【ACADEMY】ゲームライティングの歴史

ゲームというメディアの進化に伴い,ゲームのストーリーテリングはどのように進化してきたのか,第一線で活躍するライターが語る。

 この10〜15年の間に,ゲームにおけるライティングの質は大きく変貌を遂げた。その立役者がプロのライターであることは言うまでもない。

 彼らの中には小説や映画,テレビ,舞台など,直線的なエンターテインメントを手がけてきた作家もいる。また,ある者は,ゲームの文脈の中でその技術を完全に習得している。しかし,ゲームのために書くことは,他の形式とは異なる課題と強調点を抱えていることに,彼らは皆,同意している。ゲームのためのライティングは特殊なスキルであり,成功するためには特殊なライターであることが必要なのだ。

 2回に分けてお贈りするこの記事の前半では,ゲームにおけるシナリオの歴史について,また,洗練された環境ストーリーテリング,魅力的で驚きに満ちたプロット,信頼できる会話,親しみやすく多様で複雑なキャラクターなど,ゲームにおけるあらゆる分野の文章が劇的に向上した原因について,5人の優れた作家に語ってもらった。


簡単な歴史


 プロのライターなど不要と考え,シナリオに手を抜いたゲームもまだ多い。結局のところ,誰もが文章の書き方を知っているということなのだろう。

 Greg Buchanan氏は,成功を収めた小説Sixteen HorsesやインディーズゲームAmerican Election,Paper Brexitのシナリオライターであり,No Man's Sky,Metro Exodusなどの執筆実績がある。

 「物語を書くことに関しては,参入障壁が低いんです」と氏はGamesIndustry.bizに語ってくれた。「ライターである私は,コードを書いたり,アートアセットを作成したりすることはできませんが,プログラマやアーティストであれば,誰でもストーリーを書くことができるのです。それは良いものではないかもしれませんが,ストーリーには違いありません」

 ビデオゲームの黎明期には,ストーリーはほとんど必要ないとされていた。スペースインベーダーには,宇宙人から世界を守る英雄的な人物についてのバックストーリーは必要ない。パックマンは幼い子供のおもちゃのような個性を持ったキャラクターだが,薬を食べたりモンスターを避けたりする彼の探求心は,プレイ体験の一部として説明されることはない。

Greg Buchanan氏
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 ゲームが洗練されるにつれて,キャラクターやストーリーが登場するようになったが,その多くはマーケティングキャンペーンの一環であった。その多くは,おとぎ話から大きく引用したマスコットマーケティングという形をとっていた。鬼にさらわれたお姫さまが,数々の試練と危機の末に主人公に助けられる。しかし,主人公も姫もこのトラウマによって何ら変化しておらず,モンスターの動機も基本的には権力への渇望と姫への恋慕であり,どちらも調査されていない。

 このほかにも,ゲームを作っている人たちが好むジャンルのものを多く借用している。その多くは,スター・ウォーズとその模倣品の時代に育ったX世代の男性である。ダンジョンズ&ドラゴンズやファンタジー小説は,テキストによるダイアログボックスやカットシーンで映画を模倣するゲームとして,大量に盗用された。これらの多くは,せいぜい不格好で素人臭いものだった。現在では,YouTubeのお笑いのネタとして楽しまれている。

ゲームのために書いていたのは,時間があったから,あるいはやってみたかったからです -Rhianna Pratchett氏

 大作ゲームのフランチャイズは,メディアの怒りを買うようなストーリーやシーンを使うことがあった。これは,首尾一貫したストーリーテリングよりも利益に関心がある経営陣によって生み出されることが多く,今日でも使われている安価なマーケティングの一形態である。

 「20年以上前にジャーナリズムの世界に入ったとき,ゲームライターには会ったことがありませんでした」と語るのは,雑誌にゲームについて書くことからキャリアをスタートさせたRhianna Pratchett氏だ。氏は,Heavenly SwordやTomb Raiderのリブート版3部作を含む数十本のゲームのために執筆し,またコミックや書籍の執筆も行っている。

 「ゲームについての文章を書く人はいましたが,誰もそれについて話していませんでした。そして,それは通常,副業だったのです。時間があるから,やってみたいから,という理由で書いていたのです。日常的な開発の中で,その分野のプロが定期的に行っていない分野の1つだったのです」

 もちろん,一般的な凡庸さの塊にも例外はあった。初期のテキストアドベンチャーやポイント&クリックのグラフィカルアドベンチャーは,物語性に重きを置いており,ときには素晴らしい効果を発揮した。しかし,これらのジャンルが商業的に黄金期を迎えたとしても,それは短命に終わっている。

