【PR】ゲーム企業向けソリューション「テンセント・ゲーミング・クラウド」とは。導入企業とテンセントが語るその魅力
テンセントは2021年9月,ゲーム開発用ソリューション「テンセント・ゲーミング・クラウド」を,日本のゲーム企業に向けてリリースした。このソリューションは,金融,教育,ヘルスケア,小売,交通など広い分野をカバーしている「テンセント・クラウド」を,ゲーム企業に特化させたもので,スマートフォンゲームを含むオンラインゲームの開発・運営に必要な機能を提供するというものだ。
今回,すでに1年以上にわたりテンセント・クラウドを活用しているというファイブクロスの最高技術責任者 陳 俊彦氏と,テンセントジャパンシニアソリューションアーキテクトの楊斌(David Yang)氏に,テンセント・クラウドおよびテンセント・ゲーミング・クラウドをゲームの開発・運営に導入するメリットなどを紹介してもらった。
「テンセント・クラウド」を導入した決め手は,充実したソーシャル機能のSDK
本日はよろしくお願いします。まずはファイブクロスが,どのような会社なのかを教えてください。
陳 俊彦氏(以下,陳氏):
グローバル展開しているゲームパブリッシャで,日本市場を主なターゲットにしています。すでに5X Gamesブランドからいくつか日本向けにスマートフォンゲームを展開しており,2021年5月には「ソード&ブレイド」をローンチしました。
GamesIndustry.biz:
それでは,「ソード&ブレイド」がどんなゲームなのか教えてもらえますか。
陳氏:
中国の人気IPをベースにした,スマートフォン向けのアクションMMORPGです。プレイヤーは,古代中国を思わせる世界を冒険していきます。
GamesIndustry.biz:
日本で「ソード&ブレイド」を展開するにあたり,どんなことに配慮しましたか。
陳氏:
もともと中国で開発されたゲームですから,そのままだと日本で受け入れられない可能性があります。そこできちんと日本向けにローカライズを施しました。日本以外の国や地域で展開する場合も,同様にその国や地域向けのローカライズを行います。
GamesIndustry.biz:
「ソード&ブレイド」には,「テンセント・クラウド」を導入しているとのことですが,具体的にはどのソリューションを使っているのでしょうか。
陳氏:
テンセント・クラウドのソリューション全般です。ゲームサーバーの管理,データベース,コンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN),ストレージはもちろん,ゲーム・バーチャル・メディアのSDK,ゲーム内のボイスチャット,プレイヤー間で画像や動画をシェアするためのSDKなど,さまざまなソリューションを活用しています。
GamesIndustry.biz:
テンセント・クラウドを選んだ理由を教えてください。
陳氏:
「ソード&ブレイド」は,ボイスチャットや画像・動画シェアなどソーシャル機能が重要になるゲームです。そういった機能に必要なSDKがそろっているということで,テンセント・クラウドを選びました。
GamesIndustry.biz:
競合他社の同じようなソリューションは検討しましたか。
陳氏:
もちろん,しました。ファイブクロスはパブリッシャですから,開発会社よりも直接プレイヤーと接しています。そのため,プレイヤーに最高の体験を提供できるよう社内で基準を作り,それに沿ってゲームを展開する国や地域の状況を踏まえてソリューションを比較・選択しています。
GamesIndustry.biz:
「ソード&ブレイド」を日本で展開するには,テンセント・クラウドが最適だったと。
陳氏:
そのとおりです。理由は2つあり,1つは多くのハイクオリティゲームに採用されている実績があるからです。MMORPGは多くのプレイヤーが同時に遊ぶため,リアルタイム通信やサーバーの堅牢度などパフォーマンス面が非常に重要です。そういった面を考慮してテンセント・クラウドの高い実績を評価しました。
もう1つは,繰り返しですがソーシャル機能のSDKが充実しており,開発の工数や時間を節約できるからです。またプレイヤーに向けて,パフォーマンスの高い機能を提供することも可能になります。
GamesIndustry.biz:
テンセント・クラウドを,実際に導入してみた感想を教えてください。事前に予想したとおりの効果を得られましたか。
予想以上でしたね。ファイブクロスでは,「ソード&ブレイド」以外のゲームにもテンセント・クラウドを導入しており,すでに1年以上経過しましたが,障害はほとんど発生していません。もし問題が生じても,テンセント・クラウドのエンジニアがすぐに対応してくれます。障害の規模が大きくなる前に対処できるので,パブリッシャとしてすごくありがたいです。大きな障害の発生は,プレイヤー離脱の原因になりますからね。
GamesIndustry.biz:
24時間体制で対応してもらえるのでしょうか。
陳氏:
そうです。先日も,深夜にサーバーがハッキング攻撃を受けたんですが,即座に対応してもらい,1〜2時間程度で撃退できました。
あとは開発・運営上の利便性が高いです。UIや説明書が分かりやすく,サーバーの調整や機能の追加などもやりやすいです。
GamesIndustry.biz:
それでは,テンセント・クラウドにこんなソリューションやサービスがあったら嬉しいというリクエストはありますか。
陳氏:
テンセントには,常に「ゲームの開発・運営向けの機能がもっとほしい」といった内容のフィードバックをしています。直近ではQAサービス機能が提供されるとのことで,すごく助かります。また今後は,BaaS(Backend as a Service)が提供されることに期待しています。実現すれば工数が節約できて,開発がよりスムーズになりますから。
GamesIndustry.biz:
それでは,日本のゲームファンに向けてメッセージをお願いします。
陳氏:
ファイブクロスのファイブは日本語の“5”,すなわち“Go”,クロスには“Cross”という意味が込められています。つまり“Go Cross”というわけで,「世界中の良いコンテンツを見つけ出し,日本のゲームファン向けに最適化と改善を施し,提供していく」という私達の意思を表しています。それを達成するために,今後も頑張っていきますので,ぜひよろしくお願いします。
GamesIndustry.biz:
ありがとうございました。
「テンセント・ゲーミング・クラウド」の5大ソリューション
GamesIndustry.biz:
それではテンセントジャパンのデビッド・ヤンさんに,テンセント・クラウドについてお尋ねしていきます。
テンセント・クラウドでは,動画や音楽,ライブ,eコマースなどさまざまなメディアや業種に対して,300以上のソリューションを提供しています。またグローバルなインフラも提供しており,世界中に27のリージョンを開設し,68のアベイラビリティゾーンを運営しています。それらを活用することにより,多くの企業に技術サポートを提供し,事業拡大をサポートしています。
ちなみに中国では,ゲーム会社の80%以上がテンセント・クラウドのソリューションを導入しています。
GamesIndustry.biz:
多くのソリューションの中で,日本のゲーム会社にオススメのものを教えてください。
楊氏:
ゲーム会社に特化した,ワンストップソリューション「テンセント・ゲーミング・クラウド」です。これはテンセント・クラウドを利用することで,簡単・便利に安定したゲームの運営開発を可能にするソリューションです。
GamesIndustry.biz:
テンセント・ゲーミング・クラウドは,いくつかのソリューションで構成されているとのことですが。
楊氏:
そうです。その中から,この場では5つのソリューションを紹介させてください。
まず「WeTest」(T-Sec WeTest ゲーム・クオリティ・モニタリング)は,数クリックで大量のテストケースを実行できるプラットフォームのソリューションで,日本では入手不可能な機種も含めて,多様な端末に対応しています。
開発時にはパフォーマンステスト,互換性テスト,フィールドテスト,セキュリティテスト,サーバーストレステストなどを行い,システムのチューニングをすることができます。また運営開始後も,バージョンアップ時のセキュリティテスト,互換性テスト,パフォーマンステスト,そして実働時のモニタリングができます。
