【ACADEMY】Raw Furyのパブリッシング契約を詳しく検討する

GameDiscoverCoのSimon Carless氏が,公開された契約書の詳細とデベロッパ批判を掘り下げる。

以下のコラムは,Simon Carless氏からの無料のGameDiscoverCoニュースレターで紹介されたものを編集したものだ(参考URL)。Carless氏は最近,Game Developers Conference,Informaおよびその前身であるUBMの主催者と16年を過ごしたのち,自身の研究とコンサルティングの会社としてGameDiscoverCoを立ち上げた。


 ゲームパブリッシャとの作業 ― とその後に続く契約条件 ― は,複雑で興味深いテーマだ。あなたのゲームを公開するために信頼できるパートナーを見つけることには多くの利点がある。 ―それだけでなく,心に留めておくべき注意点もたくさんある。

 そのため,インディーズゲームパブリッシャのRaw Fury (Kingdom,Call Of The Sea,Backbone)が,収益の分割割合を含む完全なパブリッシング契約を公開したことは(参考URL),非常に有益なことだ。

 これらの契約がどのようなものなのか,また,両者がどのようにして最大限の利益を得ることができるのかを理解するために,これ ― そしてWhitethorn Gamesからの追加パブリッシング契約を含む,その後のネット上の反応を― を分析してみよう。


パブリッシング契約書の中身


 まず第一に,この契約書を完全に公開してくれたRaw Furyに敬意を表したいと思う(記事の一番下に私へのリンクがあるからというだけではない)。 透明性を保つことは常に良いことであり,ビジネスを前進させるのに役立つ。彼らが語るように,「パブリッシャとの契約をオープンにしておくことは,競争の場を平準化するのに役立ち,デベロッパがパートナーシップを探し始めたときに,さまざまな取引の仕組みをより深く理解できるようになると信じて」いる。

 この契約書は,サンプルの売り込みデッキ,相互NDA,アウトソーシングとコンテンツ制作のサンプルの法的契約書,その他さまざまな有用な文書を含む,デベロッパ/パブリッシャのリソースセットの一部だ(参考URL)。繰り返しになるが,非常に参考になる。

 本題に入ろう。ここにいくつかの言語に翻訳された契約書がある。言うまでもなく,それを公開したことで,多くのドラマが生まれ,多くの正当な質問や苦情がTwitterに寄せられている。

 「どのような金銭的条件があるのか?」「何か問題はあるのか?」を超えて,契約書を評価する最良の方法を見つけるのは少し難しい。だから,記録のために見ておいてほしい。

  • 財務条件は,Simon Boxer氏がTwitterで議論していたが(参考URL),私は明確化し強化した。「資金調達額+15%が100%のパブリッシャ回収率で回収される……有料マーケティング費用や外部の『サービス収入』(ローカライズ,移植など)などの外部費用は,ロイヤリティ前の純収入から差し引かれる。両方のリクープ後の50%の純収益の分割」などだ。(明らかに,Raw Furyはフルサービスのマーケティングとその他のサービスのために,社内のスタッフにお金を払っている)
  • それらの余分な費用を追跡する:Raw Furyのスタッフからのツイートによると(参考URL),サービスの収益が10万ドルから15万ドルになるように聞こえ,外部のマーケティングは約7万5000ドル〜15万ドルになる。しかし,それはやや変動的で,特定のゲームに基づいている
  • 大きな契約上の問題はないが,いくつかの小・中程度のことは他の人に任せることにしている。契約は,それが何を望んでいるかについて明確であり,誰もあなたのIPや永久的なフランチャイズ権を取得しようとしておらず,いつ,どのように誰もが資金と報酬を得るための明確な指示がある

 そして,Raw Furyはこの契約と引き換えに,(明らかに)ゲームを作るためのお金に加えて,これまで持っていなかった,おそらく必要としていたものを手に入れることができると書いている。「制作サポート……PR,マーケティング,販売管理,パートナー/プラットフォームとの関係,IPの改良(映画/テレビシリーズ……物理的なエディション,レコード,商品など),品質保証(内部および外部),リリース管理,イベント管理,ソーシャルおよびコミュニティに焦点を当てた仕事,メディア資産の作成……など」だ。

 つまり,かなりフルサービスなのだ。ということで,ここで例を見てみよう。

すべてを並べてみた。あなたはRaw Furyと50万ドルの契約を結んだ人だとしよう。これにより,あなたは彼らの助けを借りてゲームを作ることができる。ゲームが発売されると,以下のようなものを得られる。

  • Raw Furyの銀行口座にある57万5000ドル ― 初期損益分岐点,マーケティングやサービスのコストは含まれていない(一部はローンチ後に発生するかもしれない)
  • 80万ドル ― 推定マーケティング/サービスコストを含む損益分岐点
  • 80万ドル〜無限 ― ロイヤリティが発生する! 50%がRaw Furyに,50%があなたに

 ここで1つ重要なことがある。私はニュースレターで「グロス」と「ネット」の話をしがちだが,グロスとは「人々がゲームのために支払ったお金の総額」であり,ネットとは「プラットフォームが取り分を取ったあとのコスト」だ。この法的契約書では,グロスは「Raw Furyが受け取るすべてのお金」とされている(なので基本的には私がネットについて話している)。 ― そして,ネットは「Raw Furyが受け取るすべてのお金からマーケティング/サービスコストと移植コストを差し引いたもの」とされている。

 これはよいのだが,もし一括払いのプラットフォーム取引がなかった場合(Xbox Game Passのような取引),このタイトルのロイヤリティを得るためには128万ドル相当のゲームを売らなければならないことに注意してほしい。これは,ポストプラットフォームのネットがグロスの61%で,Steamの比率が低く,家庭用ゲーム機の比率が高く,家庭用ゲーム機よりもSteamのほうが売れていることを前提にした複合的な数字だと仮定している。この手のフロースルーは普通にある。しかし,多くの人は忘れている!

(もちろん,プラットフォームのカットなしで直接支払われる30万ドルのGame PassやStadiaの契約を得た場合は,ロイヤリティへの道筋が大幅に細くなる。これは実際,最近では評判の良いインディーズパブリッシャの大きな利点の1つだ。― これらの取引に簡単にアクセスできる)。

 そこから拡張していくと,200万ドル相当のゲームのデジタル「小売」売上がプラットフォーム取引なしであれば,デベロッパにはすべての開発費が支払われ,さらに21万ドルが加算されることになる(このシナリオでは,Raw Furyにも21万ドルが支払われることになる)。

 ゲームがよりヒットしたら,(生の収益が500万ドルだとするとデベロッパには開発費に加えて 125万ドルが入り,Raw Furyにも 125万ドルが入る(この500万ドルの売上でのネットは305万ドルだ)。ゲームがヒットすれば,パブリッシャの取り分は確実に増えていく。


インターネットはどう考えているのだろうか?


 Twitterの世界ではよくあることだが,契約内容が明らかになったことで多くの声が上がっている。― 生産的なものもあれば,そうでないものもある。より生産的な発言をしていたのは,Jan Willem Nijman氏(Disc Room,Minit,元Vlambeerの片割れ)で,氏は注釈付きの文書でそれについてコメントしている(参考URL)。

 JWはインディーズパブリッシングの契約をよく知っており(たとえばDevolverと複数の契約を結んだことがある),特定の法的なコメントについてはかなり深く掘り下げているが,氏の主なポイントは以下のとおりだと思う。

  • 氏の見解では,50%のレベニューシェアは高いロイヤリティ率であり,とくにRaw Furyのすべてのゲームに設定されていることが重要である。「これが固定化されていて,プロジェクトの予算や規模に左右されないのは絶対にデタラメです。業界の標準的な基準では(悪意のない側では)10万ドル程度までは,(コストを回収後)70/30がデベロッパ/パブリッシャのものです
  • 100%の回収率も気になるところだ。「Raw Furyはまた,(そのマークアップを含む)控除前の収益を与えることはありません」これはRaw Furyがローンチ後に有料のマイルストーンを持っているかどうかによるが,100%の控除(80%をパブリッシャに,20%をデベロッパに,というのが一般的になってきているのとは対照的だ)は,多くの場合,会社として運営し続けるためには,他の場所からのローンチ後の即時の資金調達が必要になることを意味している。これは決して良いことではない。
  • 一般的な契約では,パブリッシャの保護が多く,(たとえ彼らがそれらを使用するつもりがなくても)デベロッパの利益ではなくRaw Furyが利益を得ることになる特定の抜け道がある(おそらく,氏がした他の多くの不満のコメントを要約している! 私は契約にはいくつかの危ない部分があることに同意する)

 私はJWに,70%のデベロッパ/30%のパブが「業界標準」のロイヤリティであるという彼の突出したコメントに対して,たとえ前払いがあったとしても,私は見たことはないと言うために連絡した。Voyer Lawによる最近の調査では(参考URL),かなり限定されたプールからではあるが,平均的には「10万ドルから50万ドルの間の前金:55/45分割,デベロッパに有利……50万ドル以上の前金:53/47分割,デベロッパに有利……71% [平均からデベロッパへの]前金なしの取引」があったことが示唆されている。

 しかし,JWの希望する基準に向かってKellenの研究から積極的に逸脱できるDevolverやFinjiなどのような素晴らしい,より「非公式な」パブリッシャは間違いなくたくさんある。彼らはあなたのゲームが好きで,あなたと一緒に仕事をしたいと思っているならば,もちろんだ。

 Cassia Curran氏(Wings Fundのアドバイザーであり,Curran Games Agencyの創設者!)は,この格差にも注目し(参考URL),次のようにコメントしている(参考URL)。

 「Raw Furyの契約書は,クライアントを守るために弁護士が書いたように感じます。つまり,この契約書は全体的にRaw Furyを守るために書かれたものであり,インディーズデベロッパを守るために書かれたものではありません。

 私はそれでいいと思いますが,それは*あなたが* 評価のために *ゲームパブリッシングの経験のある*弁護士*を*必要とすることを意味* します。そして,あなた自身を守るために,そしてパートナーシップから望むものを得るために,*あなた* は *条件*を *協議* *しなければなりません*。

 前金に15%のマークアップをするのは見たことはありませんが,なぜそんなことをするのかはすぐに分かります。私はこのアイデアをとても気に入っていますが,115%の回収率と50/50の分け前のためには,パブリッシャのサービスは *最高品質のもの* でなければならないのです
」これには同意する。

 その結果として出たボーナスデータは? ブティックの「居心地の良いゲーム」パブリッシャであるWhitethorn Games (Calico)の関係者もまた,パブリッシング契約を共有している(参考URL)。Raw Furyのものよりも,実際のゲームデベロッパのためにカスタマイズされていないように見えるが,さほどギザギザになっていないようにも思える。

 契約は熟読する価値があるが,それは奇妙なことに,非常にまれなことに,収益の分割でネットではなく,グロス(実際の総収入)を使用する。いくつかの友好的な ― いくつかのケースでは驚くほど ― 条件で,Whitethornは,パブリッシング契約のための2年間の更新可能な期間を持っており,双方の契約を終了するために30日間の任意の通知があり,すべての家庭用ゲーム機への「無料」移植を提供している(そんな無料の移植が持続可能なのか?)。

 これはすべて,以前のグロスからネットをカットするする際の17%から40%超になっていたものを,10%から25%の総収入カットと引き換えにするものだ。何がどのようなロイヤリティレベルをトリガーするか,またはそれがタイトルごとのタイトルである場合は不明だ。小規模なブティックパブリッシャは,とくに低価格の先行タイトルでは,これを行う余裕がある。そうすることで彼らに賞賛を送るか?


ゴルディロックス問題


 結局,Raw Furyのパブリッシング契約については,3つのことを話す必要がある。契約書の文言,意図,そして実際の財務状況だ。ここでは,この3つをざっと見てみて,ある種の基準となる意見を述べてみたいと思う。

●契約書の文言:
 Raw Furyの契約書は基本的に透明性が高い。しかし,そこには確実に,いくつかの辛辣な文言がある。 ― 多くの場合,起こりそうもない不測の事態のために,おそらくトリガーされたことはないのだろうが。例:「競合するゲーム」条項,かなり厳しい「続編の権利」条項,デベロッパが契約違反でしか契約を解除できないという事実にもかかわらず,パブリッシャに有利なさまざまな解除権が与えられている。

 Raw Furyの契約書をWhitethornの契約書を含む他のインディーズパブリッシャの契約書と比較してみると,あまりふわっとした感じがしない。Raw Furyは,これらの契約書の中に,将来的に収益性のあるものがあるかどうかを尋ねるべきだと感じる。そうでなければ,先手を打つべきではない。しかし……PS/PS2時代の「雇われ仕事」のデベロッパ/パブリッシャとの契約と比較すると,この契約ははるかに良いものだ。

●意図:
 Raw FuryのTwitterの嵐の中で,デベロッパは契約した内容に満足しているのだろうか? 一般的には,彼らは満足しているようだ。(Raw Furyの出版契約書には,無差別の条項があると思うが,私はこれがあまり好きではない。だから,確かなことは分からないと思う。しかし,私は合法的に,デベロッパは会社との仕事が好きだと思っている)。

 この問題の多くは,重要な問題を中心に展開される:パブリッシャはあなたの味方であり,あなたが可能な限り最高のゲームを作ることを支援してくれるのか? パブリッシャは文字どおりゲームに資金を提供し,あなたと同じくらいゲームを愛しているのだろうか? もしそうであれば,少しでも敵対的な契約書の言葉は無意味なものになる。だから,それを失うことはない。

●財務状況:
 Raw Furyからの50%の後払いロイヤリティ率は,類似物を見れば,平均よりも少し多い。前金に15%のマークアップも積極的だ。しかし,これは50人規模のパブリッシャのフルサービスであり,競争の激しい市場で,最新の前金に数十万ドル以上を費やしていると思われる。だから,彼らはそれだけの価値があると信じているのだ(とはいえ,彼らがゲームや前金の規模に応じて,回収後のロイヤリティを変えないのには驚いた。私が知っているパブリッシャの多くはそうしている)。

 つまり……確かに視点の問題だ。「Epic Games Publishing が開発費を最大100% 負担し……費用が回収されれば,デベロッパは利益の少なくとも 50% を得ることができる」という Epicの最近の発表に(参考URL),人々は満足しているようだった。実際,平均的なインターネットゲームプレイヤーには気前が良いように聞こえた。デベロッパとしての財政的な立場やパブリッシャのサポート体制,パブリッシャがどれだけのお金を出しているか,ということに完全に依存していると思うが,5万ドルのロイヤリティに対し1500万ドルは素晴らしいと思う。

 一般的な状況を批判しているJWの指摘によると,今の市場には買い手(インディーズパブリッシャ)よりも売り手(デベロッパ)のほうがたくさんいる。氏はパブリッシャが有利になっていると感じている。私はそうは感じない。しかし,パブリッシャは独自の視点を持っていて,アジェンダを設定できる市場の優位性を持っていると感じている。そしてデベロッパはこれについて非常に慎重に考えるべきだ。

 幸いなことに,このレベルの透明性によって,我々は皆で問題について話すことができる。そして,もう一度思い出す価値がある: パブリッシャなしでブートストラップや資金調達ができ,パブリッシャサービスの部分を自分で行うことができるのであれば,セルフパブリッシングはあなたにとって十分に意味のあるものになるかもしれない(パブリッシャでさえ,これに同意しているのだから!)。

 しかし,私はパブリッシャがもたらすもの,とくにゲームの資金調達やプラットフォームとの関係だけでなく,デベロッパが忙しくてできないような,あるいはデベロッパが絶対に必要としているような,発売前のサポートもたくさんあると思っている。

 最終的には,デベロッパとパブリッシャの関係について,奇妙な「ゴルディロックス」レベルの問題に陥ることがよくある。デベロッパが,

a) パブリッシング契約の回収ができず,無視されていると感じている

または,

b) 自分はよくやっているのに,パブリッシャは発売後に大したことをしていないのに,ネットの多くの割合を得ている

という話をときどき耳にする。

 これらはどちらも正当な不満である可能性がある。 ― そして実際には,パブリッシャのビジネスモデルが機能する理由の核心だ。パブリッシャのビジネスモデルが機能する理由の核心でもある(平均的なセラーや大ヒット商品のためにお金を払う大ヒット商品は常に存在する)。

※ゴルディロックスは,童話に出てくる女の子の名前。3匹の熊の家に入り,大きすぎず,小さすぎず,熱すぎず,温すぎないちょうどよいものを選んでいくというお話になっている。

 しかし,うまくいけば,「ちょうどいい温度」のゴルディロックスのカテゴリーに収まる,「我々はチームであり,お互いに助け合い,成功も敗北も一緒」というものが増えることを期待できるかもしれない。最高のインディーズパブリッシャでは,そのほとんどがそうだ。それは,しかし,難問である。双方が同じようにモチベーションを保ち,一日の終わりに幸せになれるような,サポートのレベル,ロイヤリティ%,前金の「ちょうどいい」を得るのは難しいのだ。


(この記事は,無料のGameDiscoverCoニュースレターからの引用で,プレイヤーがあなたのプレミアムPCや家庭用ゲーム機ゲームをどのように見つけ,購入し,楽しむか,というシンプルな問題を中心に書かれている。GameDiscoverCo Plusに加入すると,独占ニュースレターや,未発売のSteamゲームのインタラクティブなランキングなどにアクセスできる)

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