Stadiaの苦戦はゲームストリーミングにとって何を意味するのか?
GoogleがStadia Games and Entertainmentを閉鎖したことに関して,ゲームストリーミング分野の他の事業者が,まだ楽観的である理由を説明する。
Googleの社内開発チームであり,ストリーミングサービス用の独占コンテンツの制作を専門としていたStadia Games and Entertainmentの閉鎖は(関連記事),驚きであると同時に失望でもあった。
Assassin's CreedやWatch DogsのプロデューサーであるJade Raymond氏が率いていたこのスタジオは,ストリーミングサービスと同時に発表され,クラウドを介して提供されるからこそ可能なゲームの開発に取り組むという約束がなされていた。
Stadiaの発表時には(関連英文記事),Googleは,ステートシェアリングやクラウドプレイといった機能をアピールしていた。これらの機能は,専用のハードウェアを必要とせず,数秒でゲームに参加・離脱するさまざまな方法をプレイヤーに提供するもので,SG&Eはこの可能性を実証する鍵となるものだった。
その約束は果たされず,SG&Eが閉鎖されたことで,ゲームストリーミングでの約束全般に疑問を投げかけている。テクノロジーが音楽,映画,テレビを変えたことを考えると,ストリーミングがゲームの重要な柱になることはまだ可能性があり,おそらくそうなるのだろう。しかし,世界最大級のハイテク企業が2年も経たないうちに自社の開発計画を放棄するのであれば,他に誰がこれを実現できるのだろうか?
プロジェクト開始からわずか5か月後に(関連英文記事),Amazon独自のクラウドゲームサービスLunaの責任者だったMarc Whitten氏が退社したことからも,警告の兆候が見て取れる。
このニュースにより,ゲームストリーミング市場が大きな打撃を受けたことは間違いない。しかし,GamesIndustry.bizの取材に応じてくれた事業者たちは,GoogleとAmazonの躓きは,長期的にはこの技術の上昇に影響しないだろうと強気で語ってくれた。
「ゲーム開発には,成功への道が保証されているわけではありません」と定額制ストリーミングサービスUtomikのCEOであるDoki Tops氏は語る。「ヒット作は簡単に作れるものではなく,多くの試行錯誤の結果であり,また運の問題でもあります」
「Googleのゲームへの取り組みは,ゲームストリーミングの可能性を語るものではありません。また,Googleは独自のアプローチでゲーム配信プラットフォームを構築しているため,すべてのゲームをプラットフォーム用に一から作り直すか,移植する必要があり,非常に困難です。このアプローチは,ゲームデベロッパにとって大きな障壁となっています」
ストリーミング専門会社PolyStreamのCEO兼共同設立者であるBruce Grove氏は,Googleのトラブルは,2015年に閉鎖された(関連英文記事)初期のオンデマンドストリーミングのパイオニアの1つであるOnLiveで上級管理職を務めていたときに経験したことを彷彿とさせると付け加えている。
「Stadiaのスタジオが閉鎖されたことは,彼らが基本的な部分を修正していないため,慣れ親しんだ道を歩んでいることを示す重要な指標です」と氏は語る。「ピクセルストリーミングのゲームコンテンツは,プレイヤーごとのGPUを介してビデオとして配信されますが,Stadiaは歴史の宿題を怠っていました。クラウドネイティブゲームをコア技術の延長線上に置くことはできません。コア技術では,同時接続ユーザー(加入者ではなく,数百万人の実際のプレイヤー)の予測不可能な急増に対応できないからです」
ホワイトレーベルサービスGamestreamの社長兼創設者であるIvan Lebeau氏は,Googleは主にB2Bの企業であり,消費者にこのようなサービスを提供するには十分な設備が整っていないと強調した弊誌のRob Faheyによる最近のコメントを指摘している(関連英文記事)。一方,レトロゲームに特化したAntstreamのCEOであるSteve Cottam氏は,Stadiaの位置づけは最初から問題だったと語る。ベテランのゲーム会社役員であるPhil Harrison氏は,Stadiaについての最初のインタビューでも(関連記事),この技術が家庭用ゲーム機からの「必然的かつ一方的なシフト」の始まりであると評価している。
「Stadiaは当初,AAA,技術的な不具合,コンテンツの不足などの問題を抱えていましたが,それが消費者の不満への道につながったのです」とCottam氏は語る。「消費者は,XboxやPlayStationsを買い換えたいとは言いませんでした。好調なゲーム機産業の中では,現行のシステムに固執するのはまったく問題なかったのです」
クラウドゲームサービスShadowを運営するBladeのグローバルコンシューマービジネス担当副社長Florian Giraud氏は,ゲームストリーミングが困難だからといって,巨大IT企業がゲームストリーミングを放棄することはないと考えている(実際,我々が話を聞いたあと,Bladeは破産と管財人に直面しているため,彼の会社も独自の課題に取り組んでいる:関連英文記事)。
「ゲームストリーミング技術の開発は,スタートアップ企業であっても,無限のリソースと才能を持つ世界的に有名な技術の巨人であっても,すべてのプレイヤーにとって挑戦的なものです」とGiraud氏は語る。「我々はまだ業界の黎明期の段階にあります。我々も含めて,すべてのプレイヤーは途中で間違いを犯すことになるでしょう。しかし,このようなハードルを超えて,この急速なトレンドは,技術業界がクラウドストリーミングに自信を持っていることを示しています」
ストリーミング企業はまた,Stadiaの苦戦の大きな要因として,Googleのゲーム業界での経験不足を挙げている。Tops氏が指摘するように,ビデオゲームのビジネスは,多くの点でハリウッドよりも規模が大きく,独自の実績あるビジネスモデルを持ち,確立された事業者が市場をリードしている。
「踏み込んでモデルを変えようと考えたり,業界を支配しようと考えるのは簡単なことではありません」と氏は語る。「市場のダイナミクス,トレンド,テクノロジー,コンテンツなどを本当に理解する必要があります。ゲームのエコシステムを構築するのに必要なのは,予算だけではありません。Microsoft,ソニー,任天堂といった企業との競争の中で,自らのポジションを確立するためのスキルが必要なのです」
Lebeau氏も同意見で,他の主要なゲームストリーミングサービスを挙げている。NVIDIAのGeForce NowとXbox Game Passのクラウドサービスは,いずれもベテランのゲーム会社が運営している。
これまでのStadiaにとってのもう1つのハードルは,そのビジネスモデルだった。Netflix,Disney+,Spotify,Apple Musicなどは,それぞれ月額料金で膨大なコンテンツを提供しているが,GoogleはStadiaのユーザーに,フルプライスのゲームを個別に購入するよう求めている。しかし,デスクトップやラップトップを使用していないユーザーは,特定のスマートフォン,タブレット,Chromecastの特定のモデルに限られており,さらに新しいバージョンではStadiaの発売時にサポートされていない(関連英文記事)。
サブスクリプション(定額制)を前提としているのは,他のエンターテインメント分野でも同じことが言える。Utomikも「食べ放題」スタイルのサブスクリプションを選択しているが,Tops氏はゲームストリーミング市場にはまだ実験の余地があると主張している。
「ターゲットとするゲームグループに応じて,さまざまなビジネスモデルが考えられます」と氏は語る。「ハードコアゲーマーは,カジュアルゲーマーとは別のニーズを持っています。すべてのターゲットグループのすべてのゲーマーのニーズにマッチする "聖杯 "は存在しないのです」
例を挙げると,Game PassとGeForce Nowは,それぞれまったく異なる運営をしている。Game Passは定額制サービスだが,ゲームをXboxやPCにダウンロードできるサービスであり,ストリーミングは重要なセールスポイントではなく,代替的な配信方法として位置づけられている。一方,GeForce Nowも定額制サービスだが,ゲームを個々のデバイスにストリーミング配信する機能のみで,ゲーム自体はSteamやEpic Games Storeのようなマーケットプレイスで個別に購入する必要がある。
Cottam氏は,さまざまなサービスが提供されている中で,ゲーム市場でこのモデルが採用されることを妨げているのは,定額制の疲れなのか,ゲーマーの懐疑心なのか,と疑問を投げかける。また,SpotifyやNetflixの加入者は,CDやDVD,映画館への入場料と月額料金を比較できるが,ゲームでは支払いモデルや価格帯が多様なため,比較が難しいと指摘する。それでも,サブスクリプションは「ストリーミングの支払いモデルの未来を担うものであることは間違いありません」と断言している。
NetflixやSpotifyなどとの比較は避けられない。とくに,Disney+がわずか16か月で1億人の加入者を達成したことに象徴されるように,消費者のストリーミングに対する意欲は高まっている。しかし,映画,テレビ,音楽の分野ではストリーミングが主流になっているが,ゲームが簡単にこのモデルに適応できるというのは幻想だとGrove氏は主張している。
「他のストリーミングサービスは,1つのストリームを何百万人もの人々に同時に配信するものです」と氏は説明する。「ゲームはインタラクティブなので,1人のプレイヤーに1つのストリームが必要です。その代わりに,できるだけ多くの会員数を販売するスポーツジムのような役割を果たしていますが,同じ日にすべての人が来ても対応できません。運営コスト,ユーザー数の急増に対応する能力,サービスを提供するために必要なインフラや電力の面で,これらは比較にならないのです」
さらにGiraud氏は次のように語る。「ビデオや音楽の消費は多様化しています。映画はたいてい1回しか見ませんが,ゲームのプレイ時間は非常に集中しています。たとえば,多くのゲーマーが毎日Fortniteをプレイしています。さらに,ますます多くのゲームが無料でプレイできるようになり,食べ放題のバンドルとは相容れないマネタイズモデルになっているのです」
では,ゲームストリーミングの未来はどうなるのだろうか? Stadiaは引き続き運営されるが,サードパーティのゲームのみに焦点を当て,Googleはこの技術を他の企業にライセンスすることを検討している。NVIDIAのGeForce Nowはβ版から2年めを迎え,LunaとGame Passのクラウドコンポーネントはまだ1年めだ。いずれも既存のゲームを対象としており,独占ゲームはない。つまり,クラウドに特化したゲームの開発に関して,Stadia Games & Entertainmentからバトンを受け取る明白な候補者はいないということだ。
しかしLebeau氏は,大手デベロッパやパブリッシャが最も関心を寄せているのは,スマートフォンやタブレット,パソコン,テレビなど,すべてのプラットフォームで1つのバージョンのゲームを配信できるクラウドゲームサービスだと考えている。また,ストリーミングサービスを利用すれば,ゲームのアップデートや拡張機能を自動的に提供することができ,プレイヤーがパッチをインストールする必要がない。これは,クラウド専用機能と同様に,消費者にとって魅力的な機能となるだろう。
Grove氏は付け加えて「Googleのクラウドゲームに関する決定や取り組みは,今日のクラウドコンピューティングで起こっていることを反映したものではありませんし,クラウドゲームの時代が終わったことを示すものでもありません。むしろその逆です。たくさんの素晴らしいイノベーションが起きていますが,それはStadiaでは起きなかっただけなのです」と語る。
StadiaがGoogleが最初に約束したとおりのものに成長するか,あるいはLunaがAmazonのゲーム業界に進出しようとして失敗した試みの1つになるかは別として,ストリーミング企業は,クラウドゲームが業界の将来の柱になることを証明しようとする企業が増えるだろうという点で一致している。
「この分野は急速に成長しているので,参入する事業者は増えるでしょう」とTops氏は語る。「新しい市場が開拓され,ストリーミングやビデオオンデマンドで起こったことと同様に,インターネットサービスプロバイダや通信事業者が独自のコンテンツでゲームストリーミングサービスを開始するでしょう」
Lebeau氏は締めくくった。「この10年間,クラウドゲーム市場は,主に先進的で革新的なスタートアップ企業によって牽引されていました。大手企業が独自のクラウドゲームサービスを開始したことで,市場は成熟期を迎えています」
「今はクラウドゲームの第2の時代であり,市場は構造化の段階にあります」
Googleの社内開発チームであり,ストリーミングサービス用の独占コンテンツの制作を専門としていたStadia Games and Entertainmentの閉鎖は(関連記事),驚きであると同時に失望でもあった。
Assassin's CreedやWatch DogsのプロデューサーであるJade Raymond氏が率いていたこのスタジオは,ストリーミングサービスと同時に発表され,クラウドを介して提供されるからこそ可能なゲームの開発に取り組むという約束がなされていた。
Stadiaの発表時には(関連英文記事),Googleは,ステートシェアリングやクラウドプレイといった機能をアピールしていた。これらの機能は,専用のハードウェアを必要とせず,数秒でゲームに参加・離脱するさまざまな方法をプレイヤーに提供するもので,SG&Eはこの可能性を実証する鍵となるものだった。
その約束は果たされず,SG&Eが閉鎖されたことで,ゲームストリーミングでの約束全般に疑問を投げかけている。テクノロジーが音楽,映画,テレビを変えたことを考えると,ストリーミングがゲームの重要な柱になることはまだ可能性があり,おそらくそうなるのだろう。しかし,世界最大級のハイテク企業が2年も経たないうちに自社の開発計画を放棄するのであれば,他に誰がこれを実現できるのだろうか?
プロジェクト開始からわずか5か月後に(関連英文記事),Amazon独自のクラウドゲームサービスLunaの責任者だったMarc Whitten氏が退社したことからも,警告の兆候が見て取れる。
このニュースにより,ゲームストリーミング市場が大きな打撃を受けたことは間違いない。しかし,GamesIndustry.bizの取材に応じてくれた事業者たちは,GoogleとAmazonの躓きは,長期的にはこの技術の上昇に影響しないだろうと強気で語ってくれた。
「Googleのゲームへの取り組みは,ゲームストリーミングの可能性を語るものではありません。また,Googleは独自のアプローチでゲーム配信プラットフォームを構築しているため,すべてのゲームをプラットフォーム用に一から作り直すか,移植する必要があり,非常に困難です。このアプローチは,ゲームデベロッパにとって大きな障壁となっています」
ストリーミング専門会社PolyStreamのCEO兼共同設立者であるBruce Grove氏は,Googleのトラブルは,2015年に閉鎖された(関連英文記事)初期のオンデマンドストリーミングのパイオニアの1つであるOnLiveで上級管理職を務めていたときに経験したことを彷彿とさせると付け加えている。
「Stadiaのスタジオが閉鎖されたことは,彼らが基本的な部分を修正していないため,慣れ親しんだ道を歩んでいることを示す重要な指標です」と氏は語る。「ピクセルストリーミングのゲームコンテンツは,プレイヤーごとのGPUを介してビデオとして配信されますが,Stadiaは歴史の宿題を怠っていました。クラウドネイティブゲームをコア技術の延長線上に置くことはできません。コア技術では,同時接続ユーザー(加入者ではなく,数百万人の実際のプレイヤー)の予測不可能な急増に対応できないからです」
クラウドゲームは第二の時代を迎えており,市場は構造化の段階にあります -Ivan Lebeau氏,Gamestream
「Stadiaのゲーム開発チームは,どんなに賢く,経験豊富で,素晴らしい才能を持っていたとしても,そのプラットフォーム向けにコンテンツを開発するための技術や経済性では,実現までに何年もかかるような魅力的なものを提供したり,リターンを得るために何百万人ものユーザーを必要としたりすることは,常に困難でした。簡単に言えば,Googleは彼らにヒット作を作らせる余裕がなかったのです」ホワイトレーベルサービスGamestreamの社長兼創設者であるIvan Lebeau氏は,Googleは主にB2Bの企業であり,消費者にこのようなサービスを提供するには十分な設備が整っていないと強調した弊誌のRob Faheyによる最近のコメントを指摘している(関連英文記事)。一方,レトロゲームに特化したAntstreamのCEOであるSteve Cottam氏は,Stadiaの位置づけは最初から問題だったと語る。ベテランのゲーム会社役員であるPhil Harrison氏は,Stadiaについての最初のインタビューでも(関連記事),この技術が家庭用ゲーム機からの「必然的かつ一方的なシフト」の始まりであると評価している。
「Stadiaは当初,AAA,技術的な不具合,コンテンツの不足などの問題を抱えていましたが,それが消費者の不満への道につながったのです」とCottam氏は語る。「消費者は,XboxやPlayStationsを買い換えたいとは言いませんでした。好調なゲーム機産業の中では,現行のシステムに固執するのはまったく問題なかったのです」
クラウドゲームサービスShadowを運営するBladeのグローバルコンシューマービジネス担当副社長Florian Giraud氏は,ゲームストリーミングが困難だからといって,巨大IT企業がゲームストリーミングを放棄することはないと考えている(実際,我々が話を聞いたあと,Bladeは破産と管財人に直面しているため,彼の会社も独自の課題に取り組んでいる:関連英文記事)。
Stadiaが最初に抱えていた問題は,消費者の不満への道を歩み始めました。ゲーマーはXboxやPlayStationの買い替えを求めませんでした」 -Steve Cottam氏,Antstream
Giraud氏は,2019年以前は,ビッグ5(Google,Amazon,Facebook,Apple,Microsoft)の誰もがクラウドゲームサービスを持っていなかった。今日では,5つのうち4つ ―Appleを除くすべて― が導入している。「ゲームストリーミング技術の開発は,スタートアップ企業であっても,無限のリソースと才能を持つ世界的に有名な技術の巨人であっても,すべてのプレイヤーにとって挑戦的なものです」とGiraud氏は語る。「我々はまだ業界の黎明期の段階にあります。我々も含めて,すべてのプレイヤーは途中で間違いを犯すことになるでしょう。しかし,このようなハードルを超えて,この急速なトレンドは,技術業界がクラウドストリーミングに自信を持っていることを示しています」
ストリーミング企業はまた,Stadiaの苦戦の大きな要因として,Googleのゲーム業界での経験不足を挙げている。Tops氏が指摘するように,ビデオゲームのビジネスは,多くの点でハリウッドよりも規模が大きく,独自の実績あるビジネスモデルを持ち,確立された事業者が市場をリードしている。
「踏み込んでモデルを変えようと考えたり,業界を支配しようと考えるのは簡単なことではありません」と氏は語る。「市場のダイナミクス,トレンド,テクノロジー,コンテンツなどを本当に理解する必要があります。ゲームのエコシステムを構築するのに必要なのは,予算だけではありません。Microsoft,ソニー,任天堂といった企業との競争の中で,自らのポジションを確立するためのスキルが必要なのです」
Lebeau氏も同意見で,他の主要なゲームストリーミングサービスを挙げている。NVIDIAのGeForce NowとXbox Game Passのクラウドサービスは,いずれもベテランのゲーム会社が運営している。
サブスクリプション(定額制)を前提としているのは,他のエンターテインメント分野でも同じことが言える。Utomikも「食べ放題」スタイルのサブスクリプションを選択しているが,Tops氏はゲームストリーミング市場にはまだ実験の余地があると主張している。
「ターゲットとするゲームグループに応じて,さまざまなビジネスモデルが考えられます」と氏は語る。「ハードコアゲーマーは,カジュアルゲーマーとは別のニーズを持っています。すべてのターゲットグループのすべてのゲーマーのニーズにマッチする "聖杯 "は存在しないのです」
例を挙げると,Game PassとGeForce Nowは,それぞれまったく異なる運営をしている。Game Passは定額制サービスだが,ゲームをXboxやPCにダウンロードできるサービスであり,ストリーミングは重要なセールスポイントではなく,代替的な配信方法として位置づけられている。一方,GeForce Nowも定額制サービスだが,ゲームを個々のデバイスにストリーミング配信する機能のみで,ゲーム自体はSteamやEpic Games Storeのようなマーケットプレイスで個別に購入する必要がある。
Cottam氏は,さまざまなサービスが提供されている中で,ゲーム市場でこのモデルが採用されることを妨げているのは,定額制の疲れなのか,ゲーマーの懐疑心なのか,と疑問を投げかける。また,SpotifyやNetflixの加入者は,CDやDVD,映画館への入場料と月額料金を比較できるが,ゲームでは支払いモデルや価格帯が多様なため,比較が難しいと指摘する。それでも,サブスクリプションは「ストリーミングの支払いモデルの未来を担うものであることは間違いありません」と断言している。
NetflixやSpotifyなどとの比較は避けられない。とくに,Disney+がわずか16か月で1億人の加入者を達成したことに象徴されるように,消費者のストリーミングに対する意欲は高まっている。しかし,映画,テレビ,音楽の分野ではストリーミングが主流になっているが,ゲームが簡単にこのモデルに適応できるというのは幻想だとGrove氏は主張している。
さらにGiraud氏は次のように語る。「ビデオや音楽の消費は多様化しています。映画はたいてい1回しか見ませんが,ゲームのプレイ時間は非常に集中しています。たとえば,多くのゲーマーが毎日Fortniteをプレイしています。さらに,ますます多くのゲームが無料でプレイできるようになり,食べ放題のバンドルとは相容れないマネタイズモデルになっているのです」
では,ゲームストリーミングの未来はどうなるのだろうか? Stadiaは引き続き運営されるが,サードパーティのゲームのみに焦点を当て,Googleはこの技術を他の企業にライセンスすることを検討している。NVIDIAのGeForce Nowはβ版から2年めを迎え,LunaとGame Passのクラウドコンポーネントはまだ1年めだ。いずれも既存のゲームを対象としており,独占ゲームはない。つまり,クラウドに特化したゲームの開発に関して,Stadia Games & Entertainmentからバトンを受け取る明白な候補者はいないということだ。
しかしLebeau氏は,大手デベロッパやパブリッシャが最も関心を寄せているのは,スマートフォンやタブレット,パソコン,テレビなど,すべてのプラットフォームで1つのバージョンのゲームを配信できるクラウドゲームサービスだと考えている。また,ストリーミングサービスを利用すれば,ゲームのアップデートや拡張機能を自動的に提供することができ,プレイヤーがパッチをインストールする必要がない。これは,クラウド専用機能と同様に,消費者にとって魅力的な機能となるだろう。
「素晴らしいイノベーションがたくさん起きているのに,Stadiaではそれが起きていません」 -Bruce Grove氏, Polystream
Giraud氏は,クラウド専用タイトルの実現性を鶏と卵の問題として捉えている。「ストリーミングの大規模な導入を促進するためには,クラウドベースのゲームが必要だと考える人もいるのですが,我々は実際にはその逆ではないかと考えています。まだ革新的な機能が実証されていないいくつかの専用ゲームよりも,ゲーマーが好きなゲームをプレイできるようにすることが普及の鍵になると考えました。クラウドストリーミング技術が大々的に採用されれば,新たな機会,そしておそらく新たな遊び方が生まれてくるでしょう」Grove氏は付け加えて「Googleのクラウドゲームに関する決定や取り組みは,今日のクラウドコンピューティングで起こっていることを反映したものではありませんし,クラウドゲームの時代が終わったことを示すものでもありません。むしろその逆です。たくさんの素晴らしいイノベーションが起きていますが,それはStadiaでは起きなかっただけなのです」と語る。
StadiaがGoogleが最初に約束したとおりのものに成長するか,あるいはLunaがAmazonのゲーム業界に進出しようとして失敗した試みの1つになるかは別として,ストリーミング企業は,クラウドゲームが業界の将来の柱になることを証明しようとする企業が増えるだろうという点で一致している。
「この分野は急速に成長しているので,参入する事業者は増えるでしょう」とTops氏は語る。「新しい市場が開拓され,ストリーミングやビデオオンデマンドで起こったことと同様に,インターネットサービスプロバイダや通信事業者が独自のコンテンツでゲームストリーミングサービスを開始するでしょう」
Lebeau氏は締めくくった。「この10年間,クラウドゲーム市場は,主に先進的で革新的なスタートアップ企業によって牽引されていました。大手企業が独自のクラウドゲームサービスを開始したことで,市場は成熟期を迎えています」
「今はクラウドゲームの第2の時代であり,市場は構造化の段階にあります」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)