【ACADEMY】オープン開発を選択する前に知っておくべきこと
ゲームを一般に公開することは,常に怖いことだ。我々は皆,第一印象が重要であること,そして一度しかないことを知っている。
そしてもちろん,ゲームを完璧に仕上げるのはさらに難しい。最近のほとんどのAAAタイトルでさえ,初日にパッチを当てて発売しているのだから。では,なぜ多くの企業がアーリーアクセスモデルに移行してきたのだろうか?
アーリーアクセスは比較的新しい開発手法であり,最初の12本のアーリーアクセスタイトルは,10年も前の2013年3月に発売された。そこから,アーリーアクセスゲームは急成長を遂げている。皆さんも,Valheim,Splitgateもしくは Baldur's Gate 3などをご存じだろう。これらはすべて,さまざまな開発段階にあるタイトルだが,現在,不具合もあるまま一般の人々がプレイできるようになっている。
このアプローチが多くのデベロッパやパブリッシャで成功したため,現在ではアーリーアクセスの「従兄弟」にあたるようなシリーズもある。β,デモ,プレイテスト,オープン開発といった言葉を聞いたことがあるかもしれない。これらのアプローチの核心は同じだ:それは,あなたのゲームが完成,ブラッシュアップ,または終了する前に,一般の人々の手に渡ることを意味している。
このアプローチはゲームに利益をもたらすが,チームにとって障害となることもあり,永遠に「もうすぐ完成!」という状態に閉じ込められることにもなる
では,なぜそうするのだろうか? どのようにプロセスを合理化し,チームを最適化するのだろうか? プレイヤーにどのように声をかければいいのだろうか? 以下のグラフで,これらすべてを見ていきたいのだが,まず考えてほしいのは,ゴールへのビジョンを持つことの重要性だ。アーリーアクセスでは,デベロッパはバージョン1.0に到達するまでの間,好きなだけ作品を調整し,磨き上げることができる。このやり方はゲームにとってメリットがある半面,チームにとって邪魔になることもあり,いつまでも「もうすぐ完成!」という状態に閉じ込めてしまうことになりかねない。そのため,オープン開発を選択する際には,次のような方法で,自分がどこに向かっているのかを知っておく必要がある。
- ゲームのアップデートのタイムラインを作成する
- 発売前にテストし,改善したい機能の優先順位をつける
- 各目標の達成にかかる時間を現実的に把握し,プレイヤーのフィードバックに基づいて必要に応じてタイムラインを遅らせる準備をする
我々がオープン開発を選択したのは,我々のゲームGalahad 3093が,強力なマルチプレイ機能を必要としていたため,発売後ではなく,発売時にプレイヤーのニーズを満たす必要があったからだ。そのため,プレイ可能なベースゲーム,発売前に必要な機能のチェックリスト,定期的なアップデートを約束することからオープン開発を開始した。
当初は1つのマップ,1つのゲームモード,数十のカスタマイズオプションしかなかったこのゲームを,アップデートのたびにプレイヤーに体験してもらった。アップデートのたびに,プレイヤーからのフィードバックに対応し,チェックリストにある機能を導入していった。アップデートのたびに,プレイヤーのフィードバックによってコアエクスペリエンスは常に改善され,機能リストは次第に「ローンチレディ」になっていったのだ。
簡単そうだろう? しかし,そうでもない。最大の課題の1つは,プレイヤーのフィードバックをどのように促進し,受け取り,フィルタリングするかだ。そこで,オープン開発における次の,そしておそらく最も重要な部分を紹介する。
外部と内部のコミュニケーション
外部とのコミュニケーションはオープン開発を促進するが,一般の人々はゲームがどのように作られているのかほとんど知らないので,それは難しいことだ。
この状況を改善するための第一歩は,プレイヤーに対して誠実であり,定期的に情報を提供すること,そしてその過程で彼らを教育することだ。Blog,Steamのアップデート,ソーシャルメディアなどで,ゲームの開発プロセスを常にアップデートしてほしい。必要であれば,面倒でもやってほしい。
開発の理由,根拠,考え方について,コミュニティが知らないままにしておくよりは,説明しておいたほうがよいだろう。その結果,より良いフィードバックが得られる。回答や質問をする人のほとんどは,すでにあなたのゲームに関心を持っている人たちだが,全員と関わるように最善を尽くしてほしい。そして,すべての人と関わりを持てるように努力しよう。
コミュニティ管理の重要性
頻繁で誠実なアップデートを通じてプレイヤーを教育していくと,コミュニティが形成されていく。コミュニティは,注意と育成の両方を必要とする。健全なアーリーアクセスコミュニティは,長い間あなたのゲームに関わることとなり,彼らの質問や懸念に対応し続けるのは大変な仕事だ。
フィードバックを監視し,プレイヤーに働きかけることは,誰かの仕事(または少なくとも誰かの仕事の大部分)でなければならない。つまり,コミュニティマネージャーを当初の予定よりもずっと早く雇い,彼らがプレイヤーのフィードバックの収集,照合,優先順位付けに集中している間に,あなたがゲームの開発に集中できるようにすることを検討してもよいだろう。
それは,コミュニティマネージャーの仕事の大きな部分を占めるものだ。コミュニティマネージャーは,プレイヤーと開発チームの仲介役として責任を負うことになる。運が良ければ,コミュニティは情熱的なプレイヤーで埋め尽くされるだろうが,すべてのフィードバックが平等に扱えるわけではなく,また,扱われるべきではない。
コミュニティマネージャーは仲介役として,常に外部と内部でコミュニケーションを取り,ゲーム内で何が取り組まれているか,何が後ろに控えているか,開発スケジュールがどのように変化しているかを理解する必要がある。この情報をコミュニティと共有することで,期待値を高め,遅延による反感を避けることができる。
コミュニティマネージャーが取り組むべきもう1つの課題は,新規プレイヤーの受け入れだ。新規プレイヤーは,ゲームを学ぶだけでなく,アーリーアクセス中のゲームの状況も知る必要がある。他にどのように有益なフィードバックを提供できるだろうか? アーリーアクセスのFAQ,Steamのフォーラム,分かりやすいBlog記事などは,新規プレイヤーに伝えるべき有用なリソースだ。さもなければ,コミュニティマネージャーは,新しいプレイヤーがゲームをチェックアウトするたびに,同じ質問で頭を悩ませることになるだろう。
我々は,外部とのコミュニケーションにDiscordを使用することで,この教訓を苦労して学んだ。チームは,プレイヤーとの交流や,定期的なフィードバックや質問を促すために,Discordを愛用していた。しかし,Discordはのちの視聴者のために情報をうまく保存してくれない。そのため,我々はRedditやSteamなどのフォーラムオプションを推奨し,プレイヤーが定期的なトピックや継続的なアップデートを参照できるようにしている。
開発の背後にある理由,論理的根拠,考え方をコミュニティに伝えることは,暗闇の中でそれらを維持するよりも良いことだ
コミュニティのプラットフォームとして,Discordは孤立しており,新しいプレイヤーが使用するには威圧的である可能性もある。コミュニティのルールを最初から作り,信頼できるプレイヤーをモデレーターとして任命し,歓迎される環境を育てることが重要だ。最も熱心なプレイヤーは,新しいプレイヤーを助けることを奨励されていると感じるので,協力的なコミュニティを作成することは,ゲームにも役立つ。Galahad 3093では,このコミュニティアプローチにより,オープン開発中に生じたスキルギャップを解消することができた。このゲームでは,数か月かけて熱狂的なプレイヤーのグループが形成され,ゲーム時間が長かったため,これらのプレイヤーは,新規プレイヤーが望むよりもはるかに高いスキルを持っていることになった。スキルベースのマッチメイキングがなかったため,新しいプレイヤーを歓迎する空間を作るために,コミュニティのガイドラインを頼りにしていたのだ。ハードコアなプレイヤーたちは,より多くの人がこのゲームで良い経験をすれば,ゲームがローンチ時に成功する可能性が高くなることを理解していた。
堅実な開発ロードマップを持つこと
そして,ローンチを達成するためには,もちろん,アーリーアクセスの3つめの,そして最後の重要な要素である「開発」が必要だ。ここで成功するには,ステップ1の計画に従って,コアエクスペリエンスを向上させ,要求された機能を追加する定期的なアップデートに集中する必要がある。
ゲームの範囲が拡大して手に負えない状態にならないようにするためには,優先順位付けが計画の鍵になる。Simutronicsは,管理可能な速度で一貫した有意義な変更を提供するため,週次サイクルの更新を約束した。この週次サイクルは,チームをタスクに集中させ,次のアップデートのために最も重要な機能アップデート,バランス変更,新コンテンツを選択することを余儀なくさせた。重要でないタスクに浪費する時間はなかったのだ。
優先順位付けは,ゲームの範囲を手に負えない状態にまで拡大しないための計画で重要だ
また,アップデートのサイクルを一定にすることで,ミスを最小限に抑えることができる。Simutronicsが次の週次アップデートに照準を合わせたとき,未修正のバグが作業記録ソフトの上位にあった。バグ修正を先延ばしにすることは許されず,その結果,新しいプレイヤーを遠ざけることなく,安定したプレリリースゲームを維持することができたのだ。Simutronicsは,燃え尽き症候群や過密労働に道徳的に反対しているので,優先順位をつけることによって,それらが要因となるリスクを最小限に抑えることができた。また,毎週アップデートを行うことで,必要であれば,どんなタスクも翌週に延期することができた。チームの士気を低下させるような長時間労働をするくらいなら,機能を遅らせるほうがましだ。アップデートを計画する際に,チームのキャパシティとワークフローを把握することは,遅延を回避するのに役立つが,計画のタイムラインは決して決まっていないことを覚えておいてほしい。
遅れを防ぐもう1つの方法は,機能を早めにテストすることだ。機能しない,あるいは面白くないかもしれない追加機能に何週間も何か月も浪費することはない。機能の基本要素に優先順位をつけ,付加的な機能は省こう。そして,コミュニティからのフィードバックで,どのベルが価値があり,どのホイッスルが価値がないかを見極めることができる。
このようなアプローチで機能を実装すれば,ゲームの研磨に費やすチームの時間を最適化でき,開発タイムラインに集中し,本格的な発売に向けて順調に進めることができる。
アーリーアクセスのタイムラインを作り始める前に,オープン開発は,正しく行われれば非常にやりがいのあるものであることを知っておいてほしい。熱心なファンが求めているゲーム体験を提供することにコミットすることになる。
しかし,彼らのニーズや要望だけでなく,あなた自身のニーズも考慮しなければならないことに注意する必要がある。コミュニティは,あなたのビジョンの全貌を把握しているわけではない。コンテンツのロードマップ,マーケティングプラン,ビジネスモデル,パートナーシップの可能性など,さまざまなものが含まれているのに,どうしてそんなことができるのだろうか?
プレイヤーは常に,自分たちの好きなもの,嫌いなものを教えてくれて,それらの問題を解決する方法を提案してくれるだろう。それが完璧な提案である場合もあれば,その解決策があなたのプランに合わない場合もある。オープン開発とは,最終的にはコミュニティとチームの両方にとって最適な妥協点を見つけることなのだ。
Chris "Skippy" Moore氏は,ミズーリ州セントルイスに拠点を置くゲーム開発会社Simutronicsの最高執行責任者で,オンラインマルチプレイヤーゲームとパーシステントワールドに特化している。MooreはSimutronicsに21年間勤務し,Galahad 3093,Lara Croftなどのタイトルでプロデューサー,デザイナー,コーダーとして活躍した。Galahad 3093,Lara Croft: Relic Run,Siege: Titan Wars,Siege: World War IIなどのタイトルでプロデューサー,デザイナー,コーダーを務めた。
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