Opinion:モバイルボードゲーム市場は成長を続け,崩壊の危機に瀕している
物理的なボードゲームのブームは何年も続いているが,モバイルには(まだ)わずかな影響もない。
物理的なボードゲームは,インターネットでは得られないものをプレイヤーに与えてくれる。共有したポットのお茶,ゲームを終わらせてくれる社会的に結ばれた本当の友人,3回連続で負けた兄弟の反応などだ。もちろん,これらはモバイルデバイスには移せないものだ。
この記事では,ボードゲームとは,ボード上でポーンやミープル(※Meeple:my people,ゲームで使う人型のコマ),ときにはサイコロやカードを使ってプレイする,多人数参加型の戦略的な,多くの場合ターン制のゲームを意味している。サイコロだけのゲームやカードだけのゲームについては触れない。また,ボードゲームの要素を持ちながらも,他のジャンルが主流のゲームも無視することにする。
このようなボードゲームは,アプリストアの無料トップや売り上げトップのランキングでは,ほかのほとんどのカテゴリーのゲームに比べて順位が低い。その理由は何なのだろうか? ボードゲームは,モバイル機器への対応がとくに難しいのだろうか? 古典的,近代的なボードゲームで,携帯電話で成功しているものが少ないのはなぜか? なぜモバイル用に作られたオリジナルのボードゲームが出てこないのか?
しかし,モバイル機器はコンピュータではない。モバイル機器は移動しながら使うもので,ユーザーは騒音や複数の気晴らしにさらされる。モバイルの画面はコンピュータの画面に比べて小さく,没入感が低いため,プレイヤーが気を取られる可能性が高くなる。自宅で携帯電話を操作する場合でも,ユーザーは何かの理由ですぐに電源を切り,ベッドサイドテーブルの上に捨ててしまう。
このような行動パターンは,多くのボードゲームの本質的な特徴とは両立しにくい。戦略的思考には時間と落ち着きが必要だ。どんなに短いセッションでも,プレイヤーが電話を受けることで中断される。順番待ちをしているプレイヤーが広告をタップして他のゲームに切り替えたために,ゲームが没収されることもあるだろう。
今日のモバイルゲームは,このような特徴によって形成され,その結果,モバイルプレイヤーが無意識に期待する基準が生まれた。モバイルのパズルゲームの勝率は80%を超えているが,ボードゲームの勝率は,同じ実力のプレイヤーが対戦した場合,常に50%程度になる傾向がある。モバイルのボードゲームでCPUと対戦する場合でも,勝率が高いと実感が湧かないことが多い。
デベロッパにとってさらに重要なのは,ボードゲームは,モバイルゲームの2つの主要なマネタイズモデル(アプリ内課金と広告)に適応するのが難しいということだ。
RPGであれば,殺傷力のある剣を増やしたり,サポート役のペットを追加したりすることは可能だ。しかし,最後の2ターンをキャンセルしたり,追加のクイーンを購入したりできるチェスゲームは,決して観客を獲得できないだろう。チャンス要素のあるボードゲームの中には,Pay to Winの仕組みを利用したものがある。Scrabble GOのプレイヤーは,相手に気づかれることなく,自分のタイルを新しいタイルと交換できる。しかし,これは例外であり,ゲームの結果に影響を与えるアプリ内課金は,モバイルのボードゲームではあまり使用されていない。
また,デベロッパは,モバイルボードゲームが他の多くのモバイルゲームジャンルに比べて広告との相性が悪いことに気づくかもしれない。ターン制のボードゲームでは,自分の番を待っているプレイヤーが広告をタップすることで,ゲームを放棄し,みんなのゲーム体験を台なしにしてしまうようなことはあってはならない。深い戦略的思考の持ち主は,押し付けがましい広告には苦々しく思い,押し付けがましくない広告は完全に無視するだろう。このような状況では,広告はあまり効果的ではなく,収入も少なくなるだろう。
古典的なボードゲームは,このようなマネタイズのハードルを反映している。チェスは,オフラインでもオンラインでも最もプレイされているゲームだが,チェスのWebサイトは,寄付や有料のVIPモジュール,有料のチュートリアルなどを組み合わせて収益化しているにすぎない。さらに,チェスはモバイル機器でプレイするのは難しく,一方では集中力を必要とし,他方ではブレットチェス(※bullet chess:持ち時間1分の早指しチェス)には操作性が不十分だ。Chess.comだけが,モバイルアプリとして大きな収益を上げているようだ。
モバイル機器で最も成功している古典的なボードゲームの1つがLudoで,イギリス諸島ではSorryとも呼ばれている。App StoreやGoogle Playのインドのボードゲームリーダーボードのトップ10には,たいてい5つのLudoゲームが入っている。プレイヤーのプールがあまりにも大きいため,いずれも広告と消費アイテム販売のみで相当な収益を上げている。しかし,Ludoがモバイルデバイスで成功している最大の理由は,チャンスゲームであり,何かほかのことをしながら気軽にプレイできるからだ。
デベロッパは,古典的なモバイルボードゲームの参入障壁は低いと考えたくなるかもしれない。ルール,基本要素,キーワード,広告枠は誰にとっても同じだ。しかし,既存企業は,先行者利益とネットワーク効果の恩恵を受け,そのあと,リッチでリテンション志向のメタゲームを構築してきた。現在では,彼らに対抗するためには,高額な開発費やマーケティング予算が必要となる。
現代のボードゲームは,商標法や著作権法によって保護されている。モバイルゲームのデベロッパは,同じようなゲームをリリースしている競合他社よりも優位に立つために,ボードゲームの物理的な販売会社からライセンスを購入している。確立されたブランドとよく知られた視覚的要素により,広告費を削減できる。
特定のゲームのライセンスを取得し,それをモバイル機器向けに開発して,少ないマーケティング費用でまず既存のユーザーにモバイル版を提供し,その後,ターゲットとなるユーザーを獲得してそのユーザーを拡大していくというビジネスモデルは,一見,健全なもののように見えるかもしれない。物理的なボードゲームを成功させるには,魅力的なゲーム性が必要であり,それはオンラインでも通用するものでなければならないのではないだろうか?
しかし,モバイルアプリケーションのユーザー獲得は競争が激しい。ボードゲームの学習曲線は,マッチスリーゲームやハイパーカジュアルゲームに比べて険しく,離脱率が高いため,ロイヤルユーザーあたりのコストも高くなる。これは,多くの戦略ゲームやロールプレイングゲームにも当てはまるが,ボードゲームのように露骨な方法ではなく,有料アイテムを使って大きく収益化する点が異なる。そのため,物理的なボードゲームのユーザーをオンラインで拡大することは難しいのだ。さらに,最大手のフランチャイズを除いて,オンラインやモバイルのプレイヤープールは小さいままだ。そのため,リアルタイムでプレイヤーをマッチングすることが難しい。プレイヤーのスキルレベルに応じたマッチングが必要なボードゲームであればなおさらだ。これでは既存のプレイヤーはゲームから離れていき,新たなロイヤルプレイヤーを獲得することはさらに難しくなる。
最近のボードゲームのモバイル版は,結局,無料で遊べるモバイルゲームとの競争を完全に避け,オフラインの既存のファンに見つけてもらうために,検索広告に頼ったプレミアムゲームとして販売されることがほとんどだ。これは,モノポリーや人生ゲームでも同じである。ただし,Risk: Global DominionやCatan Universeは例外だ。
ボードゲームのフランチャイズのモバイル化権を確保することを検討する場合,デベロッパは一般的に慎重でなければならない。デベロッパは,将来のロイヤリティの前払いをしなければならず,収益の最大化を妨げるような恣意的なガイドラインに従わなければならないことが多いからだ。さらに,有名なフランチャイズは,マーケティング上の優位性をもたらすかもしれないが,ゲームの模倣をなくすことはできない。公式にライセンスされたScrabble Goがあるが,これはZyngaの大人気ゲームWords With Friendsと競合している。
古典的なボードゲームや近代的なボードゲームをモバイル機器に適応させる代わりに,モバイル機器専用のボードゲームを作るという方法がある。PCで発売されたSid Meier's Civilizationは,複雑なシングルプレイのボードゲームのような感覚で,PCでボードゲームをプレイしたいと思っているボードゲームプレイヤーに向けて作られた。同様に,新しいオリジナルのモバイルボードゲームは,モバイルデバイスでボードゲームをプレイしたいと思っているボードゲームプレイヤーに応えることができる。
Board Kingsは,洗練された,独創的で中毒性のあるモバイルゲームだ。モノポリーから多くの要素を引用し,ボードゲームのような外観を実現しているが,ボードゲームのようには感じられない。また,戦略的なゲーム性もなく,プレイヤー同士が対戦することもなく,農業シミュレーションゲームのプレイヤーがほかのプレイヤーの農場を訪れるように,お互いのボードを訪れる。しかし,このゲームは成功しており,制作者はこれがボードゲームであるかどうかを気にしてはいない。しかし,この成功は,多くのモバイルユーザーがモバイルデバイスでボードゲームをプレイしたいと考えていることを示している。
新しいオリジナルのゲーム性を持つボードゲームは,新しいオリジナルのゲーム性を持つ他のモバイルゲームと同じ問題に直面している。新しいプレイヤーは,ゲームの内容を知らずにダウンロードし,そのうちの一部のプレイヤーだけが最終的に気に入ってプレイすることになる。すべてのオリジナルゲームにおいて,ユーザー獲得ファネルでのドロップオフ率と,ロイヤルユーザー1人あたりのコストは高くなる。しかし,ボードゲームの場合,これらの高い広告費は,限られたマネタイズの可能性を伴っている。
領土征服ゲームFILD Renegade Monstersは,最初はプレイヤー対プレイヤーのモバイルボードゲームとして発売された。しかし,オンラインでの対戦相手を組織的かつ迅速に見つけることができず,1人用のボードゲームとして再スタートした。勝率は,モバイルユーザーが慣れ親しんだレベルに引き上げられている。
ボードゲームは,はっきり言って,モバイル機器には不向きなゲームだ。Board KingsやWords With Friendsのようなボードゲームスタイルのモバイルタイトルの成功は,スマートデバイスでボードゲームをプレイしたいユーザーがいることを示唆している。
強力なデベロッパは,最も人気のあるクラシックなボードゲームと,成功した大衆向けのモダンなボードゲームのモバイル空間を支配している。今日では,モバイルデバイスのメディアに特化して作られたオリジナルのボードゲームだけが,モバイルデバイスで成功するチャンスがあるように見える。
そのようなオリジナルのモバイルボードゲームは,モバイルデバイスの法律や習慣に従わなければならない。儲けるためには,無料でプレイでき,多くの潜在的なプレイヤーにアピールする必要がある。
また,モバイルを中心とした新しいボードの見通しは,いくつかの興味深いデザイン上の課題を提起している。プレイヤーは,小さなシンプルなルールを直観的に理解できなければならない。ゲームプレイは偶然性の要素が強く,複雑さを生んではいけない。また,ターンが早く,ゲームが数分以上続かないようにする必要がある。新規プレイヤーは,弱いボットとの戦いから始めて,スムーズに難易度を上げていくこと。プレイヤー対プレイヤーは,迅速で一貫したマッチメイキングが可能なほどプレイヤープールが大きくなってから導入すべきだ。
結果的には,戦略よりも運が重要で,社会的な交流がかなりカジュアルなボードゲームになるだろうが,ボードゲームのようなアプリの成功を考えると,その可能性は確かにあると思う。
Nicolas Weber-Krebs氏は,スイスのローザンヌを拠点とするモバイルゲーム開発会社Bisbog SAのCEOであり,FILD Renegade Monstersのデベロッパでもある。
物理的なボードゲームは,インターネットでは得られないものをプレイヤーに与えてくれる。共有したポットのお茶,ゲームを終わらせてくれる社会的に結ばれた本当の友人,3回連続で負けた兄弟の反応などだ。もちろん,これらはモバイルデバイスには移せないものだ。
この記事では,ボードゲームとは,ボード上でポーンやミープル(※Meeple:my people,ゲームで使う人型のコマ),ときにはサイコロやカードを使ってプレイする,多人数参加型の戦略的な,多くの場合ターン制のゲームを意味している。サイコロだけのゲームやカードだけのゲームについては触れない。また,ボードゲームの要素を持ちながらも,他のジャンルが主流のゲームも無視することにする。
このようなボードゲームは,アプリストアの無料トップや売り上げトップのランキングでは,ほかのほとんどのカテゴリーのゲームに比べて順位が低い。その理由は何なのだろうか? ボードゲームは,モバイル機器への対応がとくに難しいのだろうか? 古典的,近代的なボードゲームで,携帯電話で成功しているものが少ないのはなぜか? なぜモバイル用に作られたオリジナルのボードゲームが出てこないのか?
RPGでは,より殺傷力の高い剣を売ることができる。しかし,クイーンを追加で購入できるチェスゲームなど誰もやらない
しかし,多くのボードゲームはオンラインでも視聴者を獲得できるはずだ。特定のゲームのファンは,夜中の3時にインターネットですぐにゲームの相手を見つけるだろう。ある父親は,次の週末の家族でのボードゲーム会に備えて,オンラインでトレーニングをしたいと思うかもしれない。評判の良いボードゲームは,現物を買うよりもオンラインで試したほうが早くて安いのは確かだ。しかし,モバイル機器はコンピュータではない。モバイル機器は移動しながら使うもので,ユーザーは騒音や複数の気晴らしにさらされる。モバイルの画面はコンピュータの画面に比べて小さく,没入感が低いため,プレイヤーが気を取られる可能性が高くなる。自宅で携帯電話を操作する場合でも,ユーザーは何かの理由ですぐに電源を切り,ベッドサイドテーブルの上に捨ててしまう。
このような行動パターンは,多くのボードゲームの本質的な特徴とは両立しにくい。戦略的思考には時間と落ち着きが必要だ。どんなに短いセッションでも,プレイヤーが電話を受けることで中断される。順番待ちをしているプレイヤーが広告をタップして他のゲームに切り替えたために,ゲームが没収されることもあるだろう。
今日のモバイルゲームは,このような特徴によって形成され,その結果,モバイルプレイヤーが無意識に期待する基準が生まれた。モバイルのパズルゲームの勝率は80%を超えているが,ボードゲームの勝率は,同じ実力のプレイヤーが対戦した場合,常に50%程度になる傾向がある。モバイルのボードゲームでCPUと対戦する場合でも,勝率が高いと実感が湧かないことが多い。
モバイルボードゲームはIAPや広告でのマネタイズが難しい
デベロッパにとってさらに重要なのは,ボードゲームは,モバイルゲームの2つの主要なマネタイズモデル(アプリ内課金と広告)に適応するのが難しいということだ。
RPGであれば,殺傷力のある剣を増やしたり,サポート役のペットを追加したりすることは可能だ。しかし,最後の2ターンをキャンセルしたり,追加のクイーンを購入したりできるチェスゲームは,決して観客を獲得できないだろう。チャンス要素のあるボードゲームの中には,Pay to Winの仕組みを利用したものがある。Scrabble GOのプレイヤーは,相手に気づかれることなく,自分のタイルを新しいタイルと交換できる。しかし,これは例外であり,ゲームの結果に影響を与えるアプリ内課金は,モバイルのボードゲームではあまり使用されていない。
また,デベロッパは,モバイルボードゲームが他の多くのモバイルゲームジャンルに比べて広告との相性が悪いことに気づくかもしれない。ターン制のボードゲームでは,自分の番を待っているプレイヤーが広告をタップすることで,ゲームを放棄し,みんなのゲーム体験を台なしにしてしまうようなことはあってはならない。深い戦略的思考の持ち主は,押し付けがましい広告には苦々しく思い,押し付けがましくない広告は完全に無視するだろう。このような状況では,広告はあまり効果的ではなく,収入も少なくなるだろう。
クラシックなボードゲームのモバイル化
古典的なボードゲームは,このようなマネタイズのハードルを反映している。チェスは,オフラインでもオンラインでも最もプレイされているゲームだが,チェスのWebサイトは,寄付や有料のVIPモジュール,有料のチュートリアルなどを組み合わせて収益化しているにすぎない。さらに,チェスはモバイル機器でプレイするのは難しく,一方では集中力を必要とし,他方ではブレットチェス(※bullet chess:持ち時間1分の早指しチェス)には操作性が不十分だ。Chess.comだけが,モバイルアプリとして大きな収益を上げているようだ。
ボードゲームの学習曲線は,マッチスリーゲームやハイパーカジュアルゲームに比べて急峻である:離脱率が高く,その結果,ロイヤルユーザーあたりのコストも高くなる
バックギャモンはマネタイズしやすいゲームだ。一方で,バックギャモンは賭けごとのゲームであり,2のべき乗の配列を持つダイスを使って,仮想の賭けごと用の通貨をプレイヤーに売ることができる。一方で,バックギャモンには偶然の要素があり,ゲームをプレイするのに必要な集中力はチェスに比べてはるかに低い。モバイル機器で最も成功している古典的なボードゲームの1つがLudoで,イギリス諸島ではSorryとも呼ばれている。App StoreやGoogle Playのインドのボードゲームリーダーボードのトップ10には,たいてい5つのLudoゲームが入っている。プレイヤーのプールがあまりにも大きいため,いずれも広告と消費アイテム販売のみで相当な収益を上げている。しかし,Ludoがモバイルデバイスで成功している最大の理由は,チャンスゲームであり,何かほかのことをしながら気軽にプレイできるからだ。
デベロッパは,古典的なモバイルボードゲームの参入障壁は低いと考えたくなるかもしれない。ルール,基本要素,キーワード,広告枠は誰にとっても同じだ。しかし,既存企業は,先行者利益とネットワーク効果の恩恵を受け,そのあと,リッチでリテンション志向のメタゲームを構築してきた。現在では,彼らに対抗するためには,高額な開発費やマーケティング予算が必要となる。
現代のボードゲームのモバイル化
現代のボードゲームは,商標法や著作権法によって保護されている。モバイルゲームのデベロッパは,同じようなゲームをリリースしている競合他社よりも優位に立つために,ボードゲームの物理的な販売会社からライセンスを購入している。確立されたブランドとよく知られた視覚的要素により,広告費を削減できる。
特定のゲームのライセンスを取得し,それをモバイル機器向けに開発して,少ないマーケティング費用でまず既存のユーザーにモバイル版を提供し,その後,ターゲットとなるユーザーを獲得してそのユーザーを拡大していくというビジネスモデルは,一見,健全なもののように見えるかもしれない。物理的なボードゲームを成功させるには,魅力的なゲーム性が必要であり,それはオンラインでも通用するものでなければならないのではないだろうか?
しかし,モバイルアプリケーションのユーザー獲得は競争が激しい。ボードゲームの学習曲線は,マッチスリーゲームやハイパーカジュアルゲームに比べて険しく,離脱率が高いため,ロイヤルユーザーあたりのコストも高くなる。これは,多くの戦略ゲームやロールプレイングゲームにも当てはまるが,ボードゲームのように露骨な方法ではなく,有料アイテムを使って大きく収益化する点が異なる。そのため,物理的なボードゲームのユーザーをオンラインで拡大することは難しいのだ。さらに,最大手のフランチャイズを除いて,オンラインやモバイルのプレイヤープールは小さいままだ。そのため,リアルタイムでプレイヤーをマッチングすることが難しい。プレイヤーのスキルレベルに応じたマッチングが必要なボードゲームであればなおさらだ。これでは既存のプレイヤーはゲームから離れていき,新たなロイヤルプレイヤーを獲得することはさらに難しくなる。
最近のボードゲームのモバイル版は,結局,無料で遊べるモバイルゲームとの競争を完全に避け,オフラインの既存のファンに見つけてもらうために,検索広告に頼ったプレミアムゲームとして販売されることがほとんどだ。これは,モノポリーや人生ゲームでも同じである。ただし,Risk: Global DominionやCatan Universeは例外だ。
ボードゲームのフランチャイズのモバイル化権を確保することを検討する場合,デベロッパは一般的に慎重でなければならない。デベロッパは,将来のロイヤリティの前払いをしなければならず,収益の最大化を妨げるような恣意的なガイドラインに従わなければならないことが多いからだ。さらに,有名なフランチャイズは,マーケティング上の優位性をもたらすかもしれないが,ゲームの模倣をなくすことはできない。公式にライセンスされたScrabble Goがあるが,これはZyngaの大人気ゲームWords With Friendsと競合している。
オリジナルのボードゲームをモバイル端末で
古典的なボードゲームや近代的なボードゲームをモバイル機器に適応させる代わりに,モバイル機器専用のボードゲームを作るという方法がある。PCで発売されたSid Meier's Civilizationは,複雑なシングルプレイのボードゲームのような感覚で,PCでボードゲームをプレイしたいと思っているボードゲームプレイヤーに向けて作られた。同様に,新しいオリジナルのモバイルボードゲームは,モバイルデバイスでボードゲームをプレイしたいと思っているボードゲームプレイヤーに応えることができる。
Board KingsやWords With Friendsの成功は,スマートデバイスでボードゲームをプレイしたいというユーザーがいることを示している
Wordscapesのようなワードゲームは,物理的な世界には存在しなかった新しいゲームメカニズムを提供しているが,コンピュータ上ではそれほど成功していない。しかし,これらのゲームは,戦略的思考を伴わず,プレイヤー対プレイヤーの対立をほとんど避けている。これらはシングルプレイのパズルゲームで,Facebookの友達をベースにしたリーダーボードが用意されている。Board Kingsは,洗練された,独創的で中毒性のあるモバイルゲームだ。モノポリーから多くの要素を引用し,ボードゲームのような外観を実現しているが,ボードゲームのようには感じられない。また,戦略的なゲーム性もなく,プレイヤー同士が対戦することもなく,農業シミュレーションゲームのプレイヤーがほかのプレイヤーの農場を訪れるように,お互いのボードを訪れる。しかし,このゲームは成功しており,制作者はこれがボードゲームであるかどうかを気にしてはいない。しかし,この成功は,多くのモバイルユーザーがモバイルデバイスでボードゲームをプレイしたいと考えていることを示している。
新しいオリジナルのゲーム性を持つボードゲームは,新しいオリジナルのゲーム性を持つ他のモバイルゲームと同じ問題に直面している。新しいプレイヤーは,ゲームの内容を知らずにダウンロードし,そのうちの一部のプレイヤーだけが最終的に気に入ってプレイすることになる。すべてのオリジナルゲームにおいて,ユーザー獲得ファネルでのドロップオフ率と,ロイヤルユーザー1人あたりのコストは高くなる。しかし,ボードゲームの場合,これらの高い広告費は,限られたマネタイズの可能性を伴っている。
領土征服ゲームFILD Renegade Monstersは,最初はプレイヤー対プレイヤーのモバイルボードゲームとして発売された。しかし,オンラインでの対戦相手を組織的かつ迅速に見つけることができず,1人用のボードゲームとして再スタートした。勝率は,モバイルユーザーが慣れ親しんだレベルに引き上げられている。
モバイルボードゲームへの高い提案力
ボードゲームは,はっきり言って,モバイル機器には不向きなゲームだ。Board KingsやWords With Friendsのようなボードゲームスタイルのモバイルタイトルの成功は,スマートデバイスでボードゲームをプレイしたいユーザーがいることを示唆している。
強力なデベロッパは,最も人気のあるクラシックなボードゲームと,成功した大衆向けのモダンなボードゲームのモバイル空間を支配している。今日では,モバイルデバイスのメディアに特化して作られたオリジナルのボードゲームだけが,モバイルデバイスで成功するチャンスがあるように見える。
そのようなオリジナルのモバイルボードゲームは,モバイルデバイスの法律や習慣に従わなければならない。儲けるためには,無料でプレイでき,多くの潜在的なプレイヤーにアピールする必要がある。
また,モバイルを中心とした新しいボードの見通しは,いくつかの興味深いデザイン上の課題を提起している。プレイヤーは,小さなシンプルなルールを直観的に理解できなければならない。ゲームプレイは偶然性の要素が強く,複雑さを生んではいけない。また,ターンが早く,ゲームが数分以上続かないようにする必要がある。新規プレイヤーは,弱いボットとの戦いから始めて,スムーズに難易度を上げていくこと。プレイヤー対プレイヤーは,迅速で一貫したマッチメイキングが可能なほどプレイヤープールが大きくなってから導入すべきだ。
結果的には,戦略よりも運が重要で,社会的な交流がかなりカジュアルなボードゲームになるだろうが,ボードゲームのようなアプリの成功を考えると,その可能性は確かにあると思う。
Nicolas Weber-Krebs氏は,スイスのローザンヌを拠点とするモバイルゲーム開発会社Bisbog SAのCEOであり,FILD Renegade Monstersのデベロッパでもある。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)