Playable Futures:2022年のゲームに対するIan Livingstone氏のビジョン
Playable Futuresは,ゲーム業界とメディアが次に進むべき方向性について,グローバルなゲームリーダーたちの洞察,インタビュー,記事を集めたものだ。このシリーズは,Ukie,Sumo Group,Diva Agencyと提携している。
2022年の始まりに自宅のオフィスに座り,1500個のボードゲームやビデオゲームに囲まれていると,素晴らしいゲーム業界の一員であることに,これまでと同じように興奮を覚える。私は1975年に最初のゲーム会社Games Workshop(D&D/Warhammer)を設立した。当時,ゲーム業界は自家製だった。やっていくうちにできあがり,成長も遅かった。Games Workshopを辞めたあと,1995年にEidos(たぶんLara Croft: Tomb Raiderで最も知られている)と共に,初めて上場したビデオゲーム会社の共同経営者となった。当時は,物理メディアと流通のリスクと課題により,かなり不安定な時代だった。
投資家は今やゲームの社会的,文化的,教育的価値を理解している
現在では,世界中の何千万人ものゲーマーが,サービスとしてのゲームを楽しんでおり,ゲームは新しい経済の中心的存在となっている。Eidosを退社後,私はゲームスタジオへの投資を始め,Playdemic(Golf Clash),Mediatonic(Fall Guys),Sumo Digitalなど,大きな成功を収めたスタジオに投資している。その結果,ゲームVCファンドのHiro Capitalを共同設立することになった。我々は,Twin Suns Studios,FRVR,Snowprint,Polyarc,Happy Volcano,Double Loop,Flavourworks,Keen Gamesなどの革新的なスタジオやプラットフォームに投資しており,今後もさらに投資していく予定だ。ゲームは,新しい消費者向け技術の最前線にある。かつて,最初のアーケードマシンや初期の家庭用ゲーム機がそうであり,ストリーミング,VR,Web 3.0など,現在ではさらにそうなっている。
将来に関しては,私が注目しているのは以下のものだ。
●アドレス可能な市場の成長
次世代スマートフォンや5Gが人々に普及するにつれて,ゲーム市場はどんどん大きくなっている。しかし,一部の大陸の市場では,ゲームの成長はまだ初期段階だ。
●マルチプレイヤー,クロスプラットフォーム,クロスプレイ
新しいテーマではないが,複数のプラットフォームでシームレスにプレイできる,深いクロスプレイが可能なゲームは,まだごく一部だ。今後,ますます増えていくだろう。
●メタバース型MMO ― Web 2とWeb 3の両方
メタバースはすでに使い古された,定義の曖昧な概念だ。たまたま,Hiro Capitalはこの言葉を作った本 ―Snowcrash― の主人公にちなんで名付けられたのだが,ファンドではメタバースとその構成要素を広く明確に定義している。これまで,クリエイタープラットフォーム,ノーコードゲーム開発,バーチャルアバターなどのテーマで,いくつかの「メタバース」投資を行っていた。我々は,ゲームが次世代のソーシャルネットワークとなり,巨大なソーシャルワールドの中で友人とコンテンツを作り,ライブイベントを一緒に楽しむことで,ツイートや「いいね!」よりも有意義な共同体験や自己表現ができる没入型の世界になることに興奮している。
我々は,従来のゲームプラットフォーム上に構築されたもの,VRのもの,ブロックチェーン上のものなど,多くのソーシャルゲーム世界のアイデアを見直している。どれも面白いのだが,我々はいつも「そもそも,なぜそこに行きたいのか」という根本的な疑問に立ち返る。これは,私の古い座右の銘である「ゲームプレイ,ゲームプレイ,ゲームプレイ!」に帰結する。ゲームプレイが素晴らしく,こうした持続的な世界が,人間としてのあり方,デジタルアイデンティティ,コミュニティ,クラフトに共鳴すればするほど,私はそのコンセプトに対して興奮を覚えるのだ。
我々は,次世代ソーシャルネットワークとしてのゲームに興奮している
●Digital Assets,Earnium,Web3.01970年代にD&Dのミニチュアを自分で塗って所有して以来,私はゲーム内の資産や収集品を所有することに大きな信念を持っている。人々は,プレイヤーキャラクターに感情移入し,そのつながりに価値を見出すのだ。過去20年間,Web2.0のデジタルゲームにコレクターズアイテムが移行してきた(年間500億ドルのゲームスキン)という事実は,完全に理解できる。そして今,Web 3.0は,ゲーム資産を真に所有し,NFTとして取引することを約束する。課題は,ゲームがブロックチェーン上でより良くなる理由と有意に結びついた,優れたゲームプレイを設計することだ。
●VRとAR
Hiroでは,かなり早い時期からVRに投資していた。当初はまた誤った夜明けを迎えるのではないかと懐疑的だったが,VRは今やマスマーケットになりつつある。Polyarc,FitXR,LIVに投資したことで,私はVR/ARの未来を信じるようになった。
Game Creator Platforms, Earnium そして Web 3.0 Composability Whilst。私はこのファンドの技術者ではないが,クリエイタープラットフォームとWeb 3.0コンポーザビリティに強い関心を持っている。この世代のゲーマーは,ときにはストリーミングで,ときには改造や自作で,自分自身を表現したいと思っているようだが,それは素晴らしいことだ。プレミアム(※有料)からフリーミアム(※無料),そして現在のアーニュアム(※earnium:稼げる)へと業界が進化していることは注目に値する。ゲームから生計を立てることができる新しい世代のクリエイターに力を与えるチャンスだ。
●まとめ
エンターテイメントとしてのゲームと,魅力的なゲームプレイのメカニズムと技術を持つソーシャルネットワークは,新しい経済の中心的存在になりつつある。多くの点でゲームはエンターテイメントとソーシャルネットワークを牽引し,フィットネス,健康,教育のゲーミフィケーションによって影響力を高めている。メタバース,VR,AR,そしてWeb 3.0はまだ初期段階にあり,完全な進化には何年もかかるだろう。しかし,ゲーム業界では,これまでと同様,そのチャンスは刺激的だ。英国のビデオゲーム産業は素晴らしいサクセスストーリーであり,歴史的に成長資本に恵まれないにもかかわらず,コンテンツ制作においてその重量の上を行き続けている。しかし,このシナリオは急速に変化している。ゲームの社会的,文化的,教育的価値と,スタジオにとって経済大国でありユニコーン出口の可能性を持つ収益源であることが,投資家に理解されるようになったからだ。
私は,「ゲームプレイ,ゲームプレイ,ゲームプレイ」と,その背後にある,優れたIPを構築するクリエイターに焦点を当て続けている。個人的なことだが,最近,Aspirations Academies Trustと共同で,Livingstone Academy Bournemouthを開校した。この学校は,4歳から18歳までを対象とした州立学校で,デジタル社会で若いクリエイターとして成功するために必要なツールを生徒に提供することを目的としている。私はこの学校をとくに誇りに思っており,次世代の子どもたちがどんな作品,とくにゲームを作ってくれるのか,とても楽しみだ。
ゲームを続けよう。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)