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インディーズの登場


 今世紀に入り,ゲームのための文章が真剣に書かれるようになった時期を正確に特定することは,ほとんど不可能だ。しかし,その時期を特定するのは簡単だ。Steamのようなデジタル配信ストアは,インディーズデベロッパに,自分自身を表現し,自分自身の物語を語る機会を与えた。そして,彼らはこのチャンスをつかんだのだ。

Tanya X Short氏,Kitfox Games
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 大作ゲームでは,他の開発部門と連携するライティングチームに投資するようになってきている。中には,脚本家出身のディレクターの強力なサポートを受けているところもある。輝かしいElden Ringのように,George R.R. Martin氏のような世界的に有名な作家や,ゲーム ライティングの第一人者である宮崎英高氏のような尊敬されるゲーム クリエイターによって作成された物語のテンプレートから作業を行っている人もいる。

 しかし,これは例外だ。ビジネスで鍛えられたエグゼクティブは,マーケティング主導の干渉を受けたり,自分のストーリーテリング能力をDunning-Kruger的に信じてしまったりする傾向がまだある。キャラクターを熟知しているライターが,絶対に間違っていると分かっている変更を要求されることもあり,摩擦が生じて,辞職するケースも少なくないのだ。

 「私は,Rise of the Tomb Raiderでララ(クロフト)の父親が大筋で登場するのが嫌だったと,かなりオープンに話しています」と,Pratchett氏は語る。「しかし,それは上層部が決めたことであり,私は自分の仕事をするために,それに納得する必要がありました。しかし,仕事はできてもストーリーの経験が必ずしも豊富でない人たちからアドバイスや指示を受けることは覚悟しなければなりません」

 Jedidjah Julia Noomen氏は,近日発売予定のA Plague's Taleを含む数十のゲームのために執筆している。また,テレビや舞台の脚本も手掛けている。氏はこう語る。「こうしたホラーストーリーは今でも確かに存在しますが,ゲームに限った話ではないと思います。大きな会社であればあるほど,より多くの人が関わっており,下層からの影響を受けるのは難しいでしょう」

 「AAAのゲームには多額のお金がかかります。ステークホルダーが多く,より多くの利害関係があるというヒエラルキーがあるのです。また,多くのゲームは,ある方法で成功した人たちが主導しており,過去にうまくいったことに固執する傾向があります」


観客の変化


 もちろん,過去と現在とでは,ユーザーの属性や欲求が大きく異なる。比較的最近まで,ゲームは10代の少年や青年が買うものだと思われていた。それに合わせてゲームが作られ,販売されたのだ。しかし,現在では,ゲームユーザーはより年齢層が高く,より多様化している。一般化するのは難しいだが,30代の女性は,10代の若者とは異なるゲームへの期待を持っていると言えるだろう。

Xalavier Nelson Jr氏
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 言い換えれば,ゲームをプレイする一般の人々の嗜好の変化は,最も旧態然とした会社のリーダーやゲームディレクターにさえ,熟練したナラティブデザイナーを採用して,地位や報酬を与えることに真剣な努力を払うことを迫るほどに変化している。

 「この変化の大きな理由の1つは,多くのつまらないゲームが,そのコミュニティとのつながりを生み出すユニークなナラティブアプローチによって救われてきたことにあります」と開発会社 Strange Scaffold のクリエイティブディレクターで,最近ではAn Airport for Aliens Current Run by Dogs」とWitch Strandingsのライター兼クリエイターである Xalavier Nelson Jr.氏は語っている。

 「その一方で,シナリオに重大なミスがあったために,素晴らしいゲームであったにもかかわらず,そのミスだけを指摘されることがどれだけあったでしょうか? プロがいれば,自分自身を救うことができるのです。ですから,PRの失敗を防ぐためにも,シナリオのプロが部屋にいて,題材にニュアンスを与えてくれることに価値を見出す人がいるのです」

 さらに,こうも語っている。「Wordで文章を書けるからゲームライターだと思い込んでいる人は必ずいます。そして,公平に見て,多くの素晴らしいアイデアや素晴らしいセリフは,プロのゲームライターではない人たちから生まれています。しかし,シナリオのプロの役割は,まとまった経験を結びつけて,ゲーム開発で生じる自然な問題を解決することです。たとえ若手であっても,そのような人材が部屋にいれば,指数関数的にポジティブな影響を与えることができるのです」

 明日は,ゲーム向けのストーリーを作成する際のベストプラクティスや,この分野で目立つ方法について,これらのライターたちのヒントを紹介する。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら