【ACADEMY】Dread Hungerは,いかにオーディエンスを見つけ,維持したのか
GameDiscoverCoゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つけるための方法」の専門家でGameDiscoverCo創設者であるSimon Carless氏が執筆し,2020年代に人々がどのようにゲームを発見し購入するかを定期的に調べている。
ここ数週間,Steamゲームの売上上位にソーシャル推理ゲームDread Hungerが常に入っていることに驚いた人もいるのではないだろうか。しかし,サバイバルとソーシャル推理ゲームの組み合わせは,その開発スタジオであるDigital Confectionersにとっておいしい勝利であり,サービスでのCCUは10万にも及んでいる。
GameDiscoverCoのポッドキャストの一環として(参考URL),この大ヒットマルチプレイヤータイトルの主要クリエイターの1人であるDigital ConfectionersのJames Tan氏に話を聞いた。氏はプロジェクトの「フック」,中国での驚きの成功,そして1.0後の100万本販売(!)への道について話してくれた(参考URL)。
フック? 調整されたメッセージを使いトレンドを追いかけない
このゲームでは,あなたは探検家として,北極圏のツンドラ地帯の船に乗組員とともに閉じ込められる。その中には「スロール」(悪者)もいるとJamesは語っている。「最初にソーシャル推理とサバイバルという2つのジャンルを検討したとき,当時は実はサバイバルを選び,より強いジャンルを選ぶことから始めたのです」
しかし,「誤った情報を散りばめる」ことは常にこのゲームの重要な部分だった。そして,Jamesはこう付け加える。「我々は,このような裏切りの瞬間がとても好きでした。そのおかげで,プレイヤーは,プレイヤーが作った面白い話をすることができたのです。Among Usが人気を博し始めたとき,マーケティングメッセージの方向性を少し転換したと言ってもいいかもしれません」
つまり,このゲームのフックは「偽者を見つけろ!」だけでなく,もう少し重層的/複雑なものだということだ。「生き残るためには,普段はしないようなことをしなければならないかもしれません。Among Usでは,自分が偽者であるとき,自分が何をすべきなのかが明確に分かります。Dread Hungerでは,もっと微妙なところなのです」
複雑な社会的ゲームプレイがもたらすのは……優れた定着性?
前作のヒット作である「サメ vs ダイバー」のマルチプレイヤータイトル Depth を手がけた開発チームと,Killing Floor のクリエイター Alex Quick氏 は,ビジュアルと設定の面では テレビシリーズ The Terror (参考URL)に,「ソーシャルインタープレイ」の面では The Resistance(参考URL)などのカードゲームに影響を受けているという。
そして,このサバイバルとソーシャル推理ゲームのマッシュアップから,驚くべき保持力を持つゲームが生まれたことが判明した。Jamesは次のように語る。「Depthの平均プレイ時間は,4〜5時間程度だったと思います。しかし,Dread Hungerでは,平均プレイ時間が30時間,中央値が7〜8時間となっており,我々の見解では,これは本当に長い時間です。我々は,人々がこれほどまでにゲームを『メイン』にすることを予想していませんでした」
しかし,なぜだろうか? それは単純だがDread Hungerにはうれしい理由からだった。「ストリーマーがゲームをプレイしており,良いリテンションが保たれているからです。そして,人々がゲームを購入し,本当に楽しんでいると,この一定の成長パターンを得ることができて,基本的にどんどん上がっていくのです」
中途半端なスタート,そしてCCUの大躍進
しかし,このゲームは一夜にして成功したわけではない。Dread HungerのCCU(同時接続者数)グラフを見ると(参考URL),アーリーアクセスの期間はCCUが数千程度と低調だったが,2022年1月の1.0リリース直前から異常なまでの上昇を見せている。では,何が起こったのだろうか?
ゲームは予想以上に欧米での成長が遅かったと,Jamesは示唆した。「欧米で起こったことは,ソーシャル推理カテゴリーのゲームから,ある程度の燃え尽き症候群が発生したのだと考えています。つまり,誰もがAmong Usをプレイして,そのジャンルに燃え尽きそうになっていたのです」
しかし,このゲームのレビュー言語や,CCUのピークのタイミングから,このゲームの興奮の大部分は中国のプレイヤーによるものであることが分かる(レビューの約10%は英語版で,これはおそらく売上に大きく関係していると思われる)。つまり,大規模な成功は,ほぼ完全に中国ベースだったのだ。
しかし,興味深いのは,Jamesが言うように,「我々は,外部のパブリッシングの助けをまったく借りませんでした。さらに興味深いことに,中国には,そのためのパートナーもいなかったのです。(ゲームを中国語にローカライズしたほかは)PRやマーケティングは,すべて欧米に集中していました。ですから,中国での急激な盛り上がりは,我々にとってまったくの驚きでした」
では,ここで何が起こったのだろうか?
ソーシャルデバイスの中国における「隠れた金鉱」
最近になって,JamesとDread Hungerチームは,ここの文化的背景についてより深く知ることができたという。「(中国には)社会的推理の歴史がたくさんあるのですが,私はまったく知りませんでした。何年も前に彼らは人狼というゲームをしていて,これはその現実版だったのです。― かなりMafiaに似ていますよね?」
「人気のあるストリーマーがこのゲームをリアルにプレイしていたんです。かなり人気が出ていました。そして,その人気はテレビ番組に移行したのです(参考URL)。テレビ番組で有名人にこのゲームをプレイさせたら,これもすごい人気になったのです(参考URL)」
ということで,中国の若者の多くは,ソーシャル推理のジャンルに精通していることが分かった。それなのに,このジャンルのゲームには大きなヒット作がない。Jamesはこう指摘する。「中国でも(このトレンドに乗ろうとした)ゲームはあったんです。問題は,現実の人狼ゲームをそのままモバイルゲームに移行させようとしたことです。だから,ちょっとZoomミーティングみたいになってしまっていました……」
こうして,Dread Hungerが参入した。CCUのデイリーピークを見ると(参考URL),Steamで今最もプレイされているゲームのトップ10にしばしば入る大ヒット作が誕生したのである(ただし,偏りがあるという点では,Naraka: Bladepointと並んで最も中国に近いゲームの1つだ)。
だから,基本的にDread Hungerは,サービスが不十分なマルチプレイヤーゲームというジャンルにおいて,非常によくできた複雑なアイデアだった。Dread Hungerは,欧米ではまずまずの成果を上げ,中国では目を見張るような成功を収めた。ポッドキャストとトランスクリプトには,他にもたくさんの内容が含まれている(参考URL)。
- ロールプレイングがあり,プレイヤーが互いに欺くことを要求するゲームを,うまくコミュニティ管理することの課題
- Depthの外発的報酬(アイテム/ボーナスドロップ)に対するさまざまな経験が,Dread Hungerのデベロッパに,プレイヤーに報酬を与える内在的な方法へと向かわせた理由
- 「変位ジャンル」というコンセプト,つまり,その市場で最大のゲームを混乱させることなく参入するのが難しい市場が,チームの前作である水中バトルロイヤルLast Tide(参考URL)を,タイミング的にどのように厳しいものにしたのか
最後に,10万CCUを消化するのに忙しいにもかかわらず,このニュースレターとポッドキャストのために話してくれたJamesに,改めて感謝する。今後ともよろしくお願いする……。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)