「GME」(ゲーミング・マルチメディア・エンジン)は,ワンストップの音声ソリューションです。カジュアルソーシャル,MOBA,MMORPG,FPSなどのゲームジャンルを含め,ゲームのさまざまなシーンに応じて,深いレベルの最適化を図り,複数ユーザーのリアルタイム音声,3Dロケーション音声,音声メッセージ,そして音声からテキストへの変換などの機能を提供します。実装も容易で,さまざまな音声関連のニーズをSDKのみで実現できるので,評価が高いです。
「GSE」(ゲーム・サーバー・エラスティックスケーリング)は(公式サイト),とくにステートフルなゲームの展開およびスケーリングのための専用ゲームサーバーホスティングソリューションです。サービスの検出や,効率的で柔軟なサーバースケーリング,最適なリソースのスケジューリングをサポートします。
GSEは開発者が運用・保守コストを削減しつつ,マルチプレイヤーゲーム用の安定した低遅延環境を迅速に構築するのに役立ちます。
「ACE」(アンチ・チート・エキスパート)は,テンセント・クラウドのモバイルセキュリティチームが,テンセント・ゲームのセキュリティチームと連携しながら作り上げた専門的なモバイルゲームセキュリティソリューションです。24時間リアルタイムでスマホゲームにおける不正行為や改ざん,総当たり攻撃などが行われていないか監視し,迅速な対応を可能にします。このソリューションは数百種類以上のゲームに導入され,7億人以上のプレイヤーをカバーしています。
また実装も簡単で,2〜3のインタフェースを呼び出すだけです。加えてAndroidにおいてはJava,C++,C#アクセスなど多言語に対応しています。
「GAAP」(グローバル・アプリケーション・アクセラレーション・プラットフォーム)は,グローバルノード間の高速コネクションや転送クラスター,スマートルーター技術を利用することにより,ユーザーの最寄りのノード接続を実現します。加えて,高速コネクションを通じてオリジンサーバーリージョンに直通することで,グローバルユーザーがサービスにアクセスする際に発生したラグや遅延の問題を解決することに役立ちます。
GamesIndustry.biz:
日本のゲーム会社の中にも,テンセント・クラウドを利用しているところがあるとのことですが,中国の会社と比較してリクエストに違いはありますか。
楊氏:
基本的には,同じですね。すべてのクライアントが求めるのは「シンプルで使いやすく,安定してサービスを運用できること」「柔軟性と拡張性」「迅速な対応」です。テンセント・クラウドは,ニーズに応えるために20年以上にわたり検証してきたソリューションを日本市場で展開していますので,多くのクライアントにご満足いただけていると自負しています。
GamesIndustry.biz:
テンセントとしては,ゲーム開発のどの段階でゲーム会社からテンセント・クラウドに関する相談を持ちかけてほしいのでしょうか。
楊氏:
テンセント・クラウドでは,クライアントのニーズに応じてゲーム開発のすべての段階をサポートすることができます。設計段階や開発中はもちろん,SaaS(Software as a Service)形式や PaaS(Platform as a Service)形式により, 構築済みのゲーム運営環境にも対応可能です。テンセント・クラウドの導入を検討しているのであれば,ぜひご相談ください。
GamesIndustry.biz:
そうは言っても,開発の初期段階で相談するに越したことはないですよね。
楊氏:
そうですね。早ければ早いほど,テンセント・クラウドから提案できる選択肢が増えます。
GamesIndustry.biz:
テンセント・クラウドが,競合他社のソリューションと比較して優れているところをズバリ教えてください。
楊氏:
テンセントグループはソーシャルメディアを筆頭にさまざまな分野・領域に事業展開していますから,多彩な技術を持っています。とくにゲーム開発に関しては20年以上にわたって蓄積してきたノウハウがありますし,世界中にインフラを持っています。また大規模サービスの構築・運用の経験もあります。
多くのクライアントから,テンセント・クラウドの高い技術力と24時間365日体制の迅速な対応を高く評価していただいています。「お客様第1主義」を掲げて最高のサービスを提供していることが,テンセント・クラウドの優位性につながっていると考えています。
GamesIndustry.biz:
ちなみにテンセント・クラウドのソリューションは何か国語に対応しているのでしょうか。
楊氏:
英語や中国語といったメジャーな言語は当然カバーしています。もちろん日本語にも完全対応していますので,ご安心ください。
GamesIndustry.biz:
話を戻しますが,逆に「ここがまだ足りない」と思う部分はありますか。
楊氏:
日々改善を続けています。これもまた,テンセント・クラウドの優位性につながっていると言えるでしょう。
GamesIndustry.biz:
それではテンセント・クラウドの今後について教えてください。日本のゲーム会社向けのソリューションは増えていくのでしょうか。
楊氏:
当然,増えていきます。クライアントのニーズに応じて,よりシンプルかつ効率的にゲームの開発ができるように,さまざまなソリューションを提供していきます。
またテンセント・ゲーミング・クラウドには,今回紹介した5つのほかにもソリューションがあります。例えば「TcaplusDB」は,ゲームに特化した分散NoSQLデータベースで,高速メモリとSSDを組み合わせることにより,ノンストップのスケーリングと自動的なサーバーのマージが可能です。このソリューションは,世界クラスのクラウドストレージ製品に高品質,低コスト,スケーラブル,安定した安全なストレージサービスを提供することを目標としています。
さらにゲームに特化したものではありませんが,「TPNS」(テンセント・プッシュ・ノーティフィケーション・サービス)もあります。これはモバイル端末に簡単にプッシュ通知を行うソリューションで,安定かつ迅速に高い到達率で通知できます。送信できるメッセージの数は,毎分1800万通に上ります。高精度なユーザーのタグ付けもできますので,より効果の高いプッシュ通知を期待できます。
GamesIndustry.biz:
参考までに聞いておきたいのですが,そういったテンセント・クラウドのソリューションは,まずテンセントグループ内の製品やサービスに試験的に導入したのち,実用化していくのでしょうか。
楊氏:
基本的にはそうです。すべてのテンセント・クラウドのソリューションは,テンセントゲームズなどテンセントグループの企業と一緒に企画開発しています。
将来的には,世界中のクライアントと一緒に,テンセント・クラウドおよびテンセント・ゲーミング・クラウドのソリューションの開発やバージョンアップを行うことを検討しています。
GamesIndustry.biz:
そのほか,テンセント・クラウドとして今後取り組んでいこうと考えていることはありますか。
楊氏:
メタバースのセキュリティと安定性ですね。メタバースの概念は昨今話題になっていますが,ゲームはそれを実現する最高の場所の1つであることは間違いありません。メタバースを実現するためには5G,VR,ARなどの最先端技術が必要ですが,テンセント・クラウドではセキュリティと安定性もまた重要であると考えています。
とくに新しくリリースしたばかりのゲームは,ハッキングなどの対象にされる可能性が高いです。テンセントセキュリティが発表した最新の「2021年上半期のDDoS攻撃レポート」によると,世界のDDoS攻撃の40%近くがゲーム業界に集中しています。この状況を踏まえ,メタバースを実現させるには技術とセキュリティの両方が必要だと考えています。
GamesIndustry.biz:
それでは,日本のゲーム会社に向けてメッセージをお願いします。
楊氏:
繰り返しですが,テンセントグループはさまざまな事業展開をしており,テンセント・クラウドもそれらのさまざまな技術を応用したサポートが可能です。またテンセント・クラウドは世界中にインフラを展開していますし,20年以上におよぶゲーム開発のノウハウもあります。大規模なサービスの構築・運用の経験もありますから,クライアントのさまざまなニーズに応えることができます。「お客様第一主義」を基本原則に,日本のクライアントの皆さんにも最高のサービスをお届けしたいと考えています。
GamesIndustry.biz:
ありがとうございました。