【ACADEMY】モバイル向けUXライティングの紹介
2020年のモバイルゲームの収益は,世界のゲーム市場の49%を占めると言われている。
そのパイは863億ドルに及び,誰もがほしがっている。しかし,他の市場と同様に,実際に成功を収めることは難しいものだ。毎日のように新しいスタジオが誕生しているが,必ずしも必要な専門知識を持っているわけではない。
品質の問題は,業界の隅々まで影響を及ぼす。ゲーム開発ツールへのアクセスが容易になるにつれ,ますます多くのタイトルが登場するものの,中には最小実行製品の基準をほとんど満たしていないものもある。
誰もがモバイルデベロッパになることはできても,ユーザーに受け入れられる高品質のゲームを提供するのは,まったく別のことだ。小規模なチームでは,「細部に宿る魔物」に気づかず,複数の役割を担ってしまいがちだ。
Kingでコンテンツデザインのアソシエイトディレクターを務めるPatricia Gomez Jurado氏は,まさにそれを目指している。彼女はバルセロナのオフィスで,モバイル企業のUXライティングチームを率いている。
「私のチームは基本的に言葉で体験をデザインし,Candy Crushシリーズの主要ゲームのオンボード,コールトゥアクション,エラーメッセージなどのUIコンポーネントのマイクロコピーを書いています」と彼女は説明する。
UXライターは,Kingが「コンテンツデザイナー」と呼んでいるもので,UXデザイナーやゲームデザイナー,UIアーティストと密接に連携して,明確で簡潔,かつ有用なコピーを提供している。優れたUXライターがいるかどうかで,ゲームを何時間もプレイしてもらえるか,チュートリアルでゴールが不明瞭なためにゲームを放棄してしまうかが決まるのだ。
まだ開発を始めたばかりという人のために,Patricia Gomez Jurado氏がモバイル向けカジュアルゲームのUXライティングの注意点についてアドバイスしてくれた。
専門家を雇う
Patricia Gomez Juradoは,UXライティングに特化した人材を採用することをアドバイスしている。2020年にKingがコンテンツデザイン部門を設立する前は,マイクロコピーはゲームデザイナー自身が書いていた。
「しかし,彼らには適切なスキルがありませんでした。彼らのスキルはゲームデザインに限られており,中には英語を母国語としない人もいました」とGomez Jurado氏は語る。「そのため,ローカライズチームは,コンテンツを翻訳に回す前に,英語でコピーを確認する必要がありました。しかし,このコンテンツデザインクラフトを導入してからは,その点が改善され,今では最初から質の高いマイクロコピーを作成しています」
専門家を雇う余裕がない場合は,UXライティングの講座に参加し,資料を読むことを勧めている。とくに3冊の本をお勧めしている。
- 「Strategic Writing for UX: Drive Engagement,Conversion,and Retention with Every Word(UXのための戦略的ライティング:すべての言葉でエンゲージメント,コンバージョン,リテンションを促進する)」,Torrey Podmajersky著
- 「Writing Is Designing: Words and the User Experience」Andy Welfle, Michael J. Metts著
- 「Content Design」Sarah Winters著(Sarah Richards名義で執筆)
UXライターとしての資質は,いかに他の職人と協力して,プレイヤーを中心に据えて仕事ができるかということです
「スタジオにいる全員がコンテンツデザインについて学ぶことができます」とGomez Jurado氏は続ける。「なぜなら,最終的にはプレイヤーの体験に関わることであり,いかにして明確で楽しい方法でプレイヤーに伝えるかということだからです」優れたUXライターは,優れたコミュニケーション能力と共感力,そして優れた文章力を備えていると氏は付け加える。
「UXライターに求められる資質は,他の職人といかに協力して,プレイヤーを中心に考えて仕事を進められるかということです。私がコンテンツデザイン部門の立ち上げを始めたとき,最初に行ったのは,関連する部門に連絡を取り,どのように協力していくかについてブレインストーミングを行うことでした。これは,お互いの意見が一致していることを確認するためであり,ギャップやオーバーラップを発見するために,誰が何をしているのかをお互いに知るためです。機能横断的なコラボレーションは,我々の仕事にとって非常に重要です」
モバイルでのプレイの特性を考慮する
モバイルは非常に特殊なニーズを持つプラットフォームであり,そのニーズをデザインとUXライティングの両方に反映させる必要がある。
「我々は,デスクトップと同じコンテンツデザインの手法を適用しますが,モバイルではプレイヤーの行動や使用方法が異なることを考慮する必要があります」とGomez Jurado氏は語る。「モバイルデバイスを使うとき,人々はラップトップやPCを使うときとは異なる方法でインタラクションを行います」
「また,1日のうちの異なる時間帯や異なる場所で使用します。たとえば,日中は仕事でノートPCを使い,夕方になるとリラックスするために当社のゲームを利用される方もいるでしょう。通勤途中にプレイすることもあるでしょう。このように,ゲームをプレイする際のコンテクストは,体験をデザインする上で重要なポイントとなります」
「コンテンツに関しては,アプリの容量が限られていることが大きな違いの1つです。デスクトップ向けにデザインや執筆をする場合は,スペースに余裕がありますが,モバイルデバイス向けにデザインや執筆をする場合は,アプリのスペースが限られているため,非常に明確で,簡潔で,役に立つものにする必要があるのです」
プレイヤーの精神的負担を考慮する
KingのUXライティングに対する考え方は,もうお分かりかと思うが,コピーは明確で,簡潔で,役に立つものでなければならないというものだ。
その結果,自然な流れで,ほとんど目につかないようにする必要がある。UXライティングは,たとえばオーディオデザインのように,うまくやればほとんど気づかれない仕事だ。ゲームの音声が乱れていたらプレイヤーはオーディオデザインに気づくだろうが,オーディオデザイナーの仕事は,エンドユーザーにはほとんど気づかれないことが多いのではないだろうか。UXライティングも同様で,ユーザーが気づいたとしても,それは正当な理由によるものではないことがほとんどだ。
カジュアルゲームでは,プレイヤーの精神的な負担を軽減するための工夫が必要です
「カジュアルゲームではとくに,プレイヤーの精神的な負担を軽減する必要があります」とGomez Jurado氏は語る。「プレイヤーがプレイしている状況では,ゲームに全神経を集中させることができないかもしれません。ですから,テキストを読んでいるときに,何をすべきかを理解するために,基本的にあまり考えなくてもいいようにする必要があります。我々のゲームに参加する人たちは,楽しむために来ているのですから,インタラクションがどのように機能するのか,メッセージが何を意味しているのかを心配している時間はないはずです」「我々がインタラクションをデザインしようと考えたとき,言葉とビジュアルの両方を見て,プレイヤーがインタラクションを知覚しないようにすることがアイデアやゴールになります。プレイヤーがインタラクションを意識しないように,自然な形でプレイヤーに伝わるようにするのです。これは,我々が本当に良い仕事をしたということになります」
たとえば,コールトゥアクション(行動を促すメッセージ)を書く際には,プレイヤーの精神的な負担を軽減するために,コピーは非常に明確で,実際にその行動を説明する言葉を使う必要がある。エラーメッセージも同様で,次のステップを明確に説明する必要がある。
「エラーメッセージを表示する際には,何かがうまくいかなかったり,インターネットに接続できなかったりすることがあるので,何が起こったのか,何が解決策なのかを説明する必要があります。そうすることで,プレイヤーが行き詰まりを感じず,次に進むための方法を知ることができるのです」とGomez Jurado氏は続ける。
「そして,分かりやすく,簡潔で,役に立つコピーを作るという話には,人間という言葉も付け加えます。なぜなら,我々は人間とのコミュニケーションを必要とするインタフェースのために文章を書いていることを忘れてはならないからです。つまり,人間的なタッチが存在することを確認する必要があるのです」
ローカライズチームと連携する
モバイルはグローバルな市場だ。だから,iOSやAndroid向けのタイトルを制作している場合,自国以外の地域をターゲットにしている可能性がある。ローカライズは,他の市場での発売を成功させるために非常に重要だ。UXライティングチームは,社内であれ外注であれ,ローカライズチームと可能な限り密接に連携する必要がある。
「通常,UXライティングは英語で行い,その後,英語のコンテンツを他の言語にローカライズす」とGomez Jurado氏は語る。「だからこそ,UXライティングチームとローカライズチームが,さまざまなレベルで協力し合うことが重要なのです」
ローカライズはUXライティングの助けとなり,デザインの一部が国によって異なる方法で解釈される可能性がある場合,問題を提起できます
「あるレベルでは,翻訳者が新機能について十分な文脈と情報を得られるようにするためです。文章だけでなく,どのように表示されるのかというビジュアル面も含めてです。とくに,翻訳者の多くは自宅で仕事をしていたり,外注先でフリーランスとして働いていたりするので,Kingが持っているすべての情報にアクセスできるわけではありません」「UXライターは,文字数制限などの情報を追加することで,翻訳者を支援できます。モバイルデバイスで作業をしているため,スペースが限られており,少なくとも翻訳者にとっては,ある文字列の最大文字数を知っているか,ガイダンスを持っていることが重要になります」
「一方で,ローカライズはUXライティングにも役立ちます。文化的な情報を取り入れ,国によって解釈が異なるデザイン部分がある場合に問題を提起できます。たとえば色を考えるとき,市場によって異なる意味を持つことがありますよね。このように,2つのチームが協力して,ユーザーエクスペリエンスをローカルに感じられるようにする部分はたくさんあります。我々は,英語圏のプレイヤーだけを対象としたユーザーエクスペリエンスを作ることは避けたいと考えています。他の言語を話すプレイヤーにとっても魅力的なものにしたいのです」
プレイヤーの行動を追跡し,そこから学ぶ
最後に,モバイル市場はデータと分析に基づいた市場であることを忘れてはならない。GamesIndustry.biz ACADEMYでは,プレイヤーを分割して分析する方法(関連記事)から,ユーザー獲得によるゲームの成長(関連記事),データと創造性のバランスの取り方(関連記事)まで,これらのトピックについて詳しく説明している。
モバイルデベロッパとして成功するためには,プレイヤーの行動を追跡し,そこから学ぶことが不可欠となっているが,それはUXライティングにも当てはまる。
「まず,プレイヤーについて知る必要があるのは,彼らが使う言語,我々のゲームや機能をどのように使っているか,そしてマイクロコピーをどのように理解しているかということです」とGomez Jurado氏は語る。「プレイヤーが理解できる言葉を使うことは非常に重要であり,プレイヤーも同様に理解できるはずです。覚えておいていただきたいのは,我々はユーザーではないということです。だからこそ,彼らの声に耳を傾け,彼らを観察し,彼らから学ぶ必要があるのです」
我々はユーザーではありません。だからこそ,我々は彼らに耳を傾け,観察し,彼らから学ぶ必要があるのです
UXの文脈でプレイヤーから学ぶために,Kingはプレイヤーインタビューとカスタマーサポートとのコラボレーションという2つの戦略を用いている。前者は,Discordやコミュニティ向けのプラットフォームを使って簡単に実施することができ,後者は,プレイヤーからのフィードバックやプレイヤーが遭遇する問題を分析するだけの簡単なステップだ。「後者は,プレイヤーからのフィードバックやプレイヤーが遭遇する問題を分析することに尽きます」と氏は語る。「プレイヤーインタビューに参加したり,インタビューの後にその様子を見たりして,プレイヤーがどのようにゲームに接しているか,特定の言葉や表現を使っているか,目の前の機能を理解しているかなどを実際に確認することで,(King's UX Research)チームと多くのコラボレーションを行っています」
「また,カスタマーサポートも素晴らしい情報源で,とくにコミュニティでは,お客様からのお問い合わせの際のメールが重要な役割を果たしています。お客様からのコメントを読むことは,洞察の宝庫です。数か月前,プレイヤーサポートチームから連絡が急増しているとの連絡を受けました。チケットの50%以上がCandy Crush Friendsチームが立ち上げた新機能に関するものでした。我々は実際にマイクロコピーを見て,何が問題なのかを理解し,プレイヤーにとってのインタフェースの理解度を向上させるために彼らと協力しました」
生のデータを分析したいのであれば,A/Bテストも非常に有効なツールだ。
「A/Bテストは,定量的なデータを収集するのに適しています」とGomez Jurado氏は続ける。「同じ機能の2つのバージョンがあって,どちらのマイクロコピーがよりインパクトがあるか,プレイヤーの反応がより良いかをテストしたい場合は,A/Bテストを実施するとよいでしょう」
「一方,プレイヤーインタビューは,質的なインサイトを収集し,プレイヤーがその機能やゲームに対してどのように感じているかを理解するための最初のアイデアを得るのに役立ちます。我々はプレイヤーインタビューを,プレイヤーに共感し,彼らが我々の製品をどのように見て認識しているかを理解するために使用しています」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)