海外レビューのまとめ:Deathloop
Arkane Lyonの最新作は,魅力的なストーリーとキャストに支えられた,致命的なピースで構成された見事なパズルであり,批評家の称賛を勝ち取った。
昨日,Deathloopのレビューが発表されたとき,Arkane Lyonの最新作が特別なものであることがすぐに分かった。
この記事を書いている時点でMetacriticのスコアが88となっていることからも(参考URL),Deathloopはその目的を達成し,即座に今年最も評価の高いゲームの1つとなったことが分かるだろう。
これは,2016年に同じくメタスコア88点を獲得したArkaneのDishonored 2と同等の評価だ(参考URL)。比較すると,2017年のPreyは79点(参考URL),2019年のWolfenstein: Youngbloodは63点に落ち着いている(参考URL)。
また,PCとPlayStation 5の時限独占作品である本作は,GameSpot,IGN,VG247などから10/10のスコアをかなりの割合で獲得している。
多くのレビュアーにとって,Deathloopは,デベロッパが10年かけてスマートに反復してきた結果であり,ArkaneがDishonoredやPreyで何年もかけて完成させてきたジャンルの集大成でもある。
Eurogamerのレビュー(参考URL)でEdwin Evans-Thirlwell氏は,「Deathloopは,Arkaneの他のゲームのアイデアを,スタイリッシュかつ血の気の多い,思いやりのある形で再構築した作品で,Dishonoredの高慢な完璧主義を少し取り除き,暴れまわるための十分な余裕を与えてくれます」と書き,本作を必須作としている。「これは,Dishonored の陰鬱で塩辛い海岸線をそのままに,ネオンサイン,ブティックのローポリ像,陽気なスペースエイジのキャビンで覆ったアートディレクションによって表現されています。つまり,タランティーノや Wolfenstein のような香りが漂う上流階級のカーニバルが,寛容さに欠けるゲームの廃墟の上に置かれているのです」
The Gamer誌の5/5のレビューで(参考URL),Kirk McKeand氏はDeathloopは「Arkaneのバックログの閃き」を見せてくれると語る。
「Dark Messiah のようなキックで敵を高いところから蹴り上げるのに飽きることはありません」と氏は書いている。「Dishonoredに登場したBlinkスタイルのテレポートは,すべてのレベルで縦方向のステルスとアクションの機会を確保します。さらに,Juliannaの侵入には,Arkaneの未発表マルチプレイヤープロジェクトであるThe Crossingの要素も盛り込まれています。スタジオがこれまでに学んだことのすべてがここにあり,完璧なまでに磨き上げられています」
Tamoor Hussain氏は,GameSpotの10点満点のレビューで(参考URL),Deathloopを「物語的にも美学的にも,スタイルと雰囲気が融合した魅力的な作品」と評している。
「この世界を支えているのは,ある種のレトロフューチャーな科学であり,それは矛盾しているように聞こえますが,世界に質感を与えるのに非常に効果的です。1960年代のコンピュータを使ったタイムトラベルを想像してみてください。部屋いっぱいに設置されたコンピュータは,初代のiPhoneよりも電力が少ないように見えます」と氏は書いている。「それを補うのが超自然的な要素であり,本質的には天才的な頭脳によって利用された時間科学です。選ばれた少数の人々にテレポートや,人々の運命を結びつけること,肉眼ではほとんど見えなくなること,手を振るだけで環境中に物体を投げ出すことなどの能力を与えるものです」
また,Deathloopは,Arkaneの作品を初めてプレイする方にも,ベテランの方にも楽しめるゲームであり,「Arkaneの骨太な没入型シミュレーションゲームの入門編」であると同時に,「Dishonoredのスタイルを見事に洗練させた作品」でもある。
「本作が決定版だと最も感じられるのは,強制と解放の両方の手段としてのゲームというArkaneの作品のテーマに基づいている点です。ゲームから抜け出す力と動機を与えるためにあなたを罠にはめ,デベロッパの計算から外れた可能性を考えるように永遠に挑戦し,幻想を完全に破壊するまでに至ります」
Deathloopでは,プレイヤーは主人公のColt Vahnとなり,Blackreef島に閉じ込められて,同じ日を何度も繰り返す運命にある。彼の使命は? それは,永遠に生きることを望み,何としてもループを守ろうとする8人の「ビジョナリー」を殺害することでしか達成できない。本作の舞台は4つのゾーンに分かれており,1日のうち4つの時間帯(朝,昼,昼,夜)に探索することができ,それぞれのゾーンはあなたの行動によって影響を受ける可能性がある。
「Hitmanのように,モジュール式のキャンペーン構造や特定のセットピースでの環境破壊にも影響を受けていますが,Deathloopのライティングとキャラクター設定は,Great Gatsbyが超富裕層の「広大な無頓着さ」と呼んだものを正面から狙っています。ビジョナリーたちは,エリート科学者から,鬼のようなRockstar,甘やかされた芸術家までさまざまです。最初はボンドの悪役に似ていますが,対話では,億万長者が火星で人類を再起動させようとする一方で,我々は皆マトリックスの中に住んでいると主張するような,より現代的な社会病質のブレンドを表現しています」
Deathloopのサイクルでは,ビジョナリーは1日のうち特定の時間にしか会えないため,プレイヤーはループを何度も繰り返し,時空を超えて慎重に計画を練る必要がある。ループの合間にプレイヤーはいくつかのギアや情報を取得でき,次のループでより良い結果を出せるようになっている。
Imogen Donovan氏はGaming Bibleの8/10のレビューで(参考URL),「成功への道を最短で進むためには,ビジョナリーたちのことを(ときには文字どおり)熟知し,ブラックリーフの街を手のひらに乗せる必要があります」と書いている。
「つまり,引き出しを探ったり,重要な会話が展開されるのを待ったり見守ったり,紙切れに目を凝らしたり,大きな赤いボタンを押して何が鳴るかを確認したりすることが多いのです。そして,そこには,行動を促す光り輝く言葉が浮かんでいたり,静かに獲物を狙うようにアドバイスされていたり,島の住人に対する侮辱や暴言を連発していたりします。Deathloopに書き込まれた文章の量は膨大で,それらのスクラップをビジョナリー,場所,時間帯ごとに分類してくれるのはとてもありがたいです」
このゲームは巨大なパズルのように見え,完璧な連続殺人を達成するためにどのように最も適切と思われる方法でピースを組み立てるかは,プレイヤー次第だ。
「音声ファイル,メモ,コンピュータ端末のチャットログなどの古典的な没入型シミュレーションのタッチは,もはや単なる世界構築ではなく,次のループで使用できる重要な情報であることが多いです」とAlex Donaldson氏は,VG247の5/5のレビューで語る(参考URL)。「島中に散らばる粗野な敵との間で交わされる何気ない会話にも重要な手がかりが隠されています。Deathloopの秀逸に書かれた物語は,本来は十分に興味を持てないプレイヤーでさえも,興味を惹きつけられる素晴らしいものです」
しかし,豊富なヒントの中で,重要な情報を見失ってしまうこともあるとDonovan氏は指摘する。
「2回ほど重要なものに出くわしていた(のに見過ごした)のですが,それが私の新たな目的であり,ちょっとした世界観の構築などではないということを,ゲームが教えてくれませんでした。私が十分に注意を払っていなかったのでしょうか? いや,誰に聞いてもらってもいいですが,私はいつもArkaneのゲームに夢中になっていました。Deathloop内で,色分けをしたり,Coltが『よくやった,重要なものを見つけたぞ』とプレイヤーに伝えるような反応やコメントがあればよかったのですが」
しかし,物事がうまくいき,パズルのピースがすべて完璧にはまったとき,その満足感は計り知れないものがある,とレビュアーたちは同意した。
また,Hussain氏は,ブラックリーフを使いこなせるようになるまでの時間が非常に短く,1つ1つのループが前のループよりも充実したものになると語る。
「最初は20分かかっていたビジョナリーの討伐も,環境を飛び回りながら,ある敵グループをステルスで突破し,別の敵グループを包囲して,最終的には敵が何が起こっているのか気づかないうちにターゲットを切り裂くことで,わずか数分に短縮されます。Deathloopでは,繰り返しを基本としたデザインにより,自由に出入りできるフロー状態を作ることができます」
「キャラクター育成システムでは,試行錯誤を効果的にゲーム化しているため,失敗しても小さな勝利のように感じることができます。最近,Hadesのようなローグライクゲームが目立つ中,Deathloopのゲームプレイは完全に独自のブランドであると感じられます。それはArkaneのドミノ効果を利用したデザインを基盤としているからです」
満足度の高いゲームプレイは,魅力的な世界観に加え,"重量感のある満足度の高い "ガンプレイと "華麗でファンキーなサウンドトラック "に支えられている,とHussain氏は続ける。
「これまでのゲームのアートディレクションのセンスを考えれば,Blackreefが非常に素晴らしい作品であることは驚くことではありません」と氏は書いている。「ゲーム内の4つのエリアにはそれぞれ個性的なスタイルがあり,照明や天候の影響で時間帯によっても変化します。また,レトロでポップなモチーフが随所に散りばめられており,目を引くポスターや看板は,それぞれの環境を視覚的に美しく整えるだけでなく,プレイヤーが探索するための道筋のような役割も果たしています」
Deathloopの世界は,美しく作り込まれているだけでなく,魅力的なキャラクターたちが物語に命を吹き込んでいる。
「Arkaneはストーリー面で非常に優れていることで知られていますが,Deathloopも例外ではありません」とDonaldson氏は語る。「印象的だったのは,よく練り上げられたキャラクターが登場したことです。マーケティングで大きく取り上げられた暗殺者のColtとJuliannaだけでなく,Blackreefの設計者とターゲットを構成するほかのコアなキャラクターたちもいます。これらのキャラクターは,おそらくファンのコスプレやアート,フィクションを雪崩のように生み出すことになるでしょう。…… ある程度,BioShockの最高傑作に似ていますが,へそ曲がりな哲学よりも,楽しくて,くだらなくて,皮肉たっぷりの世界に焦点を当てています」
プレイヤーのセッションには,いつでも敵役のJuliannaが侵入してくる可能性がある。Juliannaは,Coltがループを解除するのを阻止しようとするビジョナリーで,誰にでもなりすますことができる。オフラインでプレイしているプレイヤーには,彼女はAIによって操作される。しかし,オンラインでプレイする場合は,Juliannaは別のプレイヤーが演じるのだ」
「Deathloopの初期のマーケティングでは,この対戦型オンライン要素がゲームの核心であり,マルチプレイヤーに焦点を当てたタイトルであるかのような印象を与えていたかもしれません」とDonaldson氏は語る。「しかし,それは間違いで,まずはシングルプレイのアドベンチャーです。しかし,Juliannaとしてプレイし,他人を侵略できるということは,この世界を別の視点から見ることができ,プレイを続ける理由になるという点で非常に満足のいくものです。他人の1日を台なしにするのも,かなり楽しいものですから」
McKeand氏はレビューの中で,Julianna と Deathloopのマルチプレイヤー機能をとくに高く評価している。
「Juliannaはこのゲームの中心的な謎の1つです。彼女は何者で,何を望んでいるのか,なぜColtを繰り返し殺すことを楽しんでいるように見えるのか。彼女は素晴らしく,そしてColtも同様です。2人の相性は抜群で,キャスティングも完璧,台詞の切れ味は口の中に入ってくるドリトスよりも鋭いのです」
さらに,Juliannaとして他のプレイヤーにゲームに参加してもらうことで,Deathloopの真価が発揮されると語っている。
「その場面を思い浮かべてみてください。ターゲットをほぼ全滅させて,あとは1つのセクションを残すだけです。漠然としていますが,最後の一撃が決まっていて,何十人もの敵をかわしてここまで来て,完璧な潜入を果たしたところで,Juliannaの到着を告げる天使の歌声が鳴り響いているところを想像してみてください。彼女はどこにでもいます。誰にでもなれます。Juliannaは,あなたのレベルへの取り組み方を完全に変えてしまうでしょう」
また,「その邪悪なスリルは,決して飽きることがありません。このようなマルチプレイは他ではできないでしょう。AIとの戦いでは,自分がルールを知っているような気がして,とてもうまくいきます。AIは特定の角度では顔を上げませんし,視界が限られていることも知っています。また,後ろから近づいてもくるくる回ったりしません。そんなNPCが他のプレイヤーである可能性があるとしたら,それはとても恐ろしいことです。通常のステルスゲームのルールは適用されません」
このような些細なことはさておき,昨日から掲載されているDeathloopのレビューの大半は,Arkaneの最新作を賞賛するものばかりだ。「あまりにも見慣れた散弾銃を使ったトリプルAゲームの海の中で,Deathloopはオリジナリティあふれる50口径の精密な弾丸で,あなたの眼窩を突き刺します」とMcKeand氏は語る。「まるでArkaneがゴーストと同じような感じで銃を撃ちまくるDishonoredを作ったかのようです。ああ,無限にリプレイできますね。クレジットが表示されても,Deathloopが提供するものをまだほとんど見ていないように感じます。Coltとしてプレイしてプレイヤーの侵入を阻止する場合でも,Juliannaとして他のプレイヤーのゲームに侵入する場合でも,それぞれの対決はユニークです。プレイヤーの皆さんが,ColtとJuliannaの名誉ある決闘を構成する独自のエチケットや交戦規定を必然的に構築していくのを見るのが楽しみです」
リプレイ性について,Donaldson氏は,プレイヤーがArkaneの最新作をプレイし続けたいと思う,もう1つの単純な理由があると付け加えた。
「Deathloopはとても素晴らしい作品です。タイトでありながら巧妙なゲームで,いつでも自由に使える選択肢がすべて同じように実行可能であり,重要なのは同じように楽しいということです。この手のゲームにありがちな,武器の扱い方のせいで銃を乱射してもしっくりこなかったり,ステルスが不便でイライラしたりするようなミスマッチはありません。ドアやタレットのハッキングに,全面的な銃撃戦,パルクールでの素早い移動から,しゃがみこんでビルの中を歩きながらステルスでテイクダウンを重ねることまで,すべてがスムーズで満足のいくものです。うまくいかないときには,すぐにアプローチを変えて,大きくてうるさい銃を取り出すのも簡単です」
Hussain氏は自身のレビューの最後に書いている。「Deathloopの最も称賛すべき点は,一見バラバラに見える多くのものを取り上げ,それらの間に調和を生み出しているところでしょうう。孤立しているように見えるゲームシステムが,大きなパズルのピースとなり,それらがシームレスにつながっているのを見ると,それがいかに特別な達成感であるかが分かります。同じように,紙の上では異なる美学は油と水のようなものですが,それらが難なく組み合わされてより大きな全体の一部となるのです。それが私にとってのDeathloopの本質です」
昨日,Deathloopのレビューが発表されたとき,Arkane Lyonの最新作が特別なものであることがすぐに分かった。
この記事を書いている時点でMetacriticのスコアが88となっていることからも(参考URL),Deathloopはその目的を達成し,即座に今年最も評価の高いゲームの1つとなったことが分かるだろう。
これは,2016年に同じくメタスコア88点を獲得したArkaneのDishonored 2と同等の評価だ(参考URL)。比較すると,2017年のPreyは79点(参考URL),2019年のWolfenstein: Youngbloodは63点に落ち着いている(参考URL)。
また,PCとPlayStation 5の時限独占作品である本作は,GameSpot,IGN,VG247などから10/10のスコアをかなりの割合で獲得している。
多くのレビュアーにとって,Deathloopは,デベロッパが10年かけてスマートに反復してきた結果であり,ArkaneがDishonoredやPreyで何年もかけて完成させてきたジャンルの集大成でもある。
Eurogamerのレビュー(参考URL)でEdwin Evans-Thirlwell氏は,「Deathloopは,Arkaneの他のゲームのアイデアを,スタイリッシュかつ血の気の多い,思いやりのある形で再構築した作品で,Dishonoredの高慢な完璧主義を少し取り除き,暴れまわるための十分な余裕を与えてくれます」と書き,本作を必須作としている。「これは,Dishonored の陰鬱で塩辛い海岸線をそのままに,ネオンサイン,ブティックのローポリ像,陽気なスペースエイジのキャビンで覆ったアートディレクションによって表現されています。つまり,タランティーノや Wolfenstein のような香りが漂う上流階級のカーニバルが,寛容さに欠けるゲームの廃墟の上に置かれているのです」
このゲームがArkaneの最も冒険的で驚くべき作品かどうかは分かりませんが,Arkaneの最も素直に楽しめるゲームかもしれない -Edwin Evans-Thirlwell氏
「これがArkaneで最も冒険的で驚きに満ちた作品であるかどうかは分かりません。 ― 派手な演出の割にはパンチが効いていることがあるからです。しかし,Arkaneのゲームの中では最も素直に楽しめるゲームかもしれません」The Gamer誌の5/5のレビューで(参考URL),Kirk McKeand氏はDeathloopは「Arkaneのバックログの閃き」を見せてくれると語る。
「Dark Messiah のようなキックで敵を高いところから蹴り上げるのに飽きることはありません」と氏は書いている。「Dishonoredに登場したBlinkスタイルのテレポートは,すべてのレベルで縦方向のステルスとアクションの機会を確保します。さらに,Juliannaの侵入には,Arkaneの未発表マルチプレイヤープロジェクトであるThe Crossingの要素も盛り込まれています。スタジオがこれまでに学んだことのすべてがここにあり,完璧なまでに磨き上げられています」
Tamoor Hussain氏は,GameSpotの10点満点のレビューで(参考URL),Deathloopを「物語的にも美学的にも,スタイルと雰囲気が融合した魅力的な作品」と評している。
「この世界を支えているのは,ある種のレトロフューチャーな科学であり,それは矛盾しているように聞こえますが,世界に質感を与えるのに非常に効果的です。1960年代のコンピュータを使ったタイムトラベルを想像してみてください。部屋いっぱいに設置されたコンピュータは,初代のiPhoneよりも電力が少ないように見えます」と氏は書いている。「それを補うのが超自然的な要素であり,本質的には天才的な頭脳によって利用された時間科学です。選ばれた少数の人々にテレポートや,人々の運命を結びつけること,肉眼ではほとんど見えなくなること,手を振るだけで環境中に物体を投げ出すことなどの能力を与えるものです」
また,Deathloopは,Arkaneの作品を初めてプレイする方にも,ベテランの方にも楽しめるゲームであり,「Arkaneの骨太な没入型シミュレーションゲームの入門編」であると同時に,「Dishonoredのスタイルを見事に洗練させた作品」でもある。
「本作が決定版だと最も感じられるのは,強制と解放の両方の手段としてのゲームというArkaneの作品のテーマに基づいている点です。ゲームから抜け出す力と動機を与えるためにあなたを罠にはめ,デベロッパの計算から外れた可能性を考えるように永遠に挑戦し,幻想を完全に破壊するまでに至ります」
Deathloopでは,プレイヤーは主人公のColt Vahnとなり,Blackreef島に閉じ込められて,同じ日を何度も繰り返す運命にある。彼の使命は? それは,永遠に生きることを望み,何としてもループを守ろうとする8人の「ビジョナリー」を殺害することでしか達成できない。本作の舞台は4つのゾーンに分かれており,1日のうち4つの時間帯(朝,昼,昼,夜)に探索することができ,それぞれのゾーンはあなたの行動によって影響を受ける可能性がある。
この作品の一部はBioShockの最高傑作に少し似ていますが,へそ曲がりな哲学よりも,楽しくて滑稽で皮肉な世界に焦点を当てています -Alex Donaldson氏
「Deathloopは,射撃,暗殺,ハッキング,魔術を自由に組み合わせた一人称視点のゲームで,1日を巻き戻したり,道具を使って実験したり,ターゲットを操作したりして,夜が明ける前に全員を虐殺できます」と Evans-Thirlwell 氏は説明する。「Hitmanのように,モジュール式のキャンペーン構造や特定のセットピースでの環境破壊にも影響を受けていますが,Deathloopのライティングとキャラクター設定は,Great Gatsbyが超富裕層の「広大な無頓着さ」と呼んだものを正面から狙っています。ビジョナリーたちは,エリート科学者から,鬼のようなRockstar,甘やかされた芸術家までさまざまです。最初はボンドの悪役に似ていますが,対話では,億万長者が火星で人類を再起動させようとする一方で,我々は皆マトリックスの中に住んでいると主張するような,より現代的な社会病質のブレンドを表現しています」
Deathloopのサイクルでは,ビジョナリーは1日のうち特定の時間にしか会えないため,プレイヤーはループを何度も繰り返し,時空を超えて慎重に計画を練る必要がある。ループの合間にプレイヤーはいくつかのギアや情報を取得でき,次のループでより良い結果を出せるようになっている。
Imogen Donovan氏はGaming Bibleの8/10のレビューで(参考URL),「成功への道を最短で進むためには,ビジョナリーたちのことを(ときには文字どおり)熟知し,ブラックリーフの街を手のひらに乗せる必要があります」と書いている。
「つまり,引き出しを探ったり,重要な会話が展開されるのを待ったり見守ったり,紙切れに目を凝らしたり,大きな赤いボタンを押して何が鳴るかを確認したりすることが多いのです。そして,そこには,行動を促す光り輝く言葉が浮かんでいたり,静かに獲物を狙うようにアドバイスされていたり,島の住人に対する侮辱や暴言を連発していたりします。Deathloopに書き込まれた文章の量は膨大で,それらのスクラップをビジョナリー,場所,時間帯ごとに分類してくれるのはとてもありがたいです」
このゲームは巨大なパズルのように見え,完璧な連続殺人を達成するためにどのように最も適切と思われる方法でピースを組み立てるかは,プレイヤー次第だ。
「音声ファイル,メモ,コンピュータ端末のチャットログなどの古典的な没入型シミュレーションのタッチは,もはや単なる世界構築ではなく,次のループで使用できる重要な情報であることが多いです」とAlex Donaldson氏は,VG247の5/5のレビューで語る(参考URL)。「島中に散らばる粗野な敵との間で交わされる何気ない会話にも重要な手がかりが隠されています。Deathloopの秀逸に書かれた物語は,本来は十分に興味を持てないプレイヤーでさえも,興味を惹きつけられる素晴らしいものです」
しかし,豊富なヒントの中で,重要な情報を見失ってしまうこともあるとDonovan氏は指摘する。
「2回ほど重要なものに出くわしていた(のに見過ごした)のですが,それが私の新たな目的であり,ちょっとした世界観の構築などではないということを,ゲームが教えてくれませんでした。私が十分に注意を払っていなかったのでしょうか? いや,誰に聞いてもらってもいいですが,私はいつもArkaneのゲームに夢中になっていました。Deathloop内で,色分けをしたり,Coltが『よくやった,重要なものを見つけたぞ』とプレイヤーに伝えるような反応やコメントがあればよかったのですが」
しかし,物事がうまくいき,パズルのピースがすべて完璧にはまったとき,その満足感は計り知れないものがある,とレビュアーたちは同意した。
3人のビジョナリーが一緒にパーティに現れることは,一石二鳥の最初の人が感じたどんな興奮にも勝ります -Imogen Donovan氏
「3人のビジョナリーが一緒にパーティーに現れることは,最初に一石で二鳥を殺した人が感じたどんな興奮にも勝ると思います」とDonovan氏は語る。また,Hussain氏は,ブラックリーフを使いこなせるようになるまでの時間が非常に短く,1つ1つのループが前のループよりも充実したものになると語る。
「最初は20分かかっていたビジョナリーの討伐も,環境を飛び回りながら,ある敵グループをステルスで突破し,別の敵グループを包囲して,最終的には敵が何が起こっているのか気づかないうちにターゲットを切り裂くことで,わずか数分に短縮されます。Deathloopでは,繰り返しを基本としたデザインにより,自由に出入りできるフロー状態を作ることができます」
「キャラクター育成システムでは,試行錯誤を効果的にゲーム化しているため,失敗しても小さな勝利のように感じることができます。最近,Hadesのようなローグライクゲームが目立つ中,Deathloopのゲームプレイは完全に独自のブランドであると感じられます。それはArkaneのドミノ効果を利用したデザインを基盤としているからです」
満足度の高いゲームプレイは,魅力的な世界観に加え,"重量感のある満足度の高い "ガンプレイと "華麗でファンキーなサウンドトラック "に支えられている,とHussain氏は続ける。
「これまでのゲームのアートディレクションのセンスを考えれば,Blackreefが非常に素晴らしい作品であることは驚くことではありません」と氏は書いている。「ゲーム内の4つのエリアにはそれぞれ個性的なスタイルがあり,照明や天候の影響で時間帯によっても変化します。また,レトロでポップなモチーフが随所に散りばめられており,目を引くポスターや看板は,それぞれの環境を視覚的に美しく整えるだけでなく,プレイヤーが探索するための道筋のような役割も果たしています」
Deathloopの世界は,美しく作り込まれているだけでなく,魅力的なキャラクターたちが物語に命を吹き込んでいる。
「Arkaneはストーリー面で非常に優れていることで知られていますが,Deathloopも例外ではありません」とDonaldson氏は語る。「印象的だったのは,よく練り上げられたキャラクターが登場したことです。マーケティングで大きく取り上げられた暗殺者のColtとJuliannaだけでなく,Blackreefの設計者とターゲットを構成するほかのコアなキャラクターたちもいます。これらのキャラクターは,おそらくファンのコスプレやアート,フィクションを雪崩のように生み出すことになるでしょう。…… ある程度,BioShockの最高傑作に似ていますが,へそ曲がりな哲学よりも,楽しくて,くだらなくて,皮肉たっぷりの世界に焦点を当てています」
キャラクター育成システムでは,試行錯誤を効果的にゲーム化しているため,失敗しても小さな勝利のように感じることができます -Tamoor Hussain氏
充実したシングルプレイに加えて,多くのレビュアーがDeathloopが最も輝くのはオンラインプレイ時だと認めている。プレイヤーのセッションには,いつでも敵役のJuliannaが侵入してくる可能性がある。Juliannaは,Coltがループを解除するのを阻止しようとするビジョナリーで,誰にでもなりすますことができる。オフラインでプレイしているプレイヤーには,彼女はAIによって操作される。しかし,オンラインでプレイする場合は,Juliannaは別のプレイヤーが演じるのだ」
「Deathloopの初期のマーケティングでは,この対戦型オンライン要素がゲームの核心であり,マルチプレイヤーに焦点を当てたタイトルであるかのような印象を与えていたかもしれません」とDonaldson氏は語る。「しかし,それは間違いで,まずはシングルプレイのアドベンチャーです。しかし,Juliannaとしてプレイし,他人を侵略できるということは,この世界を別の視点から見ることができ,プレイを続ける理由になるという点で非常に満足のいくものです。他人の1日を台なしにするのも,かなり楽しいものですから」
McKeand氏はレビューの中で,Julianna と Deathloopのマルチプレイヤー機能をとくに高く評価している。
「Juliannaはこのゲームの中心的な謎の1つです。彼女は何者で,何を望んでいるのか,なぜColtを繰り返し殺すことを楽しんでいるように見えるのか。彼女は素晴らしく,そしてColtも同様です。2人の相性は抜群で,キャスティングも完璧,台詞の切れ味は口の中に入ってくるドリトスよりも鋭いのです」
さらに,Juliannaとして他のプレイヤーにゲームに参加してもらうことで,Deathloopの真価が発揮されると語っている。
「その場面を思い浮かべてみてください。ターゲットをほぼ全滅させて,あとは1つのセクションを残すだけです。漠然としていますが,最後の一撃が決まっていて,何十人もの敵をかわしてここまで来て,完璧な潜入を果たしたところで,Juliannaの到着を告げる天使の歌声が鳴り響いているところを想像してみてください。彼女はどこにでもいます。誰にでもなれます。Juliannaは,あなたのレベルへの取り組み方を完全に変えてしまうでしょう」
また,「その邪悪なスリルは,決して飽きることがありません。このようなマルチプレイは他ではできないでしょう。AIとの戦いでは,自分がルールを知っているような気がして,とてもうまくいきます。AIは特定の角度では顔を上げませんし,視界が限られていることも知っています。また,後ろから近づいてもくるくる回ったりしません。そんなNPCが他のプレイヤーである可能性があるとしたら,それはとても恐ろしいことです。通常のステルスゲームのルールは適用されません」
彼らの相性は抜群で,キャスティングは完璧,台詞は口の中に入ってくるドリトスよりも鋭いのです -Kirk McKeand氏
この体験は,インターネットの接続速度が遅い人と対戦することで損なわれてしまうとMcKeand氏は語る。Donovan氏は,ゲーム中にいくつかの不具合があったことを指摘しつつも,それらは「パッチで解消されるだろう」と付け加えた。このような些細なことはさておき,昨日から掲載されているDeathloopのレビューの大半は,Arkaneの最新作を賞賛するものばかりだ。「あまりにも見慣れた散弾銃を使ったトリプルAゲームの海の中で,Deathloopはオリジナリティあふれる50口径の精密な弾丸で,あなたの眼窩を突き刺します」とMcKeand氏は語る。「まるでArkaneがゴーストと同じような感じで銃を撃ちまくるDishonoredを作ったかのようです。ああ,無限にリプレイできますね。クレジットが表示されても,Deathloopが提供するものをまだほとんど見ていないように感じます。Coltとしてプレイしてプレイヤーの侵入を阻止する場合でも,Juliannaとして他のプレイヤーのゲームに侵入する場合でも,それぞれの対決はユニークです。プレイヤーの皆さんが,ColtとJuliannaの名誉ある決闘を構成する独自のエチケットや交戦規定を必然的に構築していくのを見るのが楽しみです」
リプレイ性について,Donaldson氏は,プレイヤーがArkaneの最新作をプレイし続けたいと思う,もう1つの単純な理由があると付け加えた。
「Deathloopはとても素晴らしい作品です。タイトでありながら巧妙なゲームで,いつでも自由に使える選択肢がすべて同じように実行可能であり,重要なのは同じように楽しいということです。この手のゲームにありがちな,武器の扱い方のせいで銃を乱射してもしっくりこなかったり,ステルスが不便でイライラしたりするようなミスマッチはありません。ドアやタレットのハッキングに,全面的な銃撃戦,パルクールでの素早い移動から,しゃがみこんでビルの中を歩きながらステルスでテイクダウンを重ねることまで,すべてがスムーズで満足のいくものです。うまくいかないときには,すぐにアプローチを変えて,大きくてうるさい銃を取り出すのも簡単です」
Hussain氏は自身のレビューの最後に書いている。「Deathloopの最も称賛すべき点は,一見バラバラに見える多くのものを取り上げ,それらの間に調和を生み出しているところでしょうう。孤立しているように見えるゲームシステムが,大きなパズルのピースとなり,それらがシームレスにつながっているのを見ると,それがいかに特別な達成感であるかが分かります。同じように,紙の上では異なる美学は油と水のようなものですが,それらが難なく組み合わされてより大きな全体の一部となるのです。それが私にとってのDeathloopの本質です」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)