【ACADEMY】iOS 14環境におけるモバイル広告クリエイティブの3つの戦略

IronSourceのAdam Stevens氏が,iOSのプライバシーアップデートによってもたらされた課題に対応するクリエイティブをデザインする方法について説明する。

 iOS 14のプライバシーアップデートは,モバイルマーケティング担当者がUA戦略の成功を追跡・測定する方法を変えつつある。

 このような業界の変化に対応するために,UA活動の拡大に欠かせないツールとして,広告クリエイティブがある。しかし,このアップデートにより,同時にテストできるクリエイティブの数が制限されたり,データの報告が遅れてクリエイティブのテストサイクルが遅くなったりするなど,マーケターが考慮すべき課題が出ていた。

 そのため,新しいiOS 14のプライバシーフレームワークに合わせて戦略を調整しながら,クリエイティブをツールとして活用し,この新しい環境で生まれた機会を最大限に活用して,UAキャンペーンをより効率的に最適化することが重要だ。ここでは,iOSのプライバシーアップデートによってもたらされた大きな課題に対応するモバイルクリエイティブをデザインするための3つの戦略を紹介する。


1. 本格的なキャンペーンを開始する前に,最適解を特定する


 かつては,クリエイティブチームが「Spray and pray」戦略を実行し,何百ものバージョンのクリエイティブを発表して,どれが最もパフォーマンスが高いかをすぐに測定することが可能だった。しかし,iOS 14から導入された新しいプライバシーフレームワークでは,パフォーマンスデータの取得に24時間の遅延が発生し,キャンペーンレベルでのユーザーの行動に関する詳細な情報が得られなくなった。

本格的なキャンペーンを開始する前に,できるだけクリエイティブを最適化して,量より質を重視するのがベストだ

 だからこそ,量よりも質を重視し,本格的なキャンペーンを開始する前にできるだけクリエイティブを最適化することが望ましい。せっかくスケールアップしたキャンペーンを開始したのに,24時間後には改善の余地があったことに気づくようなことがないように,できるだけ多くのデータを取得しておきたいものだ。

 そのためには,少量の広告セットをテストし,CTRやエンゲージメント率などの広告内の指標を分析することで,各インタラクティブクリエイティブについての洞察を得ることが必要だ。ここから,最もパフォーマンスの高いクリエイティブを選び出し,大規模なキャンペーンを実施できる。

 また,自動化されたUAツールを使えば,クリエイティブを簡単に繰り返し,最適解を素早く特定できる。


2. インアドメトリクスに頼る


 アップデート以前は,マーケティング担当者は,広告のインプレッション,クリック,アプリストアへのアクセス,インストール,インストール後のイベントなど,ユーザーファネル全体を追跡することができた。しかし,新しいiOS 14のフレームワークでは,このレベルのキャンペーンの可視性が失われ,マーケティング担当者はインストールを特定のデバイスにさかのぼって追跡することができず,どのクリエイティブがインストールを促進したのかを知ることが難しくなっている。

 しかし,広告レベルで見ると,インタラクティブ広告のインアドメトリクスは,インプレッションとインストールの間のユーザー行動のブラックボックスに光を当ててくれる。エンゲージメント率,CTR,完了率などのインタラクティブ広告のインアドイベントは,クリエイティブがなぜ優れているのか,あるいは優れていないのか,そしてユーザーがどのようにインタラクトしているのかを完全に把握できる。

IronSourceのAdam Stevens氏
【ACADEMY】iOS 14環境におけるモバイル広告クリエイティブの3つの戦略
 広告内のメトリクスの内訳を見ることで,データを意思決定に結びつけるための構造を確立できる。これは,詳細な透明性が制限されている新しいiOS 14の環境ではさらに重要だ。これにより,測定可能な結果に基づいてクリエイティブを最適化できる。クリエイティブに含まれる要素(スタイル,色,長さなど)を意図的にマッピングし,広告内のデータ分析を見ることで,各クリエイティブの決定がどれほど効果的であったかを証明できる。

 たとえば,クリエイティブ内の異なる環境をA/Bテストし,広告内のメトリクスを見て,どれがトップパフォーマーであるかを証明できる。このアプローチは,長期的に安定した持続的な成長への道となる。これは,「これはうまくいくと思う」という姿勢でクリエイティブをデザインするのか,「X,Y,Zのおかげでうまくいったと思う」という見通しでクリエイティブをデザインするのかの違いだ。

 たとえば,プレイアブル広告の最初のバージョンでは,チュートリアル画面でユーザーに「プレイするにはタップする必要があります」と表示したとする。広告内の指標を見ると,プレイアブル広告のエンゲージメント率は比較的低くなることが分かる。そこで,チュートリアル画面を変更し,代わりにドラッグの仕組みを採用した。このほうが直感的に感じられ,ユーザーがすぐにインタラクションするようになる。広告内のメトリクスを見ると,エンゲージメント率が上昇している。


3. クリエイティブ・コントロールを社内で行う


 iOS 14では,パフォーマンスの結果が24時間遅れるため,テストサイクルが遅くなり,時間が貴重になる。クリエイティブを外注すると,各段階での対応を外部機関に頼ることになるため,時間もコストもかかり,イテレーションごとに費用がかさむ。一方,自動化されたUAツールを使って,QA手順からフィードバックまで,クリエイティブの制作と最適化の全サイクルを自分のものにすることで,効率を大幅に向上させることができる。複数のプロジェクトを実行する社内のクリエイティブチームに同じ予算を使うことで,1つの外注プロジェクトと同じ品質と価格を実現できる。

 iOS 14のアップデートでは,ユーザーの行動,とくにApp Storeにアクセスしたあとの行動に対する透明性が制限されている。UAチームとゲームデザインチームの両方を社内に置くことで,広告内の指標とゲーム内のパフォーマンスを一緒にすることができ,ユーザーのより包括的なイメージを形成し,2つのチーム間のフィードバックループを確立できる。

 2つのチームが知識を共有し,さらに協力し合うことで,コンセプトテストから最適化まで,すべてがより速く,より効率的になる。また,クリエイティブチームがアクセスできる広告内のデータを利用して,社内のUAチームはクリエイティブのどの部分が常にうまく機能しているかを特定すれば,iOS 14のベストプラクティスの知識ベースを社内で構築し始めることができるだろう。

 iOS 14のプライバシーアップデートの状況下で,UAキャンペーンの規模と効率を維持する唯一の方法は,クリエイティブ戦略を適応させることだ。上記の3つのヒントはスタート地点として最適だが,クリエイティブに何が効果的であるかは,実験とテストにかかっている。この新しい環境で最大限のパフォーマンスを発揮するためには,手元にあるデータを活用することを忘れないでほしい。


Adam Stevens氏は,IronSourceの製品担当副社長だ。過去9年間,アプリデベロッパと仕事をしていた。以前は,Facebook Audience Network SDKのテクニカルプログラムマネージャー兼プロダクトリードを務めていた。現在は,IronSourceのクリエイティブ管理ソリューションの製品戦略と開発を統括している。

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