モバイルRPGは2020年に世界で185億ドルを生み出した
NewzooとPangleによると,同年の世界のモバイル市場総収入の21.3%をこのジャンルが占めたという
Newzooは,モバイルアプリ広告プラットフォームPangleとともに,2020年の1年間にモバイルRPGが185億ドルの消費者支出を生み出したと報告した。
RPGは,同期間における世界のモバイル市場の収益の21.3%を占めているという。
このジャンルの人気は世界中に均等に広がっているわけではなく,レポートによると,2020年のモバイルRPG消費支出のうち,東アジア諸国が72%を占めた。
さらに,2020年の世界のモバイルRPG消費者支出のうち,東アジア諸国が72%を占めたと述べられている。
モバイル収益市場のトップ3は,中国,日本,韓国だった。中国の消費者が78億ドルの支出でリードし,日本のユーザーは34億6000万ドル,韓国のプレイヤー収入は20億4000万ドルだった。
また同レポートでは,このジャンルに関する人口統計学的な考察も行っており,アメリカ,イギリス,日本,韓国におけるモバイルRPGプレイヤーの多くは男性で,年齢の中央値は30歳であったという。
Newzooは,モバイルアプリ広告プラットフォームPangleとともに,2020年の1年間にモバイルRPGが185億ドルの消費者支出を生み出したと報告した。
RPGは,同期間における世界のモバイル市場の収益の21.3%を占めているという。
このジャンルの人気は世界中に均等に広がっているわけではなく,レポートによると,2020年のモバイルRPG消費支出のうち,東アジア諸国が72%を占めた。
さらに,2020年の世界のモバイルRPG消費者支出のうち,東アジア諸国が72%を占めたと述べられている。
モバイル収益市場のトップ3は,中国,日本,韓国だった。中国の消費者が78億ドルの支出でリードし,日本のユーザーは34億6000万ドル,韓国のプレイヤー収入は20億4000万ドルだった。
また同レポートでは,このジャンルに関する人口統計学的な考察も行っており,アメリカ,イギリス,日本,韓国におけるモバイルRPGプレイヤーの多くは男性で,年齢の中央値は30歳であったという。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)