【ACADEMY】大学在学中のスタジオを立ち上げで得られた教訓

Waving Bear Studioの共同設立者たちが語る,学生から自らのボスになるまでの課題とは?

 自分のスタジオを持ち,情熱的なプロジェクトに取り組むことは,ゲーム開発を学ぶ多くの学生の夢だ。

 Waving Bear Studioの共同設立者たちは,2016年にポーツマス大学に在学中に自分たちの会社を作り,2018年の卒業後に正式に立ち上げたことで,その夢が実現した。

 「アニメーターでプロジェクトマネージャーでもある共同設立者のMatt Busuttil氏は,GamesIndustry.biz ACADEMYに次のように語っている。「我々の大学では,2年めと3年めの間にギャップ(1年)を設けて,他の会社で働くか,自分たちで会社を作るかを選択することができました。そして,『自分たちでやってみて,1年の終わりに何ができるか,自分たちのビジネスを作ってみよう』と考えたのです」

 チームには,現在ディレクターであり3DアーティストであるLucy Earp氏も含まれており,CTOのDan Busuttil氏もすぐに参加した。

自分たちでやってみて,年末に向けて何ができるか,自分たちのビジネスを作ってみようと考えました -Matt Busuttil氏

 彼らは,後にStuffedとなるゲームのコンセプト作りに取り組み始めた。これは,小さな女の子の夢の中で繰り広げられる,これまでとは異なるタイプの協力型FPSだ。プレイヤーはテディベアとなって,プロシージャルに生成された世界で,少女を悪夢から守らなければならない。

 このゲームのコンセプトは,Five Nights at Freddy'sのようなホラーテイストから,より子供向けのものへと変化していった。これは,チームを設立した年にコンベンションでこのゲームを公開したところ,子供たちがとても楽しんでいることに気づいたからだ。

 「子どもたちは明らかにこの種のゲームを求めているのに,明らかに許されていませんでした」とMatt Busuttil氏は語る。「そこで,我々は振り出しに戻って,『よし,これをキュートにしてみよう』と考えたのです。何が彼らを惹きつけているのか,それをどうすればいいのか。彼らが楽しんでいるものはそのままに,年齢に合った,よりカジュアルなものにできないかと考えました」

 Stuffedは,今年中にSteamのEarly Accessでリリースされる予定だ。しかし,ゲーム開発を学ぶ学生から,自分の名前でプロジェクトをリリースするまでの道のりは長く,曲がりくねっていた。Waving Bearは,スタジオ設立以来直面してきた課題について非常に真剣に取り組んでおり,その過程で得た教訓を,同じような状況にある仲間と共有したいと考えている。


左から:Matt Busuttil氏, Dan Busuttil氏, Lucy Earp氏, Ashley Wharfe氏
【ACADEMY】大学在学中のスタジオを立ち上げで得られた教訓


リサーチをして,時間をかける


 2018年,チームがまだ卒業する前に,Waving BearはStuffedのKickstarterを立ち上げた。約6万ポンドという資金目標は野心的で,最終的には達成できなかった。

 「我々は皆,大学3年生で,いくつかのパブリッシャから断られていましたが,それでも続けたいと思っていました」 とMatt Busuttil氏は語る。「Stuffedはまだ話題になっていたので,Kickstarterで資金を集めようと思いました。我々は何をしているのか,まったく分かっていませんでした。学位論文を書いている最中に,真っ先にKickstarterに飛び込んだのです。これが大失敗。確か2000ポンドだったと思います。でも,正直に言うと,これは不幸中の幸いだったかもしれません。なぜなら,我々が約束したことを実行する力がなかったからです。あのときはまだ早すぎたのです」

 Kickstarterは,今でもゲーム開発の資金調達のためのプラットフォームとして選ばれている。2020年には,合計408のクラウドファンディングキャンペーンが目標を達成しており(関連英文記事),これは2014年以降のビデオゲームでは最も多い数字だ。もしあなたがクラウドファンディングを検討しているのであれば,Waving Bearチームは,自らの経験から得た教訓として,アドバイスをする。

何事も,思った以上にコストと時間がかかるものですが,多くの人はそれを理解していません。我々も当時はそれを理解していませんでした -Matt Busuttil氏

 「リサーチをしましょう」とMatt Busuttil氏は語る。「その世界がどのように機能しているのか,実際に理解するようにしてください。マーケティングの仕組みを理解しましょう。そして,必ず時間を確保してください。我々の場合,準備期間は2か月でした。しかし,それでは到底足りませんでした。自分のゲームを本気で売り込む必要があります。そのためには,しっかりとしたファンベースを獲得する必要があるのです」

 「また,Kickstarterには,人々が気づかないことがたくさんあります。あらかじめ大金を用意しておく必要があるのです。Kickstarterでは,必要な資金の半分をあらかじめ用意しておくことを推奨していて,これは単なる上乗せとして扱われます。ですから,経験のない人がKickstarterで何をしているのかを理解して,お金を手に入れることは非常に稀なことなのです」

 Dan Busuttil氏は,大学を卒業してすぐにKickstarterを立ち上げる際の問題点として,どれくらいの資金が必要なのか,どれくらいの期間が必要なのかが分からないことを挙げている。

 「あなたはこの少ない予算ですべてをこなせると思っているかもしれません」と氏は語る。「ほとんどの場合,そのような予算は得られませんが,仮にそのような資金が得られたとしても,時間内に完成させるのは本当に難しいと思います」

 「事前にほぼ機能するスタジオになっていなければいけませんし,自分たちを維持するために現金を要求することになります。なぜなら多くの売り上げを犠牲にしてしまうことになるからです。仮にKickstarterで10万ポンドの出資を得たとしても,それは10万ポンドのゲーム販売がすでに終わっていて,すでに費やされていることになります」

 Matt Busuttil氏は続ける。「何事も思っている以上にコストがかかり,時間がかかるものですが,多くの人はそのことに気づいていません。我々も当時はそのことを理解していませんでした」

Waving BearのStuffedは今年発売予定だ
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あらゆる場所でチャンスを探す


 Kickckarterのあとは,チームは継続するための機会を探し,コーンウォールにある技術インキュベーターという形で,その機会を見つけた。Launchpadだ。3DアーティストのAshley Wharfe氏がスタジオに加わったのはその頃だ。Mattとの出会いは,大学3年生のとき,大学のプロジェクトで一緒に仕事をしたことがきっかけだった。

 「最初は別のアーティストがいたのですが,彼がコーンウォールに来たくないと言ってきたので,彼らは慌ててしまいました」とWharfe氏は笑う。「私には他に何もなかったので,『はい,もちろん,あなたと一緒にスタジオを始めるために,国の反対側に引っ越します』と言ったのです」

我々は,さまざまな方向に転向する準備をしていました。利用可能なすべての助成金を検討した。すべての投資家,パブリッシャです -Ashley Wharfe氏

 Launchpadは,Waving Bearの本格的なスタジオとしての最初の1年分の資金を提供し,チームはフルタイムで開発に専念できるようになった。

 「これは本当に役に立ちました。大学を卒業したばかりの学生にはお勧めです」とWharfe氏は語る。「自分のプロジェクトにフルタイムで取り組むための資金を得られるようなスキームがあれば,学生からプロとしてフルタイムで働く意識へと移行するのにとても役立ちます。その後,資金調達をしようとしたときは,どんな資金でも良いという考え方だでした」

 「我々は,さまざまな方向に転換する準備をしていました。eスポーツの投資家がいたので,このゲームを完全な競技用eスポーツモードにしようとしたこともありました。利用可能な助成金はすべて検討しました。あらゆる投資家にパブリッシャ。とにかく選択肢を広げることが大事だったのです」


ビジネスを運営していることを忘れるな


 情熱的なプロジェクトに取り組むために自分のスタジオを立ち上げる際に,もう1つの非常に重要な教訓は,自分はゲームを開発するためだけにここにいるのではないということを忘れないことだ。あなたはビジネスを営んでいるのだから,ときには開発内容を変更することになったとしても,どうすれば存続できるかを考えなければならない。

 Dan Busuttil氏は次のように語る。「製品から自分を切り離すという罠は,誰もが経験したことだと思います。ある人は,『我々のスタジオをどうすれば続けられるか』ではなく,『この製品を市場に送り出すこと』に集中します。そして,製品も作っていきます。(我々の場合,)まさにスタジオとしてどうやって存続していくか,ということが問題でした。一時期はモバイルも視野に入れていました。生き残るための方法を常に考えていたのです。そして最終的には,今のように投資を受けられる状態になったのです」

スタジオをどうやって続けていくかということよりも,この製品を市場に出すことに集中する人もいます -Dan Busuttil氏

 Danは,すべてはアイデアをパブリッシャに売り込めば,「それで30万ポンドの一時金を得られる」という誤解から始まっていると言及している。

 「それはほとんど前代未聞のことです」と氏は付け加える。「しかし,インディーズのチームでは,とくに始めたばかりのチームでは,そのような話を聞くことはありません。我々はいくつかのチームを指導していますが,彼らはしばしば『ゲームのアイデアを持っていて,30万ポンドを待っているだけ』といったメンタリティを持っています。しかし,最終的には,それが非常に困難なことだと理解するようになります」

 「今,3年前を振り返ってみると,このゲームで何ができるかよりも,このゲームに執着していたことが分かります。市場の動向を見なければいけません。ほとんどのIPは,ある種の市場適合性や魅力的な製品に変えることができるでしょう。ただ,自分自身を十分に分離して,自分ができる変化を見極めるのに十分な時間を過ごすことが必要です。これは難しいことです。しかし,ときには,これをやるか,死ぬか,ということもあるのです」

Waving Bearは,Stuffedを来年にはゲーム機で発売したいと考えている
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 また,氏は「すべての問題を解決してくれる」と思われる大金を待つよりも,小さな投資を見つけるほうが簡単だとも語る。

 「去年の今頃は,ある投資家から5000ポンドをもらっていたかと思います。
これは,全体としては大した金額ではありません。しかし,そのおかげで我々は人を雇うことができて大喜びしました」と氏は語る。「このように,すべてが小さなステップストーンなのです。そうすると,『よし,ここで少しお金ができたから,ここにたどり着ける』ということになるんです。疾走するのではなく,マラソンのようなものです」

基本的には疾走ではなくマラソンです -Matt Busuttil氏

 「人々は,あなたがまだビジネスを運営していることを忘れています。たとえ花を売っていても,パン屋であっても,みんなが忘れているビジネスの側面があるのです。税金やその他の問題を解決する必要もあります。それと同じように,あなたは自分のためにゲームを作っているわけではないのです。誤解しないでほしいのですが,我々は自分たちがやっていることを愛しており,製品を楽しんでいるのですが,観客が求めているものに合わせなければなりません。曲がったり,変わったりしなければならりませんので,それを乗り越えられない人もいると思います」

 Wharfe氏は,税金をはじめとする事業運営の問題について,イギリスのSeed Enterprise Investment Scheme(参考URL)やEnterprise Investment Scheme(参考URL)などの投資スキームについて,投資家から聞かれるまで知らなかったと付け加えている。Wharfe氏は,スタジオを設立したばかりの人は,投資家と会うときに何を話しているのかが分かるように,事前にこれらのオプションについてよく調べておくことを勧めている。


人との付き合い方を学ぶ


 ゲーム業界はピープルビジネスだ。つまり,自分のスタジオを立ち上げる際には,人との付き合い方のさまざまな側面を学ぶ必要がある。拒絶されることもその1つだ。

 「毎日,1日に何度もです」とMatt Busuttil氏は付け加える。「拒絶されたときの対処法を学ばなければなりません。しかし,フィードバックを理解し,誰かが何かを言った理由を理解することにも長けていなければなりません」

 「誰かが『このゲームはクソだ』と言っているとしたら,なぜそう言っているのでしょうか? ただそのジャンルが嫌いなだけなのか? ただそのジャンルが嫌いなだけなのか,何か考えがあって言っているのか,それともただ商品を嫌っているだけなのか。それを読み解かなければなりません」

拒絶されたときの対処法を学ばなければなりません。それは簡単なことですが,あなたはフィードバックを理解することに長けていなければなりません -Matt Busuttil氏

 「今朝,誰かが我々にメールを送ってきて,それがとてもひどいメールだったのですが,我々はその内容を見て,「実は,それはいい指摘だ」と思い,何かを修正しました。このような人々の多くは,あなた方が個人であり,スクリーンの向こうにある大企業ではないということを忘れていることを学ばなければいけません。それに加えて,無作為に嫌われることもあります。人々はソーシャルメディアであらゆる種類のひどいことを語りますが,あなたは『なぜそこまで気にするのか』と思うでしょう」

 また,自分の売り込みに興味を持ってくれる既存のゲームパブリッシャから,このメディアについてあまり知らない投資家まで,さまざまなタイプの人と話す方法を学ぶことも重要だ。

 「ゲーム業界の人たちは,ゲーム業界の人たちとしか話をしないので,自分たちがやっていることはすべてゲームのことであり,そのニュアンスをすべて理解していると思い込んでいるような気がします。一方,投資家と話をする場合は,必ずしもそのようなことを理解しているとは限りません」

 「お金の面,会社がどう成長していくのか,あるいは個人としてのあなたについて,もっと話さなければいけません。一方,パブリッシャと話しているときは,ゲームのことだけを考えているかもしれません。ですから,相手を読んで,自分の主張を変えられるようにしておく必要があるのです」

Waving Bearは,Stuffedを「人々が興味を持つ限り」サポートし続けたいと考えている
【ACADEMY】大学在学中のスタジオを立ち上げで得られた教訓


頑張れ,でも楽しむことも忘れずに


 自分のスタジオを立ち上げようとしている学生への最後のアドバイスを求められたAshley Wharfe氏は,ありきたりに聞こえるかもしれないが,「やりたいと思ったら,とにかくやってみること,そしてそれを続けること」だと語る。

 「やりたいことがあれば,それを乗り越える方法があります」と氏は続ける。「資金を得る方法もあります。一緒にやりたいと思ってくれる人もいるでしょう。とにかく賭けてみてください。やってみて,あきらめないで。断られることもあるでしょう。辛いこともあるでしょう。タオルを投げ捨てようと思うこともあるでしょう。でも,それを続けていれば,将来的には,自分が望んでいるところにたどり着くことができるのです」

 Dan Busuttil氏は,「頑張るだけでなく,楽しむことも大切です。もしそうでなければ,これはあなたにとって正しい行動ではないかもしれませんし,結果も良いものではないかもしれません」と語る。

情熱,意欲,そして何度も挫折しても大丈夫な回復力があれば,とにかくやってみることです -Lucy Earp氏

 「やり始めればいいのです。しかし,重要なのは,楽しんでやること,そして信じることです」と氏は語る。「資金調達の問題は最も難しい問題です。もし,あなたが取り組んでいる製品や業界を楽しんでいなければ,うまくいく可能性は非常に低いでしょう」

 Earp氏同じように,このプロセスがいかに大変であるか,しかしそこからいかに多くの楽しみを得ることができるかを強調している。

 「簡単ではありませんが,それでもとても楽しいことです」と氏は語る。「数年経った今でも,とても楽しんでいます。9時から5時までの仕事をしているよりも,この仕事をしているほうがずっといいですね。ですから,もしあなたに情熱や意欲があり,打ちのめされても大丈夫な回復力があるなら,そう,頑張ればいいんです」

 Matt Busuttil氏は,「最も難しいのは,ただ続けること」というこれまでの主張に立ち返る。しかし,ゲームの開発にかかる労力は,他人の会社ではなく自分自身に投資することで,時間を有効に使うことができると彼は主張する。

 「このまま終わりにして逃げようと思ったことは何度もありました。一番難しいのは,続けるためのモチベーションを上げることです。もし,この業界に就職したとしても,誰かのために一生懸命働くことに変わりはありません。その努力を自分のために使ったほうがいいでしょう。基本的には,自分に投資して,何ができるかを考えるのです。そうしないと,あとになって『ああすればよかった』と思うことになります。物事には時間もかかります。一夜にして成功するものではなく何年もかかるんです」

この業界で仕事をしたとしても,どうせ誰かのために一生懸命働くのと同じだということです -Matt Busuttil氏

 将来的には,Waving Bearチームは,来年家庭用ゲーム機でStuffed』を発売することを目指しており,同じ世界観の中でより多くのIPを構築できることを期待している。また,すぐに次のゲームに移るのではなく,「人々が興味を持つ限り」Stuffedをライブゲームとして続けていきたいと考えている。

 Wharfe氏は,「ゲームの枠を超えて,スタジオをどんどん大きくしていくことが目標です」と語る。「そのために,デベロッパやアーティスト,その他の役割を増やしています。常に成長しようとし,より大きく,より良いものにしようと努力しています」

 「そして,いつかこの部屋よりも大きな部屋を手に入れたいと思っていますが,現在の部屋よりも多くの人が入れるとは思えません」と笑う。


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