【ACADEMY】インディーズゲームの価格設定はどうすべきか?

Develop:Brightonで,Game If You Areの創設者であるLewis Denby氏は,価格設定,競合他社の調査,収益の可能性の見積もりについて語った。

 ゲームの値上げがしばしば批判される市場では,インディーズデベロッパが自分自身を過小評価するのは簡単だ。とくに,大手パブリッシャのようなリソースがない場合は,なおさらだ。

 Develop:Brighton 2022では,Game If You Areの創設者であるLewis Denby氏が,ゲームの価格設定について迷っているデベロッパに向けて,競合他社の調査やゲームの収益額の見積もりに関するアドバイスと,それを把握する方法についての講演を行った。

 AAA領域では,やや現状維持の傾向があるとDenby氏は説明する。大手パブリッシャは,ゲームの価格を決定する際に,確立されたプロセスを遵守することがほとんどであると語る。

 しかし,インディーズの世界では,この点が大きく異なっており,Denby氏は,小規模なデベロッパから,価格が重要か,それとも考えすぎか,とよく聞かれるそうだ。氏は,主に2つの理由から,価格が重要であると語る。

【ACADEMY】インディーズゲームの価格設定はどうすべきか?


1.価格は消費者心理に影響する


 タイトルの価格を見ただけでも,潜在的な購入者の購入の意思決定にプラスにもマイナスにも影響するので,完璧な数字を見つけることが重要だ。

Lewis Denby氏,Game If You Are
【ACADEMY】インディーズゲームの価格設定はどうすべきか?
 「ゲームをプレイする前に,あるいはゲームについてよく知る前に,提示される価格だけでも視聴者に伝わるものはあります」とDenby氏は語るあまりに高い値段をつけると,「これはコストパフォーマンスが悪いな,世の中に買えるゲームは何千本もあるのに」と思われるかもしれない。

 逆に,価格が安すぎると,「怪しいな」と思われるリスクもある。「このゲームは本当に良さそうなのに,なぜ5ドルしかとらないんだ? スクリーンショットはモックアップかもしれない。もしかしたら,たいしたゲームではないんだろうか。他のところにお金をつぎ込むんだほうよさそうだ」

 「もし,あなたがそれを正しく理解し,適切な価格帯でその価値を提供していると感じることができれば,人々は確かに,それをやってみようと思うようになります」


2. 投資回収の必要


 ゲームを作ってリリースするとき,デベロッパは時間とお金をかけてリスクを負っている。利益が優先されるわけではないが,ビジネスとして貢献する要素であることは間違いない。

 「実際の資金だけでなく,タイミングも含めて,投資した資金を回収できる可能性が高いことを知りたい,あるいは少なくともかなり確信が持てるようにしたいものです」とDenby 氏は語る。

 ゲームが利益を生むかどうかということだけではない。デベロッパは,Steamのようなストアフロントが取る取り分や,税金など,ゲームをリリースするのに必要なコストを考慮する必要がある。

 「10ポンドと20ポンドの差,この価格が,利益を出してさらにゲームを作れるか,そのリスクが失敗に終わって損失を出すかの分かれ目となる可能性があるのです」


競合他社を調査する


 自分のゲームの理想的な価格帯を知る方法の1つに,他のスタジオがどの程度の価格を設定しているかを見てみるというものがある。これは時間と忍耐が必要だが,自分のゲームのあるべき姿を示す有力な指標となる。

 Denby氏は,この方法が完璧ではないことを指摘する。無料プレイのゲームはゲーム内で収益が発生するため,この方法は使えないし,データが自由に利用できるSteamでしか使えないからだ。とはいえ,決断を下すための良い出発点ではあると語る。

 この作業に必要なのは,ある種の表計算アプリケーションと,ストアを閲覧するためのSteamアカウント,そして約2時間という,かなりシンプルなものだ。そこから,デベロッパには次のようなステップを踏むようアドバイスしている。

  • Steamからユーザータグを使って競合他社のデータを収集する。これは,ジャンル,テーマ,または識別可能な属性によってゲームをフィルタリングするものだ
  • フィルタにかけたら,価格とユーザーレビューの数/質に基づいて競合の収益を推定する
  • 認識されたゲームの品質によってデータをフィルタリングし,自社のゲームと類似した範囲のゲームを選び出す
  • フィルタリングされたデータを使用して,競合他社の推定値に基づき,異なる価格帯での自社の収益を推定する

 Steamのタグでフィルタリングする場合,Denby氏は,「インディーズ」などのタグを選択するだけでは,結果が広くなりすぎるため,少なくとも2つのキーワードを選択して,ゲームの内容を本当に絞り込むようにするy とよいと説明した。

 「たとえば,"アクション "や "アドベンチャー "といったキーワードは,データセットをそれほど絞り込めないので,選ばないほうがいいでしょう」と氏は語る。「また,自分がリリースするゲームとはかけ離れたゲームが含まれている可能性がある。同時に,"ピクセルアート "や "レトロ "だけも選ばないほうがいいかもしれません」

 理想的には,これで50から200のゲームを分析する必要があるが,見るべきタイトルの量に決まりはない。

10ポンドと20ポンドの差は,利益を出すか,そのリスクが失敗に変わり損失を出すかの差になる可能性があります

 「少なくとも50本のゲームが見つからない場合,2つのことが考えられます。1つめは,あなたが進出しようとしている市場が本当に閑散としているかもしれないということです。それは良いことかもしれませんし,悪いことかもしれません」とDenby氏は語る。「この種のゲームの需要がたくさんあるにもかかわらず,誰もリリースしないのであれば,そのゲームを作ればいい,頑張ればよいということになります。しかし,市場がないから誰も開発しないのかもしれません。そのあたりを考えて,センスチェックしていきたいです」

 また,このデータセットから,ある時期以外のゲームをフィルタリングする必要がある。たとえば,Denby氏は,3年以上前のインディーズタイトルをフィルタリングしているという。なぜなら,インディーズ市場の動きは速く,その時期に流行ったものが,今同じように反響を呼ぶとは限らないからだ。また,6か月未満の類似ゲームも,ライフサイクルの初期である可能性が高く,生涯売上を正確に表せない可能性があるため,フィルタにかけている。

 データをスプレッドシートに取り込んだら,調査したゲームの価格帯やユーザーレビューに基づいて,自社の売上を推定するための計算式が用意されている。Denby 氏は,一般的に,購入者の 20 〜 50 人に 1 人が Steam にレビューを残すと語った。たとえば,あるゲームのユーザーレビューが 100 件あった場合,これに 20 件または 50 件を掛けて販売本数を推定し,さらにゲームの価格を掛けることができるわけだ。

 Denby氏は,これはあくまで推定値であり,最終的な合計額には,他のコストや,セールで売れた本数なども関わってくると繰り返し語る。しかし,この方法を使えば,自分の収益がどの程度になるのか,大まかな2つの数字を知ることができるのだ。

【ACADEMY】インディーズゲームの価格設定はどうすべきか?


自社の価格帯を見積もる


 ここから,デベロッパは,自分のゲームが,売上だけでなく,品質やレビューの面でも,どの程度のパフォーマンスを発揮するか,ある程度推測を加える必要がある。

 「ここからは,自分のゲームがどれだけ優れていると思うかに基づいて,さらにフィルタをかける必要があります」とDenby氏は付け加えた。「世界最高のマーケティングキャンペーンを行い,完璧な価格帯を設定し,これらすべてを正しく行うことができます。しかし,製品が特定の価格帯で市場の期待に沿わない場合,それは問題につながる可能性があるのです」

 競合他社の見積もりをもとに,あなたのゲームが何本シフトしそうかを推定したら,次の質問を自問自答してほしい。

  • 各価格帯での売上予測の下限と上限の中央値はどのくらいか?
  • それらはゲームの希望と比較してどうか?
  • 特定の価格帯を最適と思わせるようなパターンや傾向はあるか?

 Denby氏は,平均値よりも中央値を用いるほうが,バイラルヒットや予想外のヒットによって収集されたデータの異常性を排除できる,と付け加えている。そこから,10ポンド,20ポンドなど,さまざまな価格帯の推定販売枚数を掛け合わせることで,大まかな数字を算出できるのだそうだ。

 「ゲームにかけた金額,制作費,マーケティング費,どれだけの時間をかけて作ったかなどをまとめてお金に換算して考えた場合,どれだけのお金が必要になりますか?」とDenby は問うている。「それは異なる価格帯で見たときの数字と一致しますか?」

 「もし,大きく外れていたら,それは大きな赤信号で,価格設定を考え始める前に,同様に考え始めなければなりません。投資対効果の見込みはあるか,このプロジェクトは実行可能か,このような質問もするようにしましょう」


データは完璧ではない


 このようなデータを収集し,十分な情報を得たうえで見積もりを行うことは,ゲームの価格帯を決定するための良い方法だが,Denby氏は,これらの数値は固定されたものではなく,決して潜在的な収益を明確に表すものではないと繰り返し語る。

 「データドリブンというのはよく使われる言葉ですが,現実にはデータは絶対的なものではありません」と氏は語る。「データは,あなたが取り組んでいることの文脈を理解しません。データは,あなたが少し変わったことをしたいかもしれない理由,ユニークな機会やそのようなもののライムや理由を理解しないのです」

 また,データからは,競合他社や類似のゲームがどのような方法で販売数を達成したのか,そして,物事が悪い方向に進んだ場合の数字の感覚を得ることはできない。このことを踏まえ,Denby氏は,デューデリジェンスを行い,結果を過度に解釈したり,文字どおりに受け取りすぎないことが重要であると語る。

 「潜在的な可能性と現実を比較して考える必要があります」とDenby氏は語る。「この方法では,潜在的な天井を見ることができ,このような価格帯のゲームはこのような数字になるという感覚を得ることができます。しかし,マーケティング費用やマーケティング活動,実際に収益を上げるために行ったパブリッシング活動やパートナーシップについては分かりません」

 「その結果を過剰に解釈して,役に立たない結論にならないように注意する必要があります」

 しかし,収集されたデータは,ゲームの価格帯の決定や,開発の過程で必然的に生じるその他のビジネス上の意思決定など,他の面でも役に立つものだ。

 「このようなデータ分析は,トレンドや傾向を把握し,パターンを導き出し,チャンスとリスクを浮き彫りにするのに非常に役立ちまっす」

 「あなたがビジネスプランをまとめるとき,リリース戦略を考えるとき,設定すべき価格帯を考えるとき,パブリッシャに売り込むとき,このデータはそのルートを計画し,確認するのに役立つのです」

GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら