【ACADEMY】パブリッシャはインディーズゲームをどのように選定,審査,契約しているのか

Alessandro Cossidente氏が,ゲームの売り込みからパブリッシングまでの過程を説明する。

 制作費の高騰や期待値の上昇に伴い,開発スタジオが外部に支援を求めることは珍しいことではなくなった。最近では,このような傾向が強くなり,小規模なパブリッシャでも毎月数十件の依頼を受けることがある。

 しかし,最終的にオファーを受けられるのは,そのうちのごく一部だ。このような厳しい競争とデベロッパの成功率の低さは,ゲームが売り込みからパブリッシングされるまでに,いったいどんな過程を経るのか,という疑問を抱かせる。そして,チャンスを増やすために,自分のアプローチを微調整することはできるのだろうか?


第一印象に関する前置き


 あなたが送ったゲームがパブリッシャにどのように評価されるのかについて詳しく掘り下げる前に,少し時間をとって,発見性について話したいと思う。当たり前の話だが,あなたのゲームが潜在的な投資家に与える第一印象は,彼らの決断に影響を与える。多くのデベロッパは,ピッチで打開しようとするだろうが,それがパブリッシャの注意を引く唯一の方法というわけではない。

 しかし,多くの人がピッチを重視するのは,まったく理由がないわけではない。競争の激しい環境では,よく練られたメールと綿密なプレゼンテーションだけで,そのゲームに興味があるかどうかがまったく分からないことが多いのだ。これからパブリッシャに自分のゲームを売り込もうとしている人は,以下のポイントを参考にしてみてほしい。

  • プレゼンテーションはピッチデッキを含むべきだ ―それはおそらく,あなたのゲームについての詳細な情報,開発計画,そしてあなたが助けを必要としているものの見積もりが含まれているものだ。
  • プレゼンテーションと同じくらい重要なのが,添付するメールだ。カバーレターのようなものだと考えてほしい。ゲームの一般的な背景を説明し,具体的な要望を述べ,その他あなたを際立たせるために必要なことを書いてほしい。
  • パブリッシャは,プレイアブルデモ,バーチカルスライス,プロトタイプを見たがるものだ。想像力だけでは限界があり,あなたのプロジェクトとそれを開発したチームの両方を評価する方法が必要だからだ。
  • ピッチが途中で消えてしまうこともある。迷惑メールフォルダに入ってしまったり,他のメッセージに埋もれてしまったり,パブリッシャの目に留まらなかったり。数週間経っても返事がない場合は,フォローアップのメールを送って,確認するのは悪いことではない。

 ほとんどのパブリッシャは,ピッチに加えて,イベントやインターネット上でも興味深いプロジェクトを探している。前者に参加する場合は,ベストを尽くして,プロとしての自覚と準備を怠らないようにしよう。ほんの数分の間に,あなたのゲームの価値を相手に納得させることができるのだ。

 後者については,オンライン上での発見力に影響を与えるものがたくさんある。パブリッシャは,スカウトの習慣によって,Twitterの特定のハッシュタグのトラフィックを監視したり,Steamで有望なプロジェクトを探したり,itch.io,Reddit,IndieDBといった他のストアフロントやプラットフォームに目を配ったりすることがある。これらのプラットフォームでオンラインプレゼンスを確立することで,ピッチの必要性を完全に排除し,注目を集めることができるかもしれない。

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パート1:ドアに足を踏み入れる


 パブリッシャの目に留まると,そのゲームの価値が評価される。通常,このプロセスは,プロジェクト自体に関するあらゆる入手可能な情報の確認と,デモのプレイスルーから始まる。次に,あなたのゲームが市場でどのようなパフォーマンスを発揮できるかを推定しようとするだろう。これは,既存の需要や競合他社を調べ,そのジャンルにおける現在のトレンドを分析して,そのゲームの周りにコミュニティを集める可能性があるかどうかを確認することを意味する。

 あなたが提供した情報によっては,パブリッシャから詳細の問い合わせや,簡単な紹介の会議が開かれるかもしれない。ゲームに関する機密情報を共有する場合は,必ず秘密保持契約書にサインしてほしい。これらの文書は,両者が他の団体と詳細を共有することを防ぎ,あなたの知的財産と利益の両方を保護するために作られている。

ゲームに関する機密情報を共有する予定がある場合は,必ず秘密保持契約を締結してほしい

 また,この部分でパブリッシャは,通常,赤信号に注意することになる。たとえば,予算やチーム人数の相違,過去のPRやソーシャルメディア上の事件などは,パブリッシャがあなたと仕事をするのを躊躇させる可能性がある。パートナーシップの未公表,他のデベロッパに対する無礼な振る舞い,ピッチにおけるプロジェクトのあからさまな虚偽記載も,通常は交渉失敗の原因となる。逆に言えば,透明性を確保することで,ゲームの可能性が飛躍的に高まる傾向がある。この審査に直接影響を与えることはできないが,いくつかの良い習慣を守ることができる。

  • チームの能力と経験について,完全に正直であること。経験不足は必ずしも問題ではないが,パブリッシャは事前に知っておき,それに応じて開発戦略を調整できるようにしたいのだ。
  • リリースまで現実的に作業可能な予算とスケジュールを組むこと。初めてのデベロッパにありがちなことだが,時間とお金をかけずに開発することは,燃え尽きるための確実な方法だ。そして,レーベルによっては,さらにその予算を伸ばすことに同意してくれるかもしれないが,通常,そうする法的義務はない。
  • 一般的に言って,嘘や不実表示はしないようにしよう。みんなの時間を無駄にするだけでなく,嘘がばれると,将来パブリッシャと仕事をするチャンスに取り返しのつかないダメージを与えかねないからだ。


パート2: 連絡を受ける


 事前評価が終わると,我々の興味を引いたゲームのデベロッパは,通常,パブリッシャの担当者もしくはそれ以上とのミーティングに招待される。パブリッシャの社内体制にもよるが,シニアプロデューサー,開発リレーションズスペシャリストの組み合わせ,あるいはCEOと話をすることになるだろう。

 30分から45分程度のビデオ会議で,チームの構成や日々の活動,ゲームの現在の開発段階,マーケティングプランやキャンペーンなど,さまざまなトピックをカバーできる。また,我々はゲームを完成させるために必要な技術的・財政的な要件や,その他開発に関するさまざまな詳細についても話し合う。

各パブリッシャが独自の方法で取り組んでいるため,提供するサービスや制作のアプローチについて,遠慮なく質問してほしい

 デベロッパ側は,そのために事前に下調べをするのが一番だ。パブリッシャや過去のゲームについて徹底的に調べ,電話中に共有するドキュメントを準備しておこう。会議が始まったら,すべてのファイルを共有できるように準備しておくことを忘れないでほしい。また,まだしていない場合は,上記で説明したNDAを必ずお願いしてほしい。

 この会議は,そのパブリッシャがあなたの期待に叶うかどうかを試すのに,最適の瞬間でもある。パブリッシャによって,サービス内容や制作の各段階での取り組み方が異なるので,遠慮なく質問してほしい。どこから始めればいいのか分からない場合は,このようなミーティングで通常議論されるトピックの便利なリストを見てほしい。

  • 制作と内部コミュニケーション ― パブリッシャとどのように連絡を取り合うか? ゲームに専属のプロデューサーがつくのか? チームとの同期ミーティングはあるのか? どのくらいの頻度で行われるか?
  • マイルストーンと進捗 ―進捗とマイルストーンはタイムライン上でどのように配分されるのか? 承認プロセスはどのようなものか? パブリッシャは,マイルストーンのビルドをレビューする際にフィードバックを提供するか?
  • マーケティングとソーシャルメディア ― パブリッシャはマーケティングプランを確認し,進捗を共有するのか? マーケティング費用はどのように設定されるのか? 一緒に仕事をすることに同意した場合,彼らがマーケティングに投資する最低額はあるか?
  • PRとプロモーション ― イベント,プレス,インフルエンサーへのプロジェクトの提出は誰が担当するのか? パブリッシャが社内でPRを行うのか,それとも外部のエージェンシーと協力するのか?
  • ディストリビューション ― 年間何本のゲームと契約し,リリースしているか? ストアフロントやプラットフォームホルダーとの関係は?

 最後に,パブリッシャがそのゲームにどれだけ期待しているかを測るチャンスでもある。質問に対してどのような返答が返ってくるか,どのような提案があるか,会話全体の雰囲気はどうか,などを記録しておこう。パブリッシャの口調や態度から,その会社について多くのことが分かるかもしれない。これは電話そのものと同じくらい有益な情報だ。

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その3:原稿の準備


 縦割りの切り口とニーズをよく理解し,プロジェクトに関する情報を十分に集めたパブリッシャは,最終的にゲームの実際の成功の可能性を評価し,最終的に決断を下する。このとき,デベロッパに追加の質問をしたり,さらに電話会議に出席する必要があるかもしれないが,通常であれば,この段階はデベロッパの手を煩わせることはほとんどない。

 パブリッシャやゲームの内容,その他さまざまな外部要因によって,このプロセスは数日から数週間かかることもある。チェックリストに沿って,パブリッシング契約のドラフト(パートナーシップを規定する文書)を書き始め,最終的には最初のバージョンを送る。

パブリッシャの中には契約書を簡素化しているところもあるが,弁護士に連絡を取り,一緒に契約書を見直すとよいだろう

 一部のパブリッシャでは,法律用語を避け,契約書を簡素化しているが,弁護士に連絡を取り,一緒に契約書を確認するのは悪いことではない。ゲームやメディアのパブリッシングを専門とする事務所を探し,文書のより専門的な側面について意見を求めるとよいだろう。あるいは,弁護士や協会が,インディーズゲームに対して無償で相談に乗ってくれる場合もある。

 最も重要なことは,多くのデベロッパが見落としがちなことだが,これはドラフト自体の修正について議論する最後のチャンスでもあることだ。まだ何も決まっていないのだから,この時点で契約書に大きな変更を加えると破談になるかもしれないが,ほとんどのパブリッシャは,ロードマップやスケジュールの小さな変更なら,とくにあなたのチームの生産性にプラスになるなら,OKしてくれるだろう。


パート4 :サインをする


 何度か電話やミーティングを重ね,100通のメールを送ったように感じられるかもしれないが,これで協力関係の詳細について,ほとんどを解決できたはずだ。パブリッシャから最新の契約書ドラフトが送られてきて,もう一度確認するように言われるだろう。

 交渉の最も困難な部分を乗り越えたように感じるかもしれないが,この時点で物事を急がないことが重要だ。むしろ,少し時間をおいて,自分の選択肢を慎重に検討すべきだ ―とくに,複数のパブリッシャと話をしていた場合はそうだ。それぞれのオファーを評価するときには,とくに以下のものに注意してほしい。

Alessandro Cossidente氏
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  • ロイヤリティ,補償,その他の金銭的な詳細 ―これらは,おそらくパブリッシャと最初に話し合ったものだろうが,それでも条件があなたのニーズに合っていることを確認する必要がある。パブリッシング契約によっては,最低保証収益額や,契約ボーナス,売上やレビューの平均点など特定の目標を達成した場合の追加特典など,その他の詳細も含まれる場合がある。

  • パブリッシャのトラックレコード ― とくに,彼らがあなたが取り組んでいるゲームと似たような作品をリリースしていた場合,あなたのプロジェクトのパフォーマンスを示す指標となるかもしれない。ほとんどのゲームで実際の販売本数を知ることは困難だが,他の手がかりを追うことができることを忘れないでほしい。レビュー,記事,ビデオ,そして広い意味でのゲームに関する資料がインターネット上にどれだけあるかで,そのパブリッシャの努力がかなり明確に分かるだろう。

  • 義務的な雰囲気チェック― 相手が誰なのか,大体の見当はついているかもしれないが,こう自問してみてほしい: 彼らと気持ちよく話し合えたか? あなたの質問に答えるとき,彼らは透明だと思えただろうか? もし答えが「いいえ」なら,一緒に仕事をするのに適した人たちではないかもしれない。

 提示された取引に100%の確信が持てたら,パブリッシャに通知してもよいだろう。ほとんどの場合,このプロセスの最後の部分は,契約書の最終版を受け取り,―すべてがそのとおりに見えるなら ― それに自分の名前を載せることになる。また,Discordサーバーへの招待や,グッズやガジェットを含むケアパッケージが届くかもしれない。


まとめ


 厳密には,契約書は署名後すぐに有効になる。おめでとう。あなたは選考を通過し,パブリッシャのサポートを得ることができた。これ自体,デベロッパであれば誰でも誇れることだ ―とくに,これがあなたの最初のゲームであれば。

 しかし,実際には,この段階は意外と時間がかかるものだ。契約後数日のうちに,パブリッシャがチーム全体の紹介のための電話会議を開き,そこでグループとの親交を深め,最初のマイルストーンの詳細について話し合う。契約書にサインボーナスや最初の支払いが含まれている場合,それも処理されて配信される。

 それ以降は,日々の活動の内容は,どのパブリッシャと契約するかで大きく変わってくる。一般的な提案として,ゲームの運命はまだあなたが握っていることを忘れないでほしい。パブリッシングチームに遠慮なく発言し,質問し,アイデアを共有するようにしてほしい。


元ゲームジャーナリストであるAlessandro Cossidente氏は,2019年からビデオゲームのメディアとインフルエンサーの折衝を担当している。彼は現在,インディーズパブリッシャのCritical ReflexのリードPR担当で,連絡先はalessandro@criticalreflex.comだ。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら