時間を費やした。
もっと身近なところでは,1970年代に撮った父の写真から,生地がどのように感じられ,どのように動いたかを実際に見てみることができた。そうすることで,より深い質問ができるようになった。
ファブリックの発見
本物であるためには,アイレット(※ハトメのように縁かがりをされた小さな穴)やスレッドカウント(※1インチ四方に使われている糸の本数)など,細かなディテールも重要だ。この仕事を始めたときには,1970年代のリーバイスのカタログを何時間もかけて読み,デニムの生産に関する記事を何冊も読むことになるとは想像もしていなかった。
リアルな生地デザインを作るときは,Blenderなどの3Dソフトを使い,Blenderのマテリアルノードを使って,さまざまな生地のパターンや素材を作っていく。そして,思い通りのデザインに仕上がったら,その素材をレンダリングする。作成した素材をPNG出力して,フォトショップのベースに重ねるのだ。
ゲームの中で生地の種類に気づかないプレイヤーもいるかもしれないが,生地の動きや感触,キャラクターとの関わり方,そしてそれがゲームプレイに与える影響を忠実に再現することが重要だ
たとえば,ジーンズについて説明してみよう。1970年代は,ジーンズジャケット,ジーンズショーツ,ジーンズシャツ,そして定番のジーンズなど,デニムの大流行が起こったが,70年代テキサスのティーンエイジャーは,このうちどれを履いていたのだろうか? それを知るために,カタログやティーン向け雑誌,Facebookの写真に目を通したところ,基本的に彼らは何でも着ていて,デニムが多ければ多いほどいいということが分かった。プレイヤーによっては生地の違いに気づかないかもしれないが,生地の動きや感触,キャラクターとの関わり方を忠実に再現することが重要で,それがゲームプレイにどのような影響を与えるのかが分かる。ジーンズを作るには,すべてのジーンズはカット,色,糸の本数が異なるということを前提に作業する必要がある。当時の服は,現代のファストファッションのトレンドとは対照的に,長持ちするように作られており,長年愛用されるように作られている。そのため,当時のジーンズの多くは「高品質」であり,糸の本数も多く,より滑らかな衣服を身につけたキャラクターを見ることができるのだ。
もう1つ興味深いのは,ウールだ。ウールはこの50年で大きく進化しており,今では安価で迅速に生産されるために合成素材に取って代わられることも多くなっている。
ウールは合成素材よりも丈夫で長持ちするため,ウール製品を着ているキャラクターは長年所有している可能性が高く,より多くの磨耗や損傷が見られるようになる。私は,これをデザインに反映させるのが好きで,日常的な摩耗や長年の冒険を表現するために,フォトショップで生地の上に汚れのテクスチャを重ねた。私のお気に入りは,湿った感じを出すためにウォールモスを使ったものだ。
もう1つの素材は,チーズクロスだ。これは当時,とくに南部の暖かい地方で大流行していた布である。1960年代後半は,ティーンエイジャーがシャツを結んで肌を露出するのが一般的だったから,このように結んで皺になりやすい素材は,時間が経つとどうなるのか? このようなことは,テキスタイルを扱ううえで考慮すべきことだ。
また,走ったりジャンプしたりといった動きに生地がどう反応するか,キャラクターが這ったりしゃがんだりしたときに身体にどうフィットするかも考えなければならない。
枠にとらわれない発想
自分自身に挑戦する良い練習方法は,まったく異なるもの(私の場合はファンタジーアート)で自分のスキルを試し,設定の枠にとらわれない選択肢を考えることだ。
以下の作品を見ていただければ分かるように,ファンタジーで作業するときは,自分のルールを作ることができる。また,PureRefを使うことで,現実世界,ファンタジー,自作など,すべての参考資料を1つの場所に集めて,最終的なイメージがどのように見えるかを視覚化し,うまくいかないものは参考資料を差し替えることができるようになったのだ。
そして,このことが,私が開発した多くのスタイルに影響を与えた。下のキャラクターは,城にいる衛兵なのだが,鎧で階級を表現しつつ,ヴィクトリア時代の服装のディテールを使って個性を出している。
このようなやり方は,非常に自由で,物事に「なぜ」という理由は必要ない。ときには,巨大な肩パッドやマントが,ただクールに見えるという理由でルックの一部になることもある。
現実世界でのコンセプトアート
コンセプトアートの仕事は,とくにメディアに関して,私の世界の見方に大きな影響を及ぼしている。ゲーム,映画,テレビはすべて,色と形の理論をキャラクターに適用している。
今,The OAを3回めまで見ているのだが,シリーズを通して,紫色のキャラクターはすべて「良いキャラクター」であり,黄色のキャラクターはすべて「悪いキャラクター」であることに気づいた。最初は気づかないほど微妙だが,色彩理論の遊びがストーリーに大きな役割を果たしており,ほとんどキャラクターそのものであることに気づく。
これは,すべてのコンセプトアーティストが自分の作品に応用できることだ。とくに,何かの見え方に関して言えば,そうだ。人間は本来,柔らかくて丸い形は「親しみやすい」「良い」,角ばったものは「悪い」「注意すべき」と認識できるのだ。たとえば,ライオンキングのシンバは丸みを帯びているが,スカーは鋭い輪郭とエッジで非常に角ばっている。
商売道具
このような作業を通じて,私は常に忍耐力と創造力が必要であること,そして非常に役立つツールやプラットフォーム,読み物があることを意識している。
私はBlenderの大ファンだ。自分の作品に命を吹き込み,進捗を確認できる。照明のチュートリアルは,このプラットフォームでのコンセプト作りを容易にするためにとても役に立つ。
この方法で作業することは,信じられないほど自由で,物事に「なぜ」を持つ必要はない
アナログにこだわるのはやめよう。テクノロジーは素晴らしいものだが,私は色彩理論の本がなければ,道に迷ってしまうだろう。私のお気に入りはJames Gurneyの「Color and Light: A Guide for the Realist Painter (Volume 2)」だ。この本では,光がどのように形を現すか,色と顔料の特性,さまざまな雰囲気効果を検証している。PinterestとPureRefがなければ,私のGoogle検索と果敢な挑戦はすべて無駄になっていただろう。インスピレーションボードは,コンセプトアーティストが興味深いイメージやアイデア,色や形をブックマークして,あとで見返すことができるようにするもので,いつ必要になるか分からないからだ。
ArtStationもコンセプトアーティストには欠かせないものだが,そこで見る作品に圧倒されたり,怖じ気づいたりしないようにしよう。コンセプトアートは進行中の作業であり,すべてのスクラップ,未完成,雑多な部分は,あなたが世の中で目にするどんな美しい作品と同じくらい重要なのだ。
Shania Hall氏は2019年からSumo Nottinghamのアーティストとして,すぐにコンセプトアートの世界に足を踏み入れた。